他們開發遊戲,卻永遠無法進入製作人員名單
如果在遊戲開發完成之前就離職……
2012年6月的一天,在《GTA5》開發期間,Rockstar North的一位部門主管讓50多位合同到期的員工第二天來公司一趟——那些人已經習慣了這種節奏:籤3到6個月的短期合同,然後在合同失效前一天續約。這樣的慣例讓人覺得不太舒服,但在遊戲行業裡非常普遍。
然而在那一天,很多員工被告知,公司不會與他們續約。大概30名合同工被解約,其中大部分都是剛入行的新人。雖然失去了工作,但畢竟為《GTA5》的開發投入了心血,作為唯一的安慰,他們認為自己的名字應該會進入製作人員名單,這終歸是件好事。當遊戲正式發售時,那些前員工驚訝地發現,他們從未被當做這款遊戲的開發人員。
這份對玩家而言可有可無的名單,對於參與其中的開發者而言無比重要
並不是名單裡的人越多,就看起來越厲害
許多人天真地以為,製作人員名單應該越長越好,如果把公司的掃地阿姨也算進去,讓“片尾字幕”滾動20分鐘,那看起來多厲害。也許那些只有幾個人的小工作室需要這樣的“虛榮”,在大公司裡,管理者們可能有其他考慮。
在遊戲行業裡,許多開發者從未得到應有的“名分”。從大型開發商、發行商到第三方外包公司,各個層級的遊戲從業者都可能遇到這種情況。《GTA5》的全球累計銷量超過1億份,成為有史以來最賺錢的娛樂產品之一,為這款遊戲工作過,會成為許多人求職時重要的資歷。如果你的名字無法在製作人員名單中出現,那就很難向潛在僱主證明自己的工作經歷和能力,那麼就會大大影響未來的就業機會。
當然,這是個存在了幾十年的老問題:在行業誕生初期,一些遊戲公司就拒絕讓設計師在製作人員名單中留名。在古董雅達利遊戲《冒險》(Adventure)中,設計師沃倫·羅賓耐特甚至專門埋了個彩蛋,讓玩家可以在隱藏房間內發現“Created by Warren Robinett”的字樣。
什麼人可以進入製作人員名單,什麼人不可以,遊戲行業裡目前還沒有公認的準則。在影視行業,製作公司通常會與工會協商來決定。在遊戲行業,很多遊戲公司有自己的選擇標準,並且不願為之改變。
只能將自己的名字埋在遊戲彩蛋裡是一種怎樣的體驗?
Code CWA是一家為科技和遊戲行業工會活動提供支援的組織,負責人艾瑪·基妮瑪表示,某些公司會在製作人員名單中故意隱去專案完工前離職員工的名字,這樣一來,許多員工就不敢在專案中期離開。“那些公司利用這種手段來‘套牢’員工,讓他們一直依賴於公司......這是對製作人員名單的惡意濫用。”
艾瑪說這是她的親身經歷。某家工作室曾威脅她,如果敢在專案完工前離開,就不會為她署名,另外她還被警告,中途離職的話,不能在個人簡歷中提到那款遊戲。不過,艾瑪還是堅決選擇辭去那份工作。
很多開發商都會這樣做,Rockstar Games在這方面的不良記錄尤為臭名昭著。作為行業領導者之一,Rockstar在過去多年打破了多個令人震驚的先例。與《GTA5》開發期間的情況類似,在《荒野大鏢客:救贖2》的開發中,R星也沒有讓那些在專案完工前離職的開發者進入製作人員名單。
Code CWA曾幫助很多從業人員找回本該屬於自己的權益
《GTA5》和《荒野大鏢客:救贖2》都是研發週期超過5年的大型遊戲,開發者常常因為密集加班而感到精疲力盡。有些人可能動過跳槽的念頭,卻必須得考慮好在專案完工前離開的後果。
“這是公司的一貫策略,因為我們總是希望團隊能一起抵達終點線。”2018年的時候,Rockstar發行負責人詹妮弗·科爾貝這樣告訴Kotaku,“很久以前我們就規定,如果在開發完成之前離開團隊,你的名字就不會出現在製作人員名單中。”
但按照幾名前Rockstar員工的說法,在Kotaku那篇文章釋出前,公司從未與他們溝通過這件事,他們只是聽前同事講了一些個人經歷,這已經足以說服他們留下。他們不清楚公司規定有沒有發生變化,因為在《荒野大鏢客:救贖2》發售後,管理者沒有和員工聊過製作人員名單的“准入”。
Rockstar公關副總裁西蒙·拉姆塞證實,在公司未來的遊戲中,提前離職的員工也會在製作人員名單裡出現。
被遺忘的邊緣人物
考慮到現代遊戲開發流程的複雜性,就算Rockstar履行承諾,也很難讓專案所有參與者得到應有的認可。在開發中,開發商經常委託外包公司完成QA、本地化和公關等方面的工作,在核心團隊看來,那些工作無關緊要,不會對一款產品能否成功產生多大影響。因此,開發商不會總是將外包人員的名字加入到製作名單——他們往往受僱於第三方工作室,或者是代表外部合作伙伴為開發商工作的自由職業者。
“如果你和大家坐在同一間辦公室,那麼公司肯定會信任你,給你應得的名分。”一位曾通過數家代理機構與遊戲工作室合作的自由職業者表示,“但其他工作往往會被外包出去,而外包人員就像邊緣人物,根本不會被人知道......‘你不是核心團隊的一員,我們為什麼要把你的名字加到名單裡面?’”
被抹去名字的開發者,原因可能各種各樣
艾瑪說,很多工作室只會在名單中列出參與專案的外包公司名稱。“他們不會列出數十甚至幾百個外包人員的名字。”
有幾位受訪的自由職業者指出,外包公司並沒有努力爭取讓他們的名字出現在製作人員名單中,這也是原因之一。大公司似乎對這個問題漠不關心,外包公司拿到了錢,作為公司也拿到了“名分”,那麼具體的員工也就沒那麼重要了。
還有另一種可能的原因。“從我作為一名自由職業者的經歷來講,我認為外包公司似乎也不願讓人知道他們有哪些人才,因為擔心發行商或開發商會跳過中間渠道,直接與他們合作。”一位曾經在遊戲外包公司Keywords工作的自由職業者透露,“我的名字只進入了兩款遊戲的製作人員名單,原因是那兩個專案需要我和最終客戶進行更加密切的合作。”
據幾位受訪者說,由於外包人員的名字極少在製作名單中出現,久而久之,很多自由職業者就將無名視為正常,將留名視為一種額外“福利”,不會主動對開發商提出這些要求。
“遊戲行業的外包模式相當落後。”一名曾為多家外包商工作的自由職業者說,“在出版和演藝等其他創意產業,外包公司會為你爭取利益,幫助你和客戶建立聯絡、協商價格。在遊戲行業,這些機構往往會在與同行的競爭中不斷拉低成本下限,用最便宜的方案來爭搶客戶,然後在此基礎上決定價格。”
比起前開發人員,外包員工出現在遊戲開發名單中的機率更低
有種看法認為,遊戲開發者應當主動包裝和宣傳自己,在簡歷和個人網站上分享過往作品。但受保密協議限制,正式員工和外包人員其實都不能公開談論自己參與過的專案,這導致他們很難用作品來證明自身能力。
“公司迫使員工對他們參與的專案保持沉默。”艾瑪說,“這是公司‘捆綁’員工的系統性做法中的一部分,同時也讓他們沒機會實現升職或加薪。”
“哪怕你能向某家潛在客戶提及一款遊戲,證明自己擁有豐富經驗,都有可能會促成合作。”曾經通過外包公司與遊戲開發商合作的一位自由職業者說,“然而,合同條款限制了你,而且年輕人往往不會主動提這個要求,因為擔心激怒老闆,或者讓對方覺得很難相處。這樣一來,他們就只能任由擺佈,對自己的名字能否進入製作人員名單完全做不了主。”
護欄和準則的“缺位”
許多受訪者提到,與遊戲行業相比,在影視等其他行業,工會有更強的存在感。
美國電視和廣播藝人聯合會(SAG-AFTRA)曾積極為配音和動作捕捉演員發聲,自上世紀90年初以來也一直在幫助遊戲從業者與僱主協商合同,但這家機構認為,遊戲行業從業者與僱主的合同談判往往更困難,因為從業者往往更缺乏組織。
SAG-AFTRA幫助了一些美國遊戲從業者去爭取權益
“之所以出現這種情況,部分原因在於遊戲行業還很年輕。”艾瑪說,“我無意為遊戲行業開脫,但這確屬事實。別忘了,影視等行業直到足夠成熟以後,很多工作環節才逐漸有了標準化的做法。”
為了解決這個問題,國際遊戲開發者協會(IGDA)已經創立了“開發者製作人員名單特殊權益集團”(SIG)。SIG在開發者和工作室之間扮演著中間角色,收集相關資料,並計劃擬定遊戲製作人員名單準則。按照其中的規定,任何一名開發者只要參與某個專案30天,或參與了某款遊戲開發週期的5%,工作室就必須在製作人員名單中列出名字......但這些規則並不具備強制性,IGDA也無法通過罰款或其他紀律措施來要求工作室遵守。
“IGDA等很多機構希望製作人員名單的產生可以標準化,但都沒什麼用。”艾瑪說,“公司並不在乎道德爭論,不關心如何善待員工。只有當員工們團結起來,有組織地走到談判桌前與僱主協商各種條件和條款時,現狀才會有所改善。”
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標題:《So, you worked on a video game. You might not appear in the credits》
原作者:Jack Yarwood
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288017.html
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