在成為遊戲製作人之前,他至少有過8個工作身份
《AI-LIMIT》定位為一款科幻題材的硬核動作角色扮演遊戲,團隊希望這款作品能體現出團隊對優秀的操控與戰鬥體驗的打磨能力,對關卡設計的理解,以及對原創架空世界觀構造的思考。在遊戲中,玩家將控制女主角Arrisa,憑藉自己的能力與信念,去拯救充滿神祕與挑戰的未來世界。
近日,GameRes遊資網採訪了遊戲製作人Viskem楊濱,分享了遊戲中的創作理念以及目前的開發進展。
《AI-LIMIT》與PlayStation中國之星計劃
“一直以來都非常喜歡玩主機遊戲,喜歡主機平臺帶來的極佳的感官享受。曾經業餘期間也製作過PlayStation的獎盃社群(VGLOOK),這都是源於對主機遊戲的極度熱愛。
所以,作為一位遊戲開發者,總會期盼著自己的遊戲有朝一日也能出現在心儀的主機平臺上。所以對主機平臺的機遇都保持著密切的關注,而PlayStation中國之星給我們帶來了這樣的機會,實在是非常感謝索尼!”
專案的誕生
“《AI-LIMIT》是從2016年開始構思,2017年開始正式組隊開發,如今已經有數10名隊友參與到這個專案。在團隊組建上,得感謝手領科技(成都)對這個專案的自由與信任,才能讓該專案走到今天。而索尼中國之星也在這方面給與了巨大的支援與幫助。”
設定與Gameplay
“想要做好一個架空的科幻世界觀難度是不小的,為此花了很多心思。希望它能呈現出一個不落俗套,也避免冰冷乏味的世界環境。具體設定細節和劇情都還不方便透露,希望玩家未來能夠在遊戲中通過角色故事、環境、與各種物件去逐漸剖析出世界的全貌。目前不確定是否存在“大地圖”,但我們會盡力為玩家展現出一段精彩的探索之旅。”
“作為一款ARPG,必然會挑戰玩家的觀察能力、操作能力以及戰鬥策略的選擇,每個怪物也都擁有複雜的行為方式及戰鬥弱點。我們希望在玩家熟知了角色擁有的能力與敵人的行動特徵後,能充分享受到策略與爽快並存的戰鬥體驗。為此,我們正努力打磨著一套屬於這款作品獨有的戰鬥機制。除此之外,玩家也能通過有趣的NPC事件、可自由搭配的裝備、不同戰鬥風格的武器、各類輔助道具去充分感受女主角Arrisa所獨有的魅力。”
對技術的看法
“《AI-LIMIT》採用Unity引擎製作,ACT、ARPG這類重操控、重AI的遊戲型別,開發難點往往是各個細節體驗中設計與技術的整合思考。團隊也正在不斷地探索中,如果未來遊戲能有不錯的成績,團隊可以找機會整理分享一些製作思路。(笑)”
創作靈感來源
“團隊成員都很愛看電影,大量優秀的科幻影視作品也給我們帶來了大量的靈感。而要想真正落實到創作,則還需要通過對現實生活的觀察。總之,《AI-LIMIT》希望創造出一個全新獨特的感官體驗,但也不希望玩家身處一個冰冷乏味的世界之中。”
團隊協作與專案管理
“由於團隊十分緊湊,所以大多數隊員都肩負了多個環節的工作,甚至可能原畫也做模型,UI設計師也做程式。短期內只能如此,但這樣也恰好減輕了專案初期溝通上的困難。專案進度的監督與管理暫時由我肩負,而每個隊員也都非常在意自己的工作計劃與時間管理。可以說,每個隊友都對專案進展起到功不可沒的作用。當然,如果有合適的專案管理助手,歡迎踴躍提供簡歷(笑)”
製作人-Viskem
“在成為遊戲製作人之前,曾經也做過平面設計、硬體銷售、伺服器技術維護、用過“世界上最好的語言”、運營過獨立網站,做過遊戲企劃,當過一陣子美術指導、也參與過遊戲投融資、組織過開發者活動(GameJam)等等……算是各環節都有一定涉足。(笑)
可以說,每一次的工作體驗都能豐富我對遊戲創作的理解。它既是一個需要你突破想象力、突破技術力的“作品”,也是一個需要符合團隊能力,符合玩家、符合市場、符合投資者預期的“產品”。開發者不但要在這之間找到一個平衡點,還要應對遊戲製作本身帶來的各種挑戰。所以,能成為一名遊戲開發者,我還是挺自豪的。無論如何,團隊的宗旨就是,創作出有藝術價值或技術突破的作品,這一點上是不妥協的。
除此之外,各種工作經歷也帶來了更多的創作靈感,例如曾經在電信機房排查整個機房被流量攻擊的經歷,這對後來的作品也產生過影響(笑)。”
“從這次PlayStation中國之星選出的作品來看,大家都展現出了非常優秀的開發經驗與潛力。希望大家未來能夠多多交流,一起成長,堅持不懈,做出具備國際水準的優秀作品。也希望廣大玩家能夠給予《AI-LIMIT》更多的關注和支援,感謝大家!”
《AI-LIMIT》的坑位
“對了,《AI-LIMIT》團隊目前招募以下職位,有興趣的朋友歡迎投遞簡歷與作品!”
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