美少女遊戲考察(上):美少女遊戲八面相

遊資網發表於2019-09-20
說到底,美少女遊戲究竟是什麼呢?

首先,我們就得從“美少女遊戲”這個詞彙說起。這個詞在種種原因之下,作為在業界佔有一席之地的關鍵詞一直被沿用至今,其他類似的詞還有冒險遊戲、戀愛模擬、年齡限制遊戲、工口遊戲、視覺小說遊戲等等。不過在一般的概念中,“美少女遊戲”在某種意義上是以一個容納以上所有名詞的姿態橫跨了所有領域。以我的的看法來說,實際美少女遊戲就是以PC平臺的工口遊戲為中心這一點是不會有錯的,只是工口遊戲需求一個對外較有體面的稱呼,結果選中了“美少女遊戲”這一詞彙。這個概念就類似於輕小說。輕小說也並非是一個傳統意義上的型別名稱,其中包括了幻想、科幻、超能力、傳奇等多種型別,只是根據小說的受眾、文風與插畫的有無來作為分類依據。

典型的美少女遊戲介面由“立繪”“背景”“文字”這三項組成,操作方法基本上也只是點選滑鼠來推進故事發展(雖然也有與其他遊戲系統結合的美少女遊戲存在,但在這裡姑且不談),和看漫畫或是看小說時翻閱書卷沒什麼區別。不過,美少女遊戲與小說不同,有畫面的存在,也有接近動畫的演出效果。同時,與電影動畫也不同,有著大篇的文章,能夠用自己的節奏來欣賞劇情。簡單來說,就類似於處在小說與動畫漫畫的中間地帶,根據作品型別不同,時而有振聾發聵的靈魂對話,時而有熱血刺激的打鬥。和其他媒體相比,美少女遊戲中有著“極致的萌”與“不受拘束的工口”,能夠讓人自由地去享受其所帶來的醍醐味,不過,就算去掉“萌”與“工口”,作為一個被閱讀的東西來說,也有著不遜色與其他媒體的趣味與感動。

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名為綜合藝術的美少女遊戲

雖然融合了多家要素的美少女遊戲並不能說超越了任何一種傳統表現形式,但作為一種獨立的媒體來說,也有著很多超脫於電影小說之外的獨特優勢與對應缺陷。話說回來,原本藝術表現形式就沒有絕對的優劣之分,內容層次的高低只會根據創作者的意願而變化,帶著“裡面只有色色的東西”的有色眼鏡來看待美少女遊戲則完全是沒有必要的。

而決定一款美少女遊戲靈魂的就是遊戲中的劇本。故事性作為遊戲的一個要素,在不同的遊戲型別中都有著不同的比例關係,也有著不同玩家層次的影響力。也因此會出現被我們俗稱為“CG黨”或是“純遊戲性黨”(後者指那些融合了戰鬥系統的美少女遊戲,如E社、A社等注重遊戲性公司的作品)。雖然從整體上來看,影響整款美少女遊戲是否受歡迎程度的因素,劇本影響力並不及人物設計,但空洞無物的劇本往往會成為遊戲的敗筆。畢竟要從文字遊戲中把文字去掉,那可就真沒剩下什麼了。但是,若盲目地追逐劇情向的遊戲,把遊戲中的文字當成美少女遊戲的唯一價值,那顯然就犯下了偏執的過錯。如果單獨把遊戲文字抽出來當成小說看,恐怕得到的效果也不會讓人滿意吧。

正如前文所述,美少女遊戲是一門綜合藝術,其內在是由視覺演出+文字演出+聽覺演出+系統演出這四者綜合演繹而出,每一項要素都在遊戲中起到不可或缺,無可替代的作用,並不是單純地只要把文字、畫面、音樂堆砌在一起就萬事大吉的堆積木遊戲,在這其中有著很多門道。

首先,就美少女遊戲中的畫面演出而言,裡面就有著繁雜技巧的運用,融合了視覺藝術的表現技巧在遊戲中有著大量的表現。雖說現在大多數美少女遊戲裡,由靜止畫圖片素材組合已經成為了慣例。不過,可以根據各種各樣的視覺演出手段,使畫面運動來產生動態的演出效果。比如說,通過差分圖的替換來形成人物表情、姿勢的變化,將背景滾動、縮放尺寸來實現場景的運動等。此外,遊戲畫面的顯示方式、色彩的選擇、色調的變化,這些都會對視覺效果形成很大的影響。比如說,灰色背景表示回憶劇情,畫面上下增加黑色邊框表示角色內心心理活動,反轉色彩表示衝擊的瞬間等。諸如此類的視覺演繹技術被不斷地運用在美少女遊戲中,形成了唯有美少女遊戲才擁有的神奇魅力。

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Point 1立繪的演出

簡單的將美少女遊戲中的影象素材歸類的話,大體可以分為:立繪影象、背景畫面、事件CG、CUT-IN影象、效果素材、動畫這六種。

先從立繪相關的演出說起。一般而言,用在立繪上的演出操作有以下幾種。第一是立繪的差分替換,通過將立繪的表情差分圖或者姿勢差分圖進行適當的變更,來表現人物的神情和狀態。也有連續切換差分圖來實現複雜狀況的場合。接著就是立繪動作。也即是將立繪進行旋轉、擴大縮小、移動等運動的變化,來表現人物的身體動作、感情變化、登場和退場等效果。最後就是立繪動畫,給立繪增加眨眼等動畫效果。

在現在的美少女遊戲中,一般來說立繪的顯示位置,並不會和背景圖片,以及主人公的視角(也即是我們玩家通過顯示器所觀察到的內容)一一對應,背景僅作為故事發生地點的象徵。與此相對應,也有考慮到玩家視角來安排立繪,以及在背景的實際空間位置上下功夫的遊戲。前者就有如Palette(代表作《純白交響曲》《戀愛綻放櫻飛時》)、Purple software(代表作《幸福夢魘》《未來鄉愁》)將立繪分為背面和正面,通過更改立繪的尺寸大小來表示人物在背景中的距離感。而後者據我所知,最早應該就是從《腐姬》將人物影象融洽地鑲嵌在背景畫面中為起源,還有すたじお緑茶(代表作《戀色空模樣》)、minori(代表作《ef》《eden*》等)、typemoon(代表作就不用說了吧)都在將立繪與背景結合方面下了很多工夫。

當然,完全不使用立繪的遊戲也是存在的,就像《Swan Song》中,所有的人物對話都是由CUT-IN組成,在早期LittleWitch(代表作《Quartett》《白詰草話》)的作品中,也鮮少出現人物的立繪。

各個遊戲公司對立繪大小的使用也各有不同。有僅顯示角色上半身的立繪,也有將包括鞋子在內的全身立繪都使用的遊戲。不過現在大多數遊戲都僅使用立繪的上半身(一般以能看到絕對領域的位置為妙),但如果遊戲中有著身高差極度明顯的角色,則一般會將立繪的臉部放大,否則就會發生蘿莉正太等角色被文字框遮住臉的悲慘事件(在貓貓社的作品中會經常會遇到這種情況)。

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Point 2 CUT-IN的用法

簡單來說,在美少女遊戲中的CUT-IN,也即是在標準的“立繪+背景”組合中,插入畫像。

插入CUT-IN的方法各異,可以將小尺寸的圖片與遊戲畫面進行重疊顯示,也可以插入整張事件圖的一部分畫面,還有同時加入數張小圖的情況。Littlewitch(代表作《白詰草話》《Quartett!》)和InnocentGrey(代表作《戀獄月狂病》《殼之少女》)的諸多作品中,就有非常繁雜的CUT-IN演出例項。卷幅式畫面區域性性的插入(強調登場人物的動作、顯示玩家的視角等功能)、製造出類似於漫畫中的運動效果(對動作進行特寫)、顯示視角無法觀察到的動物等。

近些年來,對CUT-IN的演出運用最巧妙的,我認為那就是Clochette社(代表作《鈴音7》《神風探險者》)。比如說在通常狀況下,畫面中顯示著正面的背景圖與正面站立的立繪。而主人公正坐在朝向窗戶一側的位置上。但當主人公將視線投向走廊的時候,就會在右側出現CUT-IN畫面,而這部分就由走廊的背景與人物立繪組成。主人公所處的背景(畫面左側)並沒有發生變化,也因此玩家可以理解到主人公並沒有移動。此種演出效果對於人物位置/空間關係的表現是卓有成效的。

CUT-IN可以視為是對通常AVG畫面構成的一個補充,因為主角的視角只能觀察到一個方向,通過利用CUT-IN產生的畫面分割,來把多數方向的狀況納入玩家視野範圍之內。通過像Clochette這樣對CUT-IN的演出,也無需在文字中將主人公自身的位置和運動一一講述出來,而且在對話進行的瞬間,也並不需要主人公自身的樣子在畫面中顯示出來,就能夠讓玩家理解狀況的變化。這種非常精煉的技巧也可謂是美少女遊戲中的獨特魅力。

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Point 3賦予整體概念的背景

背景圖片構築了整個作品的世界觀。胸懷苦悶的復仇記使用了陰影濃厚的上色風格,輕鬆活潑的氣氛則由明亮光鮮的背景烘托而出,在能讓人沉浸下去的幻想世界中,則會出現許多展現世界細節的小道具和建築。

在天空中閃耀著給世界帶來毀滅的彗星(《明日世界》)、被橙黃色的境界線分割的都市(《FESTA》)、視線中所有的東西都變成了內臟(《沙耶之歌》)、太陽不會生起的黑暗世界(《月和魔法和太陽》)、漂浮在空中的都市(《穢翼的尤斯蒂婭》《天色*アイルノーツ》),除了文字上對場景的描述之外,背景圖片也在讓這些奇妙的世界更具有說服力上發揮了重要的作用。

特定的背景有時能夠發揮出等同於事件CG的存在感。在相同的場合,背景發生變化也會給予玩家一定的衝擊。比如說在《R.U.R.U.R》中,隨著時間的經過,周圍的風景會漸漸荒蕪。而在《神樹之館》中,館內部的設施會不斷變化。在《腐姬》中,村子經常會降下赤雪。在同樣的場合,因為季節、天氣、時間帶的變化,背景的色彩、陰影隨之變動也會帶來非常優秀的效果。

此外,在《片戀いの月》中(2008,すたじお緑茶),就有對複雜背景的三次元擴張利用。在這部作品中,背景圖片(桌子、椅子、被雙馬尾辮坐著的椅子、牆壁被分為不同的層次)被分割成各個獨立零件,然後與立繪組合顯示。當然,這樣的表現手法實際上只是3D遊戲中的基礎手法,但在以精美2D畫面為武器的美少女遊戲中,能夠在不損失自身品質的基礎上,將2D空間解體,形成類似於3D空間的“擴張世界”,這不得不說是美少女遊戲演出中豐富表現力的例項之一。

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Point 4文字框的變化

文字框的表現形式,也是諸多遊戲廠商意欲開拓的重要演出要素之一。

通常的對話場景也即是在遊戲畫面的下半部的對話方塊中顯示文字,但當切換到主人公的心理描寫,或是回想場景的時候,有時就會使用全畫面的文字顯示(也就是所謂的電子小說型)。也有使用縱行來顯示文字的遊戲,如N+社的《裝甲餓鬼村正》和《鬼哭街》。在近些年的遊戲中,可以在遊戲中檢視手機資訊、翻看網站部落格上的文字內容的作品也時有出現(如棉花社的《終結的世界與生日》可以隨時檢視各個女主角在遊戲內建微博上的發言,《命運石之門》中檢視手機簡訊,國產遊戲《醜小鴨的天鵝湖》中的新聞報紙,《戀戰無休》中利用手機來檢視內建的詞彙字典等)。這些都是根據美少女遊戲媒體的特性,而出現的各種富有特色的文字演出效果。

除了讓文字框發生變化之外,對文字本身進行操作的手段也層出不窮。最常用的也即是字型變化——對顯示的文字進行裝飾。比如說給每個角色設定不同的文字顏色,以便讓玩家更容易區分出正在說話的角色。還有,在表示角色震驚、恐懼、大聲說話時,使用大號的字型;畏懼、膽怯時使用小號的字型;對話內容使用黑體,旁白內容使用宋體;諸如此類的效果我們時常在遊戲中可以看到。

而在換頁時的文字顯示控制上下功夫,也是組成現在美少女遊戲文字演出技藝的重要部分。根據點選滑鼠的間隔時間不同(換言之,也即是每一頁所顯示的文字量),時而能夠強調韻律感、時而展示出速度感。或者與音效、畫面的移動進行聯動,來製造出某種特定的氣氛(抑制故事的節奏、情緒的轉換、或是表示角色的震驚與突發事件等)。或者在特定的場所停止顯示文字,或是一段時間內自動播放文字,如此種種,不甚列舉。

此外,還有一些較有意思的文字顯示模式。比如在貓貓社的代表作《銀色》中,就可以切換到英語模式(也因此導致《銀色》這部作品在歐美有不少簇擁)。在以Tony老師為原畫的《法蘭西少女》中,甚至可以切換顯示的語種(在遊戲中出現中文臺詞的部分,可以選擇顯示中文還是日文,對應的語音也會產生變化)。

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Point 5花樣百出的選擇肢

選擇肢是美少女遊戲極具特徵性的遊戲手法,也是讓故事產生分歧的契機。

和選擇肢相關的演出一例就是,有時間限制的選項。除了供玩家選擇的選項之外,不進行任何選擇也同樣是玩家對這一選項的回答。

選擇項裡面的內容全都相同,使得選擇的意義消失。通過將“毫無選擇的餘地”這句話的意思直觀地體現在選擇項之中,也是一種有趣的演出手法。《さよならを教えて》《もしも明日が晴れならば》《Rewrite》《レミニセンス》等作品中都有例項。

一些比較具有特徵的選擇肢演出也有不少。在《です☆めた》(Sincere,2004年)中有大量的即死選項。因為主人公是虛弱的吸血鬼,一旦接觸到銀製品或者被太陽照射到就會死亡,所以玩家必須時刻注意控制主人公的行動。在《ガッデーム&ジュテーム》(circus,2004年)中,主人公高鬆君是個一旦極度憤怒就會大叫“ガッデーム”,普通憤怒就會叫“ジュテーム”的混混,在遊戲中所有的選項就只有“ガッデーム”和“ジュテーム”這兩種。不過,在這些具有特徵性選項的反面,不管怎麼選擇都對劇本分歧毫無影響,純粹只是作為增添遊戲樂趣的小彩蛋性質的選擇項如今不斷增多,這也許就是現在美少女遊戲“去遊戲性化”的一個趨勢。

話說回來,通過使用選擇項來產生複數的分歧展開,在此基礎上形成的多個結局——也就是所謂的“多重路線”構造,一般被視為是美少女遊戲(或者說遊戲)所特有的屬性。當我們在閱讀小說、翻看漫畫時,也許會有人想過“如果當時主角做出了其他行動結果會如何?”“沒有被選中的女主角的命運會是什麼樣?”對這個問題進行深入探討的作品在美少女遊戲中大量出現。

另外,在複數的展開以及結局上,將遊戲系統的構造與劇情內容關聯在一起,也是美少女遊戲中時常玩弄的一種手法——也就是loop劇情、平行空間理論這一型別(如《命運石之門》《3days》《なつくもゆるる》等)。而構成複數的主人公(群像劇路線或者短篇集遊戲的形式)也是迴避路線內容衝突的一種方法。比如說由章節模式構成的《水夏》(circus,2001年),群像劇《ef》(minori,2006年)等。

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POINT 6功能豐富的SD繪

SD繪也就是一般而言的二頭身簡易造型。這一技巧在現在的美少女遊戲中被積極地使用。最早利用SD繪的主要是用在SLG遊戲中的畫面表現,但在現在的AVG遊戲中,也時常作為CUT-IN或是事件CG使用。

SD繪的優點很明確,二頭身的人物造型和畫風非常適合逗趣搞笑的場景,經過誇張變形後的畫面能夠實現各種演出需求。此外,SD繪與正常立繪畫像形成落差,避免玩家產生視覺疲勞。製作成本相對較低,也可以作為一些並不大重要的事件CG的替代品。通用性比較高,能夠充當角色的按鈕、宣傳廣告等。同時,因為繪畫量不高,還能夠製作簡易的動畫。因此,SD繪在遊戲中得到廣泛的運用也不是件奇怪的事情了。

在《君が望む永遠》中就有SD繪演出的著名一例“遙傳說”(,2001年,age),在遊戲中這幅畫面佔滿了全屏,以及動畫演出,素樸的線條搭配著柔和的蠟筆風格上色,給人帶來極其可愛自然的印象。

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Point7文字性的音樂

在美少女遊戲中,容易讓人忽視,卻起著極大功能的就是BGM的存在。在現在的美少女遊戲中,BGM並不僅僅是單純地起著烘托氣氛的作用,在近年來的遊戲中承擔了非常重要的責任。

而這個責任,可以簡單地分為三種。

因為BGM是獨立於背景、故事,可以連續播放的存在,也因此能夠賦予其相對應的抽象情景。簡單來說,BGM能夠表現出一個場景的“感情”。最直觀的例子,就是在恐怖遊戲中BGM的運用了。實際上,在現在大多數美少女遊戲中,遊戲製作者在委託作曲家的時候,就已經為BGM設定好了對應的各種情感。如用於戰鬥時的音樂、悲傷的音樂、憤怒的音樂等場合,這一點從很多遊戲的BGM標題中就可以窺到端倪,比如說在《水月》(F&C,2002年)中,BGM就直接以《明亮》《苦惱》《悲傷》這樣的曲名命名,在作品中也根據其場景所需要的情感來使用對應的BGM。

這樣的BGM就可以視為是“場景BGM”,通過這樣的使用方法,可以從中發現美少女遊戲的一種規則。玩家代入遊戲中的感情並不是完全由玩家自身控制,這就像是遵守著遊戲中所制定好的法則,只能表現出它該有的形態。最典型如Key社遊戲中的曲目,當寓意著悲傷的BGM“harmony”響起的時候,我們很可能還沒有看文字就已經做好了大哭的準備了。

第二個分類就是象徵角色的音樂,具體而言就是對應角色所專屬的BGM。就像在《明日的世界》中,就有著直接對應各個角色名的BGM——如《夕陽~朝凪の丘で》《朝陽~夕波の調べ》《青葉~光と戱れて》《御波~清らかな流れ》這樣的曲目存在。表示特定登場人物存在的專屬BGM,同樣也有著明確規定好的意義,這些曲目基本上是不能被其他BGM替代,或是混用在其他角色身上。

同樣,由於BGM的場景性,只要在同一個BGM持續的範圍內,就能夠保障場景的連續性(可以把美少女遊戲中的每個場景視為一個計量單位)。於是,當BGM停止時,我們玩家也就自然理解,這是在宣告本場景結束,即將進入下一場景的訊號。這就是BGM的第三個功能:延續或是切換場景。在現在所有的美少女遊戲中,只要玩家稍加嘗試,相信就能夠立刻確認這一現象。

不過,這些對BGM的使用也並非都是絕對無法違反的規則。通過結合美少女遊戲的演出效果,打破這一常規有時能夠起到特殊的效果。比如說,場景BGM與對應的場景“感情”不一致,這可以視為一種特殊意義上的演出。在《夢幻迴廊2》(Black cyc,2009年)中,製作者在悽慘的凌辱畫面中,卻使用了象徵安詳平和的牧歌一般的BGM,來對主人公甜美的現實幻想進行毀滅性質的破壞。在貓貓社的《彈珠汽水》中,把日常場景中使用的BGM直接移用到工口場景中,也對工口場景的刻畫起到了驚人的效果。此外,在《Swan Song》中,為了襯托出場景的沉重氣氛,會出現大塊時間內完全沒有BGM的情況。這些都是BGM對美少女遊戲演出增強的例子。

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Point 8由E-mote所帶來的可能性

對於美少女遊戲中的立繪來說,只要如名稱所示,放置一張靜止的人物站立影象即可。想要實現立繪的動作,那就如前文所言,通過差分圖的替換即可實現。

但是在其中,也有著利用建模軟體製作的3D模型動畫來實現人物的動態演出(如Illusion、KISS等3D美少女遊戲廠商旗下的諸多遊戲)。不過在這裡,我想介紹一下在ういんどみる社的《魔女的花園》中所採用的使用立繪圓滑運動的E-mote系統。

那麼,所謂的E-mote究竟是指什麼?

E-mote是一款將平面角色插圖轉化為立體動畫影像的圖形引擎,經過E-mote轉化後的立繪能夠像動畫一樣進行連續性的運動,而且其運動能夠和角色的聲音保持協調,讓人感覺就像真的是在說話一樣。雖然比不上完整的動畫,但也能夠在我們感覺不到運動的違和感的情況下,傳達到足夠的角色運動資訊。

在傳統的立繪演出方式中,在切換立繪差分圖時,會出現一瞬間的空白或是兩張立繪的重疊。而使用E-mote就能夠將切換立繪差分之間的空隙時間填補進去,讓我們感覺到角色更加圓滑的運動軌跡。

就像這樣,E-mote能夠把美少女遊戲中從未有過的運動形式表現出來。在文字+背景+立繪(或者是事件CG)的組合中,E-mote所帶來的新可能之一,就是全新形態的“運動”的表現。具體來說,就是對話中角色的小動作和表情的變化。通過E-mote,可以讓角色在說話的中途,臉頰上漸漸染上紅暈、做出扭扭捏捏的動作,或是閃避眼神。僅僅是通過角色視線的演出,就能夠將角色究竟是在看著那個方向,究竟有什麼樣的心情表達出來。

不過,E-mote說到底也只是對立繪切換的間隙進行填補,在實際的使用也有著很多限制。並不是就因此能夠像動畫一樣不管什麼樣的動作都能夠做得出來。其運動的程度受到原本準備的立繪素材的限制。在《魔女的花園》中,有著超過1000多種的立繪差分組合,通過這大量的立繪差分圖,才形成了如此圓滑的立繪動畫演出的支柱。但就算人物的動作受到一定程度的限制,E-mote能夠將此前一直無法運動的立繪的動的演出成為可能,無疑能夠讓美少女遊戲中的演出更加豐富。

不僅如此,匯入E-mote還有個更加重要的理由。對於美少女遊戲來說,雖然故事的重要性毋庸置疑,但角色的可愛程度也有著極其重大的份量(尤其是在廢萌作品中)。特別是這次率先使用E-mote的ういんどみる原本就是把最大程度展現角色的萌放在第一的遊戲品牌,對於他們來說,如何將女孩子表現的更加可愛就是他們永恆的課題。就這一點來說,E-mote是個能夠讓角色看起來會更可愛一點的有效系統。在E-mote中能夠通過立繪的變化來將角色的小動作和表情的細微變化表現出來。比起靜止的臉紅立繪,一邊扭扭捏捏地拉扯著辮子一邊染紅臉頰的樣子顯然會更加可愛。

通過E-mote對立繪的運動演出,能夠讓玩家從角色的表情和動作中獲得強有力的“萌”。這對於美少女遊戲來顯然具有非常大的優勢,不過,使用E-mote所需要的大量立繪差分,以及在演出方面的額外工作量需求,成本的增長都會對遊戲製作週期產生致命的影響。在有限的預算和開發期間內,究竟是否要匯入E-mote,也得看製作者究竟願意下多大的本錢了。

建立在傳統立繪演出基礎上的E-mote有著非常廣闊的發展前景,雖然現在遊戲中對E-mote的使用也僅限於展露角色的可愛,但今後有沒有製作者能夠將其活用在故事中,促進對劇情的演出輔助呢,對此我也是抱有著非常大的期待。

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遊戲演出在現代的意義

對於現在的美少女遊戲來說,已經開拓出(或者說必須開拓出)的一條路,那就是結合演出技術的新物語形式。把與美少女遊戲相關的各個技巧掌握和衍生,是對現在的美少女遊戲製作者的要求和期待。與此同時,我們玩家也需要對在演出上有所造詣的遊戲演出採取正當的評價。

另一方面,也想通過此文對美少女遊戲演出在現代的意義進行一次探討。以演出效果對遊戲內容的補充與延伸為基礎,對現在時常在玩家中提起的四個非難乃至偏見進行辯解。第一就是“演出效果只不過是對故事多餘的粉飾,拖延遊戲的進展,無意義增加攻略遊戲所需的時間”這個見解,在家用機平臺這樣的“演出無用論”也時常可以看到。第二就是“在美少女遊戲中,只要故事有趣就可以了,其他的都只是附帶物,沒有什麼價值”,也就是以劇本為中心的物語至上主義。第三“現在的PC平臺上的美少女遊戲只不過是放棄了技術發展,退步到原始狀態的圖畫本而已”這一見解。而最後就是“完全變成了電子讀物的美少女遊戲,原本就不滿足被稱為遊戲的資格,作為遊戲而言是失格的”這一強烈的遊戲性信仰主義。

先將話題扯開,與在上面提出的這些思想的起源,最早就是強調美少女遊戲作為讀物一面的音像小說的“葉鍵時代”(1996年~2002年前後),以當時美少女遊戲的質量以及大背景來說,產生上面所提到的想法也並無太大過錯。不過,隨著時代變化,對於進入了一個新時代的美少女遊戲來說,這些陳詞濫調的想法亦已過時,是該化為歷史塵埃的狀況了。

美少女遊戲這一形式的內在,也即是視覺效果+文字表現+聽覺效果+系統表現這四者融合而成的綜合媒體,而將這四者連線起來,甚至開拓出新的表現形式,都可以看成是演出效果的責任和功勞。在現在不斷複雜、規範的美少女遊戲中,大量的演出技術都已經成為了遊戲不可或缺的重要組成部分。而且對演出形式的擇選,也和某些作品想要傳達的思想息息相關。比較起來,和劇本寫作技巧、遊戲系統一樣,都是遊戲中可以利用的手段之一,並沒有後者就佔據了絕對地位的說法。

雖然從本質而言,在美少女遊戲上開拓的各式演出技術,只不過是對故事進行表面上的粉飾,光有高超的演出技巧也並不能保證作品的質量,但綜合藝術作品不就是這樣嗎?將所有層面(劇情、圖片、聲音、系統、演出)都做到最好並融合為一體,那就是美少女遊戲的完全體。

美少女遊戲考察(上):美少女遊戲八面相


作者:葉佳桐
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1875289

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