《幻想鄉空戰姬》製作人zukky:我想做一個美少女對戰同人遊戲
他的東方創作經歷一開始和許多其他同人作者一樣,將心中的美少女映在紙上,裝訂成冊,再拿到同人展上販賣。雖說並不熱銷,但也自得其樂,畢竟這就是同人創作。他常為其他社團繪製音樂封面,脾氣秉性良好,待人又和善的zukky很快便結交了許多東方同人創作同道,和他們成為了朋友,工作之餘經結伴而行,四處遊玩採風。
比起做遊戲,他堅持畫畫的時間更久
然而一次奇妙的經歷,改變了他同人創作的歷程。在一個秋高氣爽的傍晚,他和幾個同人作者在繁華的街頭閒逛,突然間一家街機廳映入眼簾。
日本的街機在那個年代的火熱程度非同一般,繁盛的街機文化讓日本的電競環境與眾不同。機廳裡遍佈著各種格鬥遊戲,最為顯眼的就是整整一大排的高達3D對戰街機——《聯合vs扎夫特2》。這款街機3D格鬥大作在國內知名度並不算高,但在日本,可以算是家喻戶曉的大作。高達的IP效應暫且不談,遊戲的手感如絲般流暢順滑,機體眾多角色豐富攻擊模式也各不相同,許多玩家在街機廳裡上了高達機體便流連忘返。時至今日這款遊戲後續作品《EXVS》仍然是日本街機廳中熱門遊戲,少數成天排隊還能讓日本玩家包機玩一整天的作品。
最近exvs出了PS4版本
zukky在初高中時也和其他男生一樣是一個高達粉,雖說進入大學開始迷戀起了美少女,但高達魂依然在他心中。看朋友們搓了幾盤後他也便忍不住躍躍欲試,開起了自己心愛的小耗子。結果不玩不要緊,一玩便沉迷在了其中。幾乎不玩遊戲的他成為了家附近的街機廳的常客,機廳老闆總能在每天的傍晚準時看到zukky迫不及待的衝到聯合vs扎夫特2的機器前。
不過愛玩是一回事,能不能玩到就是另一回事了。就算店裡機器配置了不少,但玩的人更多,經常一晚上排隊好久才能打上一把。在苦等之餘,zukky腦海中冒出了一個神奇的想法——我能不能做一個自己的高達格鬥呢?
這個想法出現以後便揮之不去,zukky他本身並不會程式設計,更別說製作遊戲了。但他對高達遊戲的熱愛讓他不斷思考著。偶然的一天,他在排隊玩高達街機時遇到了一位曾經接觸過的同人遊戲創作者。zukky和對方說了自己的想法後,得到了意外的建議——要不你想想辦法做個東方美少女3D格鬥?一方面高達本身有著萬代版權的限制,二次創作限制非常大;另一方面zukky本身在東方同人創作圈子裡小有名氣,方便找合作的夥伴,並且有固定的東方愛好者消費群體。
同人遊戲的概念出現是遠早於獨立遊戲,兩者雖然性質類似,但同人遊戲突出一個同人渠道。日本許多遊戲都是小規模製作組製作的,在同人展、同人商店進行販售,無論從影響力還是銷售量上都很難與同時期歐美獨立遊戲相比。但東方project版許可權制很寬鬆,並有著東方本身ip加持,使得相關二次創作遊戲作品層次出不窮,數量遠超於其他ip的同人遊戲。zukky的這位哥們表示如果你想做這類遊戲的話,自己剛好是學3D的,可以提供教材和指導,必要時也能幫把手。現成的老師就擺在眼前,zukky果斷的拜師,開始了他的求學之旅。
從零開始的zukky一開始的路走的並不容易,毫無基礎的他從基礎的程式語言和建模學起,追逐著自己的遊戲夢。自學還是很勉強,工作之餘他報名了相關的電腦課,又買了很多教材書籍和正版軟體。雖說生活條件不差,但突然間的大筆支出還是讓他有些吃不消,只好熬夜加班為更多社團繪製CD封面以換取額外的收入。此外他認識的同人遊戲作者頗多,很多朋友都經常來他家裡指導和幫忙,讓他的製作進度突飛猛進。在短短一年的時間裡,他便構架了一個簡單的3D引擎,能夠較為熟練的完成簡單的建模,併為遊戲搭起了最初的框架。
2009年的東CM,zukky懷著忐忑的心情,帶著他半成品遊戲試玩版出攤了。這時的遊戲還是非常粗糙的,模型辨識度很差,技能效果簡單,缺少引導,聲效也使用的免費聲源。一天下來不出他所料,這遊戲並沒有引起多少人關注。但因為他平時經常給其他社團繪製CD,許多人都特意前來找他交換作品。CM結束後有許多交情不錯的社團主催主動聯絡他,覺得東方3D格鬥這個點子非常棒,自己可以在遊戲中免費提供一些素材。突然獲得了大量BGM授權的zukky收到了極大的鼓舞,決定一鼓作氣,加班加點完成作品。
最終《東方空中戰鬥》在2010的夏CM發售了。
這一版的遊戲基本有了3D對戰格鬥遊戲的雛形,角色能夠進行近戰格鬥和遠端彈幕射擊,子彈數量是有限的,需要玩家不斷調整自己遠近戰鬥的策略。達成某種條件後還可以使用符卡攻擊,造成巨大傷害。遊戲遵循著東方世界觀下的角色設定,取消了地面戰,讓少女們專注於空中的戰鬥。不過遊戲發售後並沒有賣出去很多,遊戲本身確實太過狂野粗獷,很多人進入戰鬥場景以後完全不知道該做什麼。
好在同人渠道並沒有完善的評價機制,玩家想吐槽或者想提供建議都只能通過郵箱和網站私信。zukky看到滿郵箱的抱怨有些洩氣,不過依然有些玩家在給他打氣的,更多的都是在求能不能單獨販售BGM。
於是乎zukky靠自己的面子和錢包裡的“哥們”,搞定了所有音樂的使用權和販賣權,在例大祭SP上販售了soundtrack,也不出意料的大賣了一筆。
音樂CD的不但讓zukky賺了不少,同時讓他一下子變成了小有名氣的社團主催,更重要的是讓他確定了遊戲將來的製作方向——結合音樂節奏來進行格鬥。這時的他已經篤定決心,一定要完成心目中最完美的空中格鬥遊戲。於是乎他辭掉了工作,租了一個車庫,專職開始了同人創作工作。
沒了收入來源的他一方面靠著其他社團約稿畫圖為生,另一方面遊戲製作也沒落下,他在例大祭8上推出了《東方空中戰鬥》的“幻想鄉空戰姬”版本,這一版本結合了音樂爆發系統,配合音樂節奏高潮節點,玩家可以使用額外的符卡攻擊,在BGM最高潮時使用終極技能擊破敵人。這一帥氣的設定再結合幾十首節奏激昂的音樂,遊戲最後一刻的爽快感幾乎掩蓋了操作和畫面上的不足,遊戲本身終於大賣,在後續的展會中甚至出現了排隊購買的情況。“幻想鄉空戰姬”反而成為了該系列作最顯著的標誌。
zukky在後來還製作了《魔法少女伊莉亞》X東方project的亂鬥作品《魔法少女vs幻想鄉》,玩法同《東方空中戰鬥》類似,但取消了音樂爆發系統,該做評價不錯,但始終沒有超越《幻想鄉空戰姬》的成績。
隨著《艦隊collection》、《FGO》等新IP新遊戲不斷登場,東方project主題的同人創作逐漸沒有了10年左右的光輝。這時候原作者也好,同人創作者也好,都開始琢磨著改革和自救。
在14年末東方project作者ZUN公佈了playdoujin計劃,東方題材的同人遊戲可以通過指定發行商登入到主機平臺。《幻想鄉空戰姬》作為少見的3D作品,第一時間被東方的官方發行mediascape看中。zukky也決心將遊戲重製並移植到更多的平臺。最終在兩年後,幻想鄉空戰姬的PS4版終於發售了。
主機平臺的銷量終於讓zukky能夠徹底從畫稿營生的環境下解脫出來,打那以後他每週都在直播網站上進行遊戲內容的直播,並且和粉絲玩家互動,共同修改遊戲的bug和不平衡之處,此外他也在不斷更新dlc,並聯系音樂社團為遊戲新增新的bgm。他甚至還自學了虛幻4,打算製作次時代版本的空中格鬥作品,進度雖慢但從已公佈的視訊來看遊戲效果非常棒。這四年來持之以恆,當zukky覺得《幻想鄉空戰姬》逐漸完美的現在,他終於決定將遊戲上架steam,將自己夢想中的3D美少女格鬥推廣到全世界。
直播中的作者
在如今手遊盛行的當下,同人遊戲可謂是夾縫中求生存,但總有那麼一批人不放棄,保持獨立精神和同人精神,通過自己的雙手創造夢想中的作品,也有一批人另闢蹊徑,引導和幫助同人作者,共同走向面對全世界的商業渠道。《幻想鄉空戰姬》不僅僅是一款遊戲,他還包含了100多少東方同人音樂作品,這些都是同人圈最精華一部分作品。它凝結了所有參與者的力量,突破不被世人理解甚至認知的渠道桎梏,向全世界證明了同人創作者實力與魅力。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/128209
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