海外遊戲市場的現狀與機遇:女性向、二次元、休閒品類潛力巨大
「港澳臺市場」
-臺灣市場佔據主要份額,是香港的3倍。
-市場主要型別為角色扮演、策略和動作類;臺灣玩家更偏愛日本遊戲。
-推廣方式以線下活動和買量方式為主。
-菠菜遊戲在臺灣佔有一席之地但已被本地遊戲壟斷。
-女性玩家市場或為潛力市場;官鬥、宮鬥在港臺兩地還有機會。
「日韓市場」
日本:
-市場較為封閉,被稱為“遊戲孤島”,榜單固化嚴重,進入並不容易。
-RPG(包括卡牌)和消除類佔據市場80%份額,本土遊戲為主,中國遊戲約佔日本市場10%。
-中國遊戲佔據份額中卡牌類、模擬經營類、策略類和射擊類為主要代表。
-消除已被俄&英壟斷;中國RPG在日本發行成功率低,不宜盲從。
-二次元、女性戀愛、海戰或其他有本土特色的產品還有機會。
韓國:
-偏愛RPG,其次是策略和動作,對美術品質都有一定要求。
-知名IP改編和二次元遊戲在韓國市場反響不錯,市場機會較大。
-強競技和MOBA類產品在韓國比較受歡迎,移動電競會成為下個香餑餑。
「東南亞市場」
-印尼市場規模最大,新加坡付費能力最強。
-市場規模排名:印尼>馬來西亞>新加坡>泰國>越南>菲律賓
-東南亞的菠菜遊戲主要來源中國和美國;菲律賓菠菜遊戲市場佔比最高,泰國其次。
-SLG品類在越南、泰國、新加坡等市場佔主要份額。三國及武俠題材在印尼、越南兩國備受玩家喜愛。
-競技類遊戲及移動電競在東南亞已逐步崛起崛起。
-東南亞手遊市場已經多數被中國遊戲霸佔,競爭“重災區”。
「北美(美國)市場」
-遊戲市場全球第二,約有1.8億遊戲使用者;手遊市場全球第三,僅次於中、日。
-市場三大品類:菠菜、策略、消除。
-菠菜遊戲70%來源於本土,其次來源是以色列,韓國,波蘭等國家。
-策略遊戲份額:中、美各佔40%,其餘來自芬蘭(supercell)。
-中國廠商在美國發行策略遊戲頗為亮眼,相對其他品類更為穩定,但策略遊戲使用者挖掘已近瓶頸,需要更有新意的策略遊戲。
-消除類遊戲熱度持續增長,未來還會持續堅挺;小眾品類(如填字遊戲)在美初嘗甜頭,可能是一個新風口。
「中東市場」
-土耳其、沙烏地阿拉伯和阿聯酋是最藍海市場且潛力巨大。
-策略遊戲被中國屠榜,針對中東市場開發的《蘇丹的復仇》尤為出色。
-體育遊戲潛力巨大,主要涉及足球、籃球、高爾夫運動等領域,其中近80%為足球遊戲。
-中國吃雞和MOBA手遊逐漸在中東火熱,未來電競市場可期。
-策略遊戲和角色扮演市場基本穩定,可嘗試機會不大。
-菠菜、體育、MOBA類手遊還有嘗試機會。
「印度市場」
-休閒遊戲玩家龐大,本土賭博遊戲在收入榜單稱霸。
-賽車、體育廣受玩家喜愛,重度遊戲市場日漸成熟,尚有挖掘潛力。
-收入榜美國遊戲佔主要份額,中國遊戲約佔20%,策略遊戲為主,其次為角色扮演和MOBA。
-中國的休閒遊戲在印度整體競爭力不強,還需努力。
-中國小廠從休閒入手,中廠從策略,大廠從MOBA入手較為合適。
海外發行建議:
-如果沒有海外發行經驗,前期可嘗試的海外市場:港澳臺>日韓>東南亞個別國家。(可找當地遊戲公司聯合發行)
-港澳臺本地化工作量相對較小,需多接觸當地發行,尋找合作機會。
-精品遊戲(美術品質高或二次元向)重點嘗試日韓區域,如進入不了日本市場在韓國和港澳臺發行可能還有機會。
-如東南亞國家可選擇1-2個國家進行深耕,選擇當地喜愛的三國和武俠進行深度運營或有一些機會。
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作者:孫秀龍
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