這個發展了14年的系列完結了 美少女橫版動作遊戲依然還有巨大潛力
最近,一款名為《莫莫多拉:月下告別》的畫素化橫版銀河城遊戲發售,在Steam上獲得了92%左右的好評。
本作正是2010年誕生的著名的莫莫多拉系列的最後一作,也是集大成之作,所以副標題才叫做“月下告別”。
本作能夠獲得如此多好評,除了情懷的力量外,和遊戲本身的一些設計出彩也有一定關係,例如負擔輕、跑酷感、自由化的戰鬥風格、巨大的BOSS等。
此外這個系列歷經十幾年發展,本作在畫面和操作以及系統等方面實現了全面進化,也是不少玩家稱讚的關鍵。
而且就日本獨立遊戲來說,大多數有名的作品都是單作即完結,比如《片道勇者》、《神之天平》等,像莫莫多拉系列這樣發展了十幾年並且推出了多款系列作的情況,並不算多見。
系列發展和地位、影響力
日本獨立遊戲業整體來說雖然比不上歐美那麼的繁榮發達,但是最近這些年進展也十分迅猛,尤其是《主播女孩重度依賴》這款遊戲全球銷量最近突破了150萬套,堪稱是一個奇蹟。
但是總體來說,日本獨立遊戲業能夠引發廣泛討論和反響的作品並不算太多,像《主播女孩重度依賴》這樣的150萬銷量更是極其罕見,歐美類似於《死亡細胞》這種銷量突破千萬的獨立遊戲在日本簡直是無法想象的存在。
這主要還是因為日本獨立遊戲長期處於一種手工作坊的形態,歐美獨立遊戲業的不少公司其實已經逐漸商業化,抑或是有商業資本的背景,另外歐美各國對於獨立遊戲的政策扶持和良好的創作環境以及優越的經濟條件等因素都是促進獨立遊戲發展的催化劑。
莫莫多拉系列則誕生於2010年,最初的兩款作品是免費遊戲,第三作才開始進行定價售賣,第四作《月下遐想》則是外傳性質,第五作就是本文的主角《月下告別》。
很有趣的是,此係列作正好是日本獨立遊戲中少數名氣較大的作品中的一員,這主要是因為其比較獨特的型別定位。其誕生之時,美少女橫版動作型別的獨立遊戲可以說尚處於有待發掘的狀態。
美少女橫版動作遊戲在日本其實有著悠久的歷史,早在1980年代的時候,日本通訊旗下的狼組就曾經在PC-88平臺上推出了著名的夢幻戰士系列,該系列初代不但是日本美少女橫版動作遊戲的開山之作,更是galgame型別的鼻祖。
在當時的遊戲領域遠沒有現在這麼多女性做主角的作品,比如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《魂鬥羅》都是男性做主角,《夢幻戰士》初代橫空出世,在當年震驚了整個日本遊戲界,影響極為深遠。
但是在此之後,隨著夢幻戰士系列多年後陷入沉寂,這類美少女橫版動作遊戲出現得越來越少,而在莫莫多拉系列誕生的2010年,那就更少了,大概也就是《紅魔城》等少數幾作。
所以此係列作在那個年代出現,可以說是滿足了這種型別玩家的需求,一些設計上的思路也對後來這種型別的發展起到了一些推動作用,在當時同樣屬於此種型別的歐美代表作則是桑塔系列。
最近這些年我們可以看到很多美少女橫版動作遊戲出現,比如《少女魔淨》、《蒂德莉特的奇境冒險》、《TEVI》,甚至去年的國產銀河城遊戲《心淵夢境》也可以歸入此類,但是莫莫多拉系列和桑塔系列在過去這麼些年的堅持和探索,使得這個領域才能夠被逐漸又重視了起來。
換句話來說,該系列作在當年填補了一定的市場空白,也搶得了一定的先機,並且這個系列的開發公司Bomb service到目前為止最有名的依然還是莫莫多拉,該公司曾經在2019年推出過一款原創新作《米諾利亞》,該作的口碑和評價不如此作系列,此外在2021年有一款名為《失落的遺蹟》的獨立遊戲發售,該作是韓國公司打造,從頭到腳都在模仿該系列,不知道這兩件事情是否導致了Bomb service想要打造系列的終結之作,也就是《莫莫多拉:月下告別》。
為什麼可以獲得這麼多好評?
第一個就是情懷的力量。
本作可以說是系列完結之作,也是集大成之作,所以對於那些多年來一直玩這個系列的玩家們來說有著特別的意義,就好像一個持續多年的美劇終於要迎來了結局一樣。
第二個就是負擔輕。
有些玩家吐槽本作流程短,大概10個小時內就可以通關,其實就這個系列來說並不算短了,要知道2017年發售的那款外傳《莫莫多拉:月下遐想》只有3個小時的流程。
本作的負擔輕體現在設計思路比較純粹,沒有支線也沒有等級的升級要素,角色的成長比如血量上限和攻擊力的提升全靠在場景中探索獲得物品後來辦到.
負擔輕還體現在遊戲的對話,基本上角色之間的對話都非常簡潔乾脆,沒有那種長篇大論和複雜的生造詞,此外遊戲的劇情也比較簡單,雖然裡面有一些角色是系列以前作品中出場過的,但是即便沒玩過以前這些作品也並不妨礙遊玩本作,並且遊戲內的筆記功能介紹了登場角色和前作故事之間的聯絡,雖然是一款系列終結之作,但是對於新玩家來說也非常友好。
這其實也是現在很多發展了多年的系列需要去解決的一個問題,即在吸引老玩家的前提下如何讓新玩家可以更容易接受作品。
遊戲的難度設計也體現出了負擔輕的特徵,比如遊戲一開始可以選擇簡單和普通兩種難度,即便在簡單難度的基礎上,遊戲還設計了一種進一步降低難度的自動調整機制,開啟後每當角色死亡,都能在一定時間內獲得少量防禦力加成,提升角色的生存能力。
因此對於系列老玩家和類銀河惡魔城遊戲的高手來說,選擇普通難度可能會更有樂趣一些,通關一週目後還有更高難度可以選擇。對於一些新手玩家,選擇簡單難度更合適,再加上降低難度的自動調整機制,可以說令絕大部分玩家都可以通關了。
第三個是角色能力和關卡設計的渾然一體,營造出了一種跑酷感。
本作雖然是開放式探索,但由於前期能力限制,玩家並不能直接前往目的地。需要透過解鎖新的能力,前往新的未知區域,開啟捷徑通道,本作的關卡設計非常精妙。地圖本身是非線性的,前期的障礙需要依靠能力的解鎖來打破,在不斷地探索過程中反覆來回,這讓遊戲有了一種獨特的跑酷體驗感。衝刺讓主角能夠頂著強風前行,神聖之葉可以切斷惡魔之絲,月光花解鎖二段跳,螺旋貝解鎖蹬牆跳。雖然不是屬性和戰鬥力直接增長,但這些讓玩家在探索過程中更加遊刃有餘,也解鎖了更多的區域。
當然,就銀河城類遊戲來說,解鎖新能力去新領域是很常見的設計做法,但是像本作這樣能營造出跑酷感的確實並不多見,縱觀這些年出現的銀河城類遊戲,可能只有墨西哥英雄大混戰系列、《空洞騎士》、《勇敢的哈克》等少數作品做到了這一點,當然《心淵夢境》也有跑酷玩法,但這是該作的極限玩法而並非正常玩法。
就銀河城型別來說,未來如何在這個型別中融入跑酷感或許會是一個重要發展方向和課題,當然設計難度可能也會很高。
第四個是自由化的戰鬥風格。
現在銀河城類遊戲的一大重要發展方向就是讓玩家可以定製自己的風格,這方面第一個做出表率的無疑是《空洞騎士》的徽章系統,即透過各種不同的徽章搭配組合來應對不同的情況。
後來學習《空洞騎士》這一套徽章系統的遊戲也逐漸出現,比如去年的《神之褻瀆2》和《TEVI》,而本作也借鑑了這個設計,當然前作《莫莫多拉:月下遐想》那個時候其實就已經借鑑了,也就是本系列特有的紋章系統,透過獲得不同的各種紋章然後進行組合,來達到不同的效果。
紋章是一種裝備之後即可獲得各種被動增益效果的道具。遊戲中既有提高攻擊力這樣效果簡單直接的紋章,也有一些機制比較獨特複雜的紋章,例如抵禦一次致命傷害的“最後的祈願”、近戰追加遠端攻擊的“鮮活之刃”、體力越低傷害越高的“混沌之血”、防擊退打斷效果的“堅韌不拔”。
玩家最開始操作的主角只能配置兩個紋章,隨著遊戲的流程推進才能配置更多,來實現更為豐富的組合化。
當然因為本作是一款中小體量的遊戲,所以紋章的數量並不是那麼多,不像《TEVI》中的魔淬有幾百個之多那麼龐大。
第五個是治癒感的體現。
遊戲雖然是畫素化風格,但是比起系列早期畫面實現了大幅進化,遊戲中無論村莊還是森林等場景都有一種治癒的氛圍感,音樂也有著典型的此類特徵,令玩家的心靈感到寧靜。
此外幻影同伴的設計也是治癒感的體現,這個幻影同伴其實類似於《惡魔城:月下夜想曲》裡面的使魔,但是效果能力卻並沒有使魔那麼強大,比如《惡魔城:月下夜想曲》中的劍魔這個使魔是非常逆天的強大存在。
但是在本作中,有沒有幻影同伴的幫助則是天差地別,比如有的幻影同伴可以提供治療能力,在關鍵時刻可以發揮作用。
雖然不一定要特別依賴幻影同伴,但是它們的造型可愛,大大加強了治癒感,並且陪伴著主角一起打怪,使得整個遊戲的過程不那麼孤獨。
第六個是巨型BOSS戰。
本作中的探索流程主要是解謎和打普通小怪,解謎還比較有趣,普通小怪主要就是那麼幾種型別,而造型各異的巨大BOSS戰就是遊戲的重頭戲了,例如龐大的蛇身人形蛇妖、詭異骯髒的被詛咒君主、嗜血的高階惡魔兄妹、雙翼飛行的鷹身女妖惡魔等,每一場BOSS戰都精彩絕倫,但是難度上並不是那麼高。
發行商的作用
現在這個年頭,獨立遊戲是否能夠受到更多的歡迎,獲得更好的銷量,發行商的作用非常重要。
這幾年歐美有幾家很有名的獨立遊戲發行商非常活躍,比如大家耳熟能詳的Annapurna Interactive、Devolver Digital、505 Games等公司,國內則有Gamera Game作為代表,B站這些年也代理發行了一些獨立遊戲。
日本那邊的獨立遊戲發行商的代表則是PLAYISM,這家公司代理發行了不少海外的獨立遊戲到日本,比如拉美的《賽博朋克酒保行動》和我國的《光明記憶》,另外就是代理發行了很多日本的優秀獨立遊戲到全球,本作和前作《莫莫多拉:月下遐想》都是PLAYISM代理發行到全球的,而PLAYISM的建立的初衷正是為了支援日本獨立遊戲發展,月下遐想作為系列外傳,在多年前由PLAYISM代理發行後取得了80萬套的銷量好成績。
而且不論是本作還是前作,在PLAYISM代理發行後逐漸擺脫了早年那種小作坊的風格,變得逐漸成熟化起來,這正是發行商所起到的重要作用,因為發行商會根據旗下多款遊戲發行情況來進行資料統計,對使用者喜好進行調研,然後將這些反饋到獨立遊戲開發公司那裡,這會使得獨立遊戲的開發更加穩健化。
結語
莫莫多拉系列已經完結了,開發公司Bomb service或許未來將要轉向下一個IP的開發。
但是美少女橫版動作遊戲在未來肯定還有巨大的潛力可以挖掘,例如在今年未來將要發售或者推出Demo的銀河城遊戲中,就有幾款是美少女做主角的作品,例如《銜尾:龍之鈴》、《Forsaken Castle》等。
下一個美少女系列作又在哪裡呢?這是個有趣的值得思考的話題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EZLYiw3MDbqKM6YDaNPBkA
本作正是2010年誕生的著名的莫莫多拉系列的最後一作,也是集大成之作,所以副標題才叫做“月下告別”。
本作能夠獲得如此多好評,除了情懷的力量外,和遊戲本身的一些設計出彩也有一定關係,例如負擔輕、跑酷感、自由化的戰鬥風格、巨大的BOSS等。
此外這個系列歷經十幾年發展,本作在畫面和操作以及系統等方面實現了全面進化,也是不少玩家稱讚的關鍵。
而且就日本獨立遊戲來說,大多數有名的作品都是單作即完結,比如《片道勇者》、《神之天平》等,像莫莫多拉系列這樣發展了十幾年並且推出了多款系列作的情況,並不算多見。
告別之作、系列集大成之作、最後一作
系列發展和地位、影響力
日本獨立遊戲業整體來說雖然比不上歐美那麼的繁榮發達,但是最近這些年進展也十分迅猛,尤其是《主播女孩重度依賴》這款遊戲全球銷量最近突破了150萬套,堪稱是一個奇蹟。
但是總體來說,日本獨立遊戲業能夠引發廣泛討論和反響的作品並不算太多,像《主播女孩重度依賴》這樣的150萬銷量更是極其罕見,歐美類似於《死亡細胞》這種銷量突破千萬的獨立遊戲在日本簡直是無法想象的存在。
這主要還是因為日本獨立遊戲長期處於一種手工作坊的形態,歐美獨立遊戲業的不少公司其實已經逐漸商業化,抑或是有商業資本的背景,另外歐美各國對於獨立遊戲的政策扶持和良好的創作環境以及優越的經濟條件等因素都是促進獨立遊戲發展的催化劑。
莫莫多拉系列則誕生於2010年,最初的兩款作品是免費遊戲,第三作才開始進行定價售賣,第四作《月下遐想》則是外傳性質,第五作就是本文的主角《月下告別》。
《莫莫多拉3》
很有趣的是,此係列作正好是日本獨立遊戲中少數名氣較大的作品中的一員,這主要是因為其比較獨特的型別定位。其誕生之時,美少女橫版動作型別的獨立遊戲可以說尚處於有待發掘的狀態。
美少女橫版動作遊戲在日本其實有著悠久的歷史,早在1980年代的時候,日本通訊旗下的狼組就曾經在PC-88平臺上推出了著名的夢幻戰士系列,該系列初代不但是日本美少女橫版動作遊戲的開山之作,更是galgame型別的鼻祖。
在當時的遊戲領域遠沒有現在這麼多女性做主角的作品,比如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《魂鬥羅》都是男性做主角,《夢幻戰士》初代橫空出世,在當年震驚了整個日本遊戲界,影響極為深遠。
但是在此之後,隨著夢幻戰士系列多年後陷入沉寂,這類美少女橫版動作遊戲出現得越來越少,而在莫莫多拉系列誕生的2010年,那就更少了,大概也就是《紅魔城》等少數幾作。
所以此係列作在那個年代出現,可以說是滿足了這種型別玩家的需求,一些設計上的思路也對後來這種型別的發展起到了一些推動作用,在當時同樣屬於此種型別的歐美代表作則是桑塔系列。
最近這些年我們可以看到很多美少女橫版動作遊戲出現,比如《少女魔淨》、《蒂德莉特的奇境冒險》、《TEVI》,甚至去年的國產銀河城遊戲《心淵夢境》也可以歸入此類,但是莫莫多拉系列和桑塔系列在過去這麼些年的堅持和探索,使得這個領域才能夠被逐漸又重視了起來。
《少女魔淨》
換句話來說,該系列作在當年填補了一定的市場空白,也搶得了一定的先機,並且這個系列的開發公司Bomb service到目前為止最有名的依然還是莫莫多拉,該公司曾經在2019年推出過一款原創新作《米諾利亞》,該作的口碑和評價不如此作系列,此外在2021年有一款名為《失落的遺蹟》的獨立遊戲發售,該作是韓國公司打造,從頭到腳都在模仿該系列,不知道這兩件事情是否導致了Bomb service想要打造系列的終結之作,也就是《莫莫多拉:月下告別》。
《失落的遺蹟》
為什麼可以獲得這麼多好評?
第一個就是情懷的力量。
本作可以說是系列完結之作,也是集大成之作,所以對於那些多年來一直玩這個系列的玩家們來說有著特別的意義,就好像一個持續多年的美劇終於要迎來了結局一樣。
第二個就是負擔輕。
有些玩家吐槽本作流程短,大概10個小時內就可以通關,其實就這個系列來說並不算短了,要知道2017年發售的那款外傳《莫莫多拉:月下遐想》只有3個小時的流程。
《月下遐想》
本作的負擔輕體現在設計思路比較純粹,沒有支線也沒有等級的升級要素,角色的成長比如血量上限和攻擊力的提升全靠在場景中探索獲得物品後來辦到.
負擔輕還體現在遊戲的對話,基本上角色之間的對話都非常簡潔乾脆,沒有那種長篇大論和複雜的生造詞,此外遊戲的劇情也比較簡單,雖然裡面有一些角色是系列以前作品中出場過的,但是即便沒玩過以前這些作品也並不妨礙遊玩本作,並且遊戲內的筆記功能介紹了登場角色和前作故事之間的聯絡,雖然是一款系列終結之作,但是對於新玩家來說也非常友好。
這其實也是現在很多發展了多年的系列需要去解決的一個問題,即在吸引老玩家的前提下如何讓新玩家可以更容易接受作品。
遊戲的難度設計也體現出了負擔輕的特徵,比如遊戲一開始可以選擇簡單和普通兩種難度,即便在簡單難度的基礎上,遊戲還設計了一種進一步降低難度的自動調整機制,開啟後每當角色死亡,都能在一定時間內獲得少量防禦力加成,提升角色的生存能力。
因此對於系列老玩家和類銀河惡魔城遊戲的高手來說,選擇普通難度可能會更有樂趣一些,通關一週目後還有更高難度可以選擇。對於一些新手玩家,選擇簡單難度更合適,再加上降低難度的自動調整機制,可以說令絕大部分玩家都可以通關了。
第三個是角色能力和關卡設計的渾然一體,營造出了一種跑酷感。
本作雖然是開放式探索,但由於前期能力限制,玩家並不能直接前往目的地。需要透過解鎖新的能力,前往新的未知區域,開啟捷徑通道,本作的關卡設計非常精妙。地圖本身是非線性的,前期的障礙需要依靠能力的解鎖來打破,在不斷地探索過程中反覆來回,這讓遊戲有了一種獨特的跑酷體驗感。衝刺讓主角能夠頂著強風前行,神聖之葉可以切斷惡魔之絲,月光花解鎖二段跳,螺旋貝解鎖蹬牆跳。雖然不是屬性和戰鬥力直接增長,但這些讓玩家在探索過程中更加遊刃有餘,也解鎖了更多的區域。
當然,就銀河城類遊戲來說,解鎖新能力去新領域是很常見的設計做法,但是像本作這樣能營造出跑酷感的確實並不多見,縱觀這些年出現的銀河城類遊戲,可能只有墨西哥英雄大混戰系列、《空洞騎士》、《勇敢的哈克》等少數作品做到了這一點,當然《心淵夢境》也有跑酷玩法,但這是該作的極限玩法而並非正常玩法。
就銀河城型別來說,未來如何在這個型別中融入跑酷感或許會是一個重要發展方向和課題,當然設計難度可能也會很高。
第四個是自由化的戰鬥風格。
現在銀河城類遊戲的一大重要發展方向就是讓玩家可以定製自己的風格,這方面第一個做出表率的無疑是《空洞騎士》的徽章系統,即透過各種不同的徽章搭配組合來應對不同的情況。
後來學習《空洞騎士》這一套徽章系統的遊戲也逐漸出現,比如去年的《神之褻瀆2》和《TEVI》,而本作也借鑑了這個設計,當然前作《莫莫多拉:月下遐想》那個時候其實就已經借鑑了,也就是本系列特有的紋章系統,透過獲得不同的各種紋章然後進行組合,來達到不同的效果。
紋章是一種裝備之後即可獲得各種被動增益效果的道具。遊戲中既有提高攻擊力這樣效果簡單直接的紋章,也有一些機制比較獨特複雜的紋章,例如抵禦一次致命傷害的“最後的祈願”、近戰追加遠端攻擊的“鮮活之刃”、體力越低傷害越高的“混沌之血”、防擊退打斷效果的“堅韌不拔”。
玩家最開始操作的主角只能配置兩個紋章,隨著遊戲的流程推進才能配置更多,來實現更為豐富的組合化。
當然因為本作是一款中小體量的遊戲,所以紋章的數量並不是那麼多,不像《TEVI》中的魔淬有幾百個之多那麼龐大。
第五個是治癒感的體現。
遊戲雖然是畫素化風格,但是比起系列早期畫面實現了大幅進化,遊戲中無論村莊還是森林等場景都有一種治癒的氛圍感,音樂也有著典型的此類特徵,令玩家的心靈感到寧靜。
此外幻影同伴的設計也是治癒感的體現,這個幻影同伴其實類似於《惡魔城:月下夜想曲》裡面的使魔,但是效果能力卻並沒有使魔那麼強大,比如《惡魔城:月下夜想曲》中的劍魔這個使魔是非常逆天的強大存在。
但是在本作中,有沒有幻影同伴的幫助則是天差地別,比如有的幻影同伴可以提供治療能力,在關鍵時刻可以發揮作用。
雖然不一定要特別依賴幻影同伴,但是它們的造型可愛,大大加強了治癒感,並且陪伴著主角一起打怪,使得整個遊戲的過程不那麼孤獨。
第六個是巨型BOSS戰。
本作中的探索流程主要是解謎和打普通小怪,解謎還比較有趣,普通小怪主要就是那麼幾種型別,而造型各異的巨大BOSS戰就是遊戲的重頭戲了,例如龐大的蛇身人形蛇妖、詭異骯髒的被詛咒君主、嗜血的高階惡魔兄妹、雙翼飛行的鷹身女妖惡魔等,每一場BOSS戰都精彩絕倫,但是難度上並不是那麼高。
發行商的作用
現在這個年頭,獨立遊戲是否能夠受到更多的歡迎,獲得更好的銷量,發行商的作用非常重要。
這幾年歐美有幾家很有名的獨立遊戲發行商非常活躍,比如大家耳熟能詳的Annapurna Interactive、Devolver Digital、505 Games等公司,國內則有Gamera Game作為代表,B站這些年也代理發行了一些獨立遊戲。
日本那邊的獨立遊戲發行商的代表則是PLAYISM,這家公司代理發行了不少海外的獨立遊戲到日本,比如拉美的《賽博朋克酒保行動》和我國的《光明記憶》,另外就是代理發行了很多日本的優秀獨立遊戲到全球,本作和前作《莫莫多拉:月下遐想》都是PLAYISM代理發行到全球的,而PLAYISM的建立的初衷正是為了支援日本獨立遊戲發展,月下遐想作為系列外傳,在多年前由PLAYISM代理發行後取得了80萬套的銷量好成績。
而且不論是本作還是前作,在PLAYISM代理發行後逐漸擺脫了早年那種小作坊的風格,變得逐漸成熟化起來,這正是發行商所起到的重要作用,因為發行商會根據旗下多款遊戲發行情況來進行資料統計,對使用者喜好進行調研,然後將這些反饋到獨立遊戲開發公司那裡,這會使得獨立遊戲的開發更加穩健化。
結語
莫莫多拉系列已經完結了,開發公司Bomb service或許未來將要轉向下一個IP的開發。
但是美少女橫版動作遊戲在未來肯定還有巨大的潛力可以挖掘,例如在今年未來將要發售或者推出Demo的銀河城遊戲中,就有幾款是美少女做主角的作品,例如《銜尾:龍之鈴》、《Forsaken Castle》等。
下一個美少女系列作又在哪裡呢?這是個有趣的值得思考的話題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EZLYiw3MDbqKM6YDaNPBkA
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