《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力

遊資網發表於2019-06-12
《Artifact》將集換式卡牌遊戲的玩法與Steam平臺相結合,並擁有流行的《Dota 2》主題和角色,似乎註定會成功。另外,Valve擅長髮行大作,還邀請到了《萬智牌》(Magic: The Gathering)創作者操刀開發。

然而令人震驚的是,《Artifact》在市場上遭遇了慘痛的滑鐵盧。

許多評論人士對《Artifact》給出了積極評價,但遊戲發售後並沒有一炮走紅。隨著時間推移,線上玩家數已經從幾萬下降到了只有幾百人。玩家們對《Artifact》非常不滿,以至於Valve也不能坐視不理,前不久在一篇文章中承認了遊戲存在的一些問題。

你一定很想知道,《Artifact》的開發者們對這款遊戲的近況有哪些想法?在他們看來,《Artifact》為何會遭遇失敗,今後又將何去何從?WIN.GG近日採訪了Richard Garfield和Skaff Elias,與他倆聊了聊遊戲研發和玩家反響,以及遊戲的未來。

《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力
Richard Garfield

WIN.GG:你是怎樣看待外界對《Artifact》的一些批評?《Artifact》得到了評論者們的積極評價,但有人抱怨它是一款“pay-to-win”作品。

Richard Garfield:Pay-to-win是個草率的術語。無論出於哪種原因,只要玩家不想玩一款遊戲,就有人會用“pay-to-win”來定義它。但你要知道,如果你不願意玩一款像《Artifact》這樣的大型新遊戲,原因有很多,包括他們很可能已經在另一款或幾款遊戲中投入了很多時間和金錢。

我認為pay-to-win遊戲有兩個重要的特徵。

首先,花錢購買道具能否讓你成為冠軍?在某些遊戲中,你可以購買無限的軍隊單位、技能等級或生命值,所以只要你花足夠多的錢,確實有可能克服任何問題。

這種描述顯然不適合《爐石傳說》《萬智牌》、高爾夫球或者《Artifact》。我玩《Artifact》的技術一般,就算拿到所有卡牌,也不會突然變成一位大師。同樣,就算我花幾千美元購買高爾夫球杆,也沒機會成為第一名。

其次,pay-to-win遊戲的氪金設計就像個無底洞,玩家消費沒有上限。而與《萬智牌》或《爐石傳說》相比,玩家在《Artifact》中構築頂級卡組的成本並不高。玩家們還可以輕鬆地在Steam市場買賣卡牌。

《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力

Skaff Elias:我認同Richard的說法。與其他一些遊戲相比,用“pay-to-win”來批評《Artifact》不符合邏輯。但很多玩家覺得遊戲太貴,我認為這種抱怨也是有道理的。

玩家的推理也許存在缺陷,又或許會隨意使用術語,但他們的抱怨反映了一個事實:遊戲的收入系統確實存在核心問題。關鍵是要找到問題所在,並加以解決。你需要從噪音中找到訊號,這是遊戲製作者而非消費者的職責。

WIN.GG:當《Artifact》發售時,你們有哪些感受?你們終於看到遊戲進入市場,不過另一方面,市場反響似乎不太理想。

Garfield:我總是對推出一款新遊戲感到恐懼。《Artifact》在內測和公測期間都表現不錯,但我發現,一款好遊戲未必能獲得成功。

某些業內人士的評價很高,他們欣賞那些新鮮玩法,也願意花時間學習。當然,也有許多玩家對遊戲的收入模式感到不滿。《萬智牌》玩家或許覺得遊戲的付費設計很慷慨,但在那些希望在一款F2P遊戲裡花時間“肝”卡牌的玩家們看來,它的付費門檻就太高了。

Elias:我有同感。釋出遊戲總是令我緊張,因為除了玩法之外,一款遊戲能否成功還會受到很多其他因素的影響。你可以測試玩法,但無法測試玩家對收入模式的看法、玩家社群結構、媒體評價,以及競品正在做什麼等等。

成功地釋出一款遊戲很困難,說服玩家接觸新遊戲是一項極其艱鉅的任務,尤其是考慮到《Artifact》是一款卡牌遊戲,而玩家們也許已經在其他卡牌遊戲中投入了大量時間和金錢。所以在4年的研發結束後,遊戲發售讓我們如釋重負,但市場的反響顯然令人失望。

《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力

WIN.GG:在《Artifact》發售後的幾周裡,玩家基數持續減少,開發團隊內部怎樣看待這種情況?

Garfield:團隊感到越來越擔憂。我認為《Artifact》存在三個主要問題:收入模式不被玩家接受;缺少豐富的玩家社群工具,以及像成就、任務那樣的短期目標;遊戲遭受差評轟炸,而這導致我們很難與玩家溝通想要表達的資訊,包括詳細解釋新玩法。

許多玩家寫道:“這款遊戲很棒,但由於XXX,我要給它打差評。”我個人覺得,很多人只是為了打差評而購買遊戲,在釋出評論後就立即要求退款。

不過在團隊內部,某些開發者擔心玩家們錯誤地理解了遊戲裡的玩法元素,例如我們花了幾年時間測試的隨機數生成(RNG)。這很可能是個普遍現象。

Elias:毫無疑問,人們對開發團隊感到不滿。隨著情況變得越來越糟糕,我們的心情也越來越差了。你不可能完全不受外界壓力的影響。但每個人都在繼續嘗試,因為這款遊戲擁有巨大潛力。大家非常努力地創作新內容,我覺得他們如今仍然會這麼做。

WIN.GG:你們是否為《Artifact》的內容更新或擴充套件包制定了計劃?是否有某個重大創意未能在發售版本中得到保留?

Garfield:除了一些顯而易見的事情之外,我不便談論太多。我們設計過擴充套件包,強大的遊戲系統讓我們能近乎無休止地設計新內容。

WIN.GG:你們現在還與《Artifact》團隊保持聯絡嗎?

Garfield:沒有聯絡了。

《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力

WIN.GG:Valve曾經有很長一段時間沒有對外界釋出《Artifact》的動態,不過就在前不久,他們在一篇部落格文章中承認了遊戲存在的某些問題。那篇文章措辭含糊,但暗示遊戲將會迎來重大變化。您怎麼看?

Garfield:我沒有任何想法,因為不知道他們的計劃。

由於玩法經歷了幾年的測試,玩家們的抱怨也很少提及遊戲設計,我猜《Artifact》的變化很可能與收入模式有關,或許還包括新的玩法模式。我相信Valve內部一定進行過很多嘗試,只是沒人知道效果究竟怎麼樣。

WIN.GG:與製作一款桌遊或實體卡牌遊戲相比,做一款數字卡牌遊戲有哪些區別?

Garfield:如果製作一款紙筆遊戲,在專案初期,你可以用更快的速度對原型進行迭代。這也是我們為《Artifact》創作紙筆遊戲原型的原因之一。如果你為擁有全新玩法的遊戲做原型,最好是先在紙上嘗試,因為構築數字框架的成本相當高。

如果製作紙筆遊戲,我可以天馬行空地設想各種古怪效果,然後立即嘗試。如果製作數字遊戲,雖然我能輕鬆地改數字,但改變介面卻很困難。當然,數字遊戲允許你進行更多計算,或者加入一些繁忙任務。

但你也不能讓玩家太忙了,因為這很可能導致玩家無法理解遊戲,感到茫然無措。

《Artifact》主設計師:遊戲失敗不能全怪我們,它依然擁有巨大潛力

WIN.GG:Valva花了多長時間開發《Artifact》?它從一開始就被定位為一款《Dota 2》衍生遊戲嗎?Sean "Day[9]" Plott曾透露,他在2017年《Dota 2》國際邀請賽期間就試玩過這款遊戲。

Garfield:我記得研發週期超過了4年。這個專案的提案最初是開發商Three Donkeys(譯註:Garfield是公司創始人),我們想做一款數字交易卡牌遊戲,為玩家提供一些可以想方設法實現的目標。Valve對這個想法感到興奮,所以雙方就一起討論該怎麼做。

我們考慮過許多潛在主題,包括《軍團要塞2》和一個全新主題,不過《Dota 2》是最合適的選擇。《Dota 2》擁有大量源材料,他們的團隊也對通過打造一款新作來詮釋遊戲的世界觀並擴充品牌感到高興。這對《Dota 2》品牌沒有任何壞處,因為我們能確保遊戲裡的素材忠實還原原作,不會對它們做任何改動。

WIN.GG:如何預測《Artifact》的未來?

Garfield:誰都說不準。我相信它是一款高品質遊戲,與市面上其他數字卡牌遊戲的玩法都大不一樣,例如擁有即時戰略遊戲的精神核心。

如果這款遊戲能找到它的受眾,那就太好了,但“新”遊戲似乎比“相似”遊戲更難立足市場。我認為如果開發團隊能設法與《Artifact》的目標受眾群體溝通,他們可以講一個很棒的故事。

作者:Steven R.
翻譯:等等
本文編譯自:win.gg
原文標題:《Artifact devs discuss the launch, fate, and future of Artifact》


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