群魔亂舞!這個上千億的潛力市場催生了一個奇怪的遊戲品類

遊資網發表於2019-11-26
這場面我真沒見過。

模擬經營類遊戲是一個很古老的遊戲品類,隨著與遊戲市場的進步,模擬經營類遊戲能夠帶給你的“人生體驗”已經越來越多了。

在傳統體育與模擬經營類遊戲結合後,傳統體育類模擬經營類遊戲已成該品類下的一個重要分支,並在全球範圍內有著巨大的玩家受眾。

不過你可能沒有注意到的是,目前這塊市場正在經歷著一些奇怪的變化。電子競技,這項正在崛起的新興體育專案,給模擬經營類遊戲這塊市場增添了很多你想象不到的“新花樣”。



目前市面上大部分以傳統體育專案為背景研發製作的模擬經營類遊戲都是以成為“職業經理”作為玩家的主要目標。

玩家將扮演一隻球隊的“經理”或者權力極高的“教練”,從組建隊伍開始,細化到訓練、市場、交易、比賽,最後一步一步通過運營帶領自己的隊伍登上世界之巔。

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得益於傳統體育的內容與市場加持,傳統體育類模擬經營遊戲很快在遊戲市場上找準了自己的定位。很快,頭部產品出現。

到了現在,這些產品已經成為了該品類下經典的遊戲系列。比如,SEGA公司發行的《足球經理》系列。

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有意思的是,傳統體育類模擬經營遊戲雖然一直都有著穩定的受眾群體,但其遊戲的核心玩法開發事實上已經陷入瓶頸期很久。玩家作為“職業經理”的許可權無限被放大,但遊戲的代入感卻並沒有提升多少。

“最新的幾作《足球經理》都會有這樣的情況。你說我一個頂級教練,兢兢業業將一隻吊車尾的隊伍帶到了聯賽前幾,不給漲工資就算了,沒人挖也認了,主動炒我是什麼鬼?說翻臉就翻臉?”。一位《足球經理》系列的忠實粉絲對茶館說道,不僅僅是《足球經理》,現在市面上大多數傳統體育類模擬經營遊戲或多或少都存在類似的問題。

當這個古老的遊戲品類陷入瓶頸期的時候,一個新興的體育運動迅速崛起,這就是電子競技。

在2017年之後,中國的電競行業迎來了爆發增長階段。根據艾瑞諮詢釋出的《2019中國電子競技行業研究報告》顯示,2019年中國電競整體市場規模將首次突破千億大關。而縱觀全球,New zoo釋出的相關資料顯示,2019全球電競產業總收入將在2019年首次突破10億美元大關,預計會增長至11億美元左右。

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電子競技產業的迅速崛起讓遊戲廠商意識到了電競與遊戲結合的可能。電子競技X模擬經營,成為了近年來市場上討論度最高的模擬經營類題材遊戲分支之一。



電子競技模擬經營類遊戲是近年來市面上出現的一個全新品類。在傳統體育後,電子競技也終於與模擬經營類遊戲融合到了一起。

不同的是,相比前者的市場格局早已穩定,玩法成熟,電子競技模擬經營類遊戲的市場簡直就是一鍋“粥”。一個字,“亂”。

這塊細分遊戲市場如今業也發展了有幾年時間了,遊戲數量不少,奇怪的是市場上並沒有一款拿得出手的頭部產品,無論是在PC平臺還是移動平臺都是如此,成績普遍比較平庸。

如果不是拳頭遊戲在今年宣佈推出《英雄聯盟電競經理》這樣一款遊戲,那麼市面上真正對這個品類出手的遊戲大廠更是少的可憐。

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為什麼?電競模擬經營類遊戲會在市場上遇冷?茶館整理了市面上多款電競模擬經營類遊戲,在對這些遊戲逐一進行評測後,得到了我們想要的答案。

玩法單一。在茶館梳理的9款電競模擬經營類遊戲中,除了《電競人生》是模擬一位遊戲Youtuber的個人人生經歷之外,其餘8款無一例外都是清一色“職業經理”的遊戲模式。

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這些遊戲中,無論單機還是網遊,其核心延用的基本都是傳統體育模擬經營類遊戲那套解決方案。除了電子競技與傳統體育的背景差異,這些年輕的遊戲在耐玩性與長線運營能力上都要遠遜於傳統類的“老前輩”。

數值糟糕是電競模擬經營類遊普遍存在的問題,尤其集中在手機遊戲上。手游上的電競模擬經營類遊戲基本都融合了卡牌遊戲的玩法,弱化了模擬經營要素,導致遊戲數值比拼的現象嚴重。

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這不是“砍一刀”或者調整遊戲的“平衡性”就能解決的。

盜版氾濫則是電競模擬經營類遊戲市場普遍存在的問題。大部分電競模擬經營類遊戲都會選擇《英雄聯盟》、《CS:GO》、《Dota2》等世界頂級電競專案作為遊戲中“模擬“或”致敬“物件。這些遊戲在世界範圍內有著穩定的粉絲群體,而如果想要吸引到這部分人來玩你的遊戲,那麼與這些遊戲現實中的職業賽事、職業俱樂部合作就是最佳選擇。

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《電競俱樂部》可以選擇FPS或者MOBA專案

而事實上僅國內市場來看,真正有獲得職業俱樂部或者賽事IP授權研發的遊戲數量不超過3個,大部分以這些主流電競專案為背景的遊戲並沒有獲得官方授權。比如,你現在還能在App Store上搜到的《冠軍遊戲經理》。

玩法單一,數值糟糕,盜版氾濫,電競模擬經營類遊戲雖然吃到了電競產業發展帶來的紅利,但其品類自身仍然面臨著諸多問題,市場雖然已有超過5年的沉澱,但仍然處在蠻荒生長的階段。

這讓電競模擬經營類遊戲市場目前呈現一個群魔亂舞的狀態。



說電競模擬經營類遊戲市場群魔亂舞一點也不誇張,市面上大部分電競模擬經營類遊戲沒有從“老前輩”身上繼承下來多少優點,卻經常性的點了一些“奇怪”的技能點。

比如,我們所列的大部分遊戲其戰鬥過程模擬都依靠系統進行判定,判定的依據主要靠數值進行驅動。這個過程時間並不長,一場30分鐘的比賽通過模擬只要一分鐘,只不過比賽中的細節就難言“合理”了。

很多時候作為“教練”或者“職業經理”你都無法決定比賽的走向,而單純的數值碾壓也常常會出現“意外”。這一點,有點類似於博彩,很多電競博彩平臺都有類似的功能供使用者遊玩。

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不嚴謹的數值設計與不夠深度的戰鬥玩直接拉低了遊戲質量。可悲的是,在這個細分品類中,這種設計卻是最常見的。

電競模擬經營遊戲也能二次元?甚至還能談戀愛?是的,前段時間在Steam上發售的《奇蹟一刻》就是市面上少見的二次元題材的電競模擬經營遊戲。

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這款遊戲最大的亮點是增加了AVG系統,遊戲中有18位可以攻略的物件,其中有12位角色可以達成戀愛結局。該遊戲還提供了少見的“雙主角”選擇,選擇男性主角與女性主角將對遊戲的體驗產生巨大影響。

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真的可以談戀愛

拳頭的《英雄聯盟電競經理》目前並沒有公佈太多資訊,但根據目前已有的資料來看,這款遊戲同樣是一款融入了卡牌玩法的模擬經營遊戲。

不同的是,以往的大部分產品僅僅將“隊員進行了卡牌數值定製,而拳頭的《英雄聯盟電競經理》還加入了策略卡、戰術卡、技能卡等內容,玩家將可以在一場模擬的對局中根據實際情況搭配使用這些卡片,用卡牌細化戰鬥細節從而實現真正的運籌帷幄。

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如果這款遊戲最終的成品如同目前宣傳的一樣,那麼正版+官方+創新性的玩法將有機會讓《英雄聯盟電競經理》站在這一細分品類的巔峰。

總的來說,電競模擬經營類遊戲是電競產業快速發展下一個比較“畸形”的產物。這塊市場因為電子競技產業的火爆而受到關注,但難產優秀作品。直到拳頭遊戲的入局,才算是為這個品類帶來了的新的曙光。

電子競技產業目前仍處在快速發展的階段,未來這個品類的遊戲將走向何處還是一個未知數。就目前的情況來看,單機、獨立性質的電競模擬經營遊戲的表現要遠好過同型別的網遊產品。

群魔亂舞的情況至少還會持續很長一段時間。

作者:月下
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aPIhzbTX6l8wAACukEaMTg

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