2020年,這個遊戲品類將進入“陣地戰”時代
遊戲一經上線,便受到《爐石傳說》、《DOTA2》主播的青睞,與此同時,《刀塔自走棋》也在玩家圈中瘋狂傳播。從上線到發酵的2個月時間內,《刀塔自走棋》就完成了超過700萬下載量、同時線上人數超30萬人次的豪華成績。如果把《刀塔自走棋》算作一款獨立遊戲,3 月中旬它已成為 Steam 上玩家數量排名第四的遊戲,僅次於《DOTA 2》、《絕地求生》和《CS:GO》。
在積澱中脫穎的新品類
回顧《刀塔自走棋》的發展,早在2013年,國人早已在《魔獸爭霸3》的“MOD板塊”中創造出內容紮實、可玩性十足的類“自走棋”遊戲《戰三國》。自此之後,國內遊戲開發者在此基礎上不斷的“添磚加瓦”,誕生出《寵物小精靈防禦戰》、《忍法戰場》等優質類“自走棋”產品。
如果對這些產品有過研究的人可以發現,這三款在產品在對戰平臺中的日活躍玩家數能達到近10萬的量級。雖然同比手遊而言,這個數字並不突顯,但在“魔獸MOD”玩家這個小圈層中,已經到了眾人皆知的地步。
換句話說,自走棋品類並不是一個突然的創意,而是經過國內玩家多年積澱,積累一批可觀的核心玩家數量,最終在《DOTA2》中爆發。
那麼,《刀塔自走棋》為何又在2019年初得到普羅大眾的認可?
1) 簡化操作——相比《魔獸爭霸3》,在《刀塔自走棋》中玩家僅需要考慮三兩個操作。這種做法實際上會使得玩家損失了一定的操作感,但也簡化了遊戲流程以及降低了玩家的上手難度。
2)打磨核心——《刀塔自走棋》對產品核心進行了精細化打磨,一方面清晰組合規則,一方面加入麻將體系。使得新手玩家能快速理解遊戲核心,從而極大程度的留存玩家。
3)主播宣傳——《刀塔自走棋》起源於在《DOTA2》主播,並通過主播將遊戲推送至玩家面前。
簡單來說,自走棋的興起一方面是玩家積澱已久的成果,另一方面,直播起到了至關重要的作用,將自走棋傳遞到普羅大眾的面前。
同時也能看到,得益於簡化操作保留高策略性、每一局遊戲因不確定性帶來的變化、有一定的成長體驗、“熟悉又陌生”的新鮮體驗等等,《刀塔自走棋》成為2019年的第一批黑馬。在筆者看來,今年有類似元素,且因自身實力走紅的產品,還有如《AFK》、《弓箭傳說》。他們都是建立在既有中重度體驗又不乏休閒概念的遊戲。所以筆者認為,今年在大方向上,是玩家對進入新的體驗需求時期,也是俗稱的動作策略做減法的元年。
曇花一現的“自走棋”?
《刀塔自走棋》不到一個月突破20萬同時線上人數,產品的創新體驗,在“產品荒”的後流量時代顯得更為突出。同樣是該月份,國內各大廠商已經上演“自走棋”商標的搶注,其中不乏騰訊、網之易、暢遊、電魂等上市遊戲公司。
“對大部分在上半年有新品計劃的團隊來說,在那個時間段也只能去發自走棋。這就和之前的吃雞大戰一樣,別的遊戲很難受到關注,除非有IP,而且是大IP。”《夢塔防》手遊主策劃陸小龍在接受其他媒體採訪時說到。
自此之後,國內遊戲市場開啟了“自走棋”群雄相爭時代:巨鳥多多工作室推出《刀塔自走棋》的手遊版《多多自走棋》;網易上線“豪俠戰棋”、“平安京麻將棋”以及《陰陽師智走棋》;騰訊推出“雲頂之弈”、與龍淵網路共同發行《多多自走棋》、在《王者榮耀》上線“王者模擬戰”、在海外市場推出自研產品《Chess Rush》;電魂及英雄互娛在《夢塔防》及《戰爭藝術:無限進化》(原《赤潮》)中內建自走棋玩法;V社開發《刀塔霸業》;暴雪在《爐石傳說》中上線極簡版自走棋玩法“酒館戰棋”。
只是,相比年初該品類被爭相佈局,年底包括《刀塔自走棋》本身都沒能保持當時的高位:
- 《刀塔自走棋》如今同時線上人數只有幾萬人次;
- 《夢塔防》以及《戰爭藝術:無限進化》在歷經一段時間輝煌後,成績大不如前;
- 網易並未公佈旗下產品的使用者資料,更多的是在服務於自身核心使用者;
- 《刀塔霸業》在開始半個月快速聚攏20萬使用者之後,下滑至如今僅有萬人同時線上;
- “酒館戰棋”爆火一個月後,如今也面臨熱度下降的問題;
- 拳頭公司透露,11月“雲頂之弈”擁有3300萬月活躍使用者,穩坐PC端自走棋一哥位置;
- 《多多自走棋》雖然位列如今“自走棋”品類榜首(僅按自走棋搜尋量統計),但也處於iOS免費榜百名開外的名次。
自走棋品類從年初至今,除了坐擁大流量的《英雄聯盟》,其他產品的熱度均呈現相當程度的下滑。原因在於,自走棋產品過度重複的內容使得玩家在體驗一段時間,對玩家而言,熱情會大幅度下降。
SLG品類可以通過合服提高使用者粘性、MOBA遊戲每新增一個英雄都會與其他英雄產生不同的化學反應。而在自走棋產品中,能為玩家提供新鮮感的方法卻都屬於“治標不能治本”的模式。
(1)在自走棋玩法的基礎上做加減法,比如《戰爭藝術:無限進化》的極速模式,以更多資源、更短遊戲時長吸引使用者。這一方法或許能在短時間內滿足玩家對新鮮感的追求,但並不能脫離自走棋內容重複的問題,最終仍會成為核心玩法之外的“娛樂模式”。
(2)增添新羈絆,用更深度的內容滿足玩家。這固然加深了遊戲內容深度,但內容的更新永遠比不上玩家的消耗速度,國內優秀MMO遊戲《鬥戰神》退下神壇的原因就在於此。
與此同時,自走棋要保持原有核心使用者的粘性,只能不斷增添新玩法、加深遊戲內容深度,而這種機制迭代又對新人並不友好,容易提高新玩家進入的門檻。所以產品在後期就會變得更為小眾,可見品類的長線不好做。
老玩家逐漸流失、新玩家難以進入,使得產品留存下降則成為大部分自走棋產品的常態。
這種情況在移動端表現的更明顯。《刀塔自走棋》的移動版本《多多自走棋》剛上線曾持續佔據免費榜頭部位置,但在一段時間後也出現下滑態勢。
一方面,自走棋玩法本身的策略深度相對於手遊休閒玩家而言,頗有門檻,這導致大部分玩家對其並不是很感冒。另外,2019年不少移動休閒品類的興起,使得手遊玩家更鐘情於短平快的產品,自走棋動輒三四十分鐘的遊戲時長也難以得到玩家持續的青睞。
何況,自走棋本身作為公平競技遊戲,如果不能從大流量、長線發展上佈局,其本身的付費收入並不容易支援產品做品牌升級。
下半年,大廠逐漸收割市場
雖然自走棋品類並沒能成為一款大眾向產品,但對於不少廠商而言,這個品類仍是最新潮的品類,也滿足了今天不少使用者對動作策略的需求,而且這個品類本身還存在一定的優勢。
- 提升使用者粘性、促使玩家迴流
無論是何種品類的遊戲產品,在歷經過一段輝煌期之後,必將面臨使用者流失的情景。即使是《魔獸世界》、《英雄聯盟》等風靡全球的遊戲也不例外。這時,各家的戰略就從如何拉新轉向如何留存使用者。
普遍而言,增添遊戲玩法是提升使用者留存資料較為顯著的方式,但這也是遊戲圈眾多廠商所頭疼的難題——創意。
筆者瞭解到,2015年爆火的卡牌手遊,如今已經很難從玩法方面進行突破,更多的是在運營方向做嘗試。典型的案例就是《爐石傳說》,自2015年上線亂鬥模式之後的4年時間裡,《爐石傳說》再無推出新玩法的模式。
直到自走棋玩法的出現,暴雪才為過億的《爐石傳說》使用者帶來“酒館戰棋”。
“酒館戰棋”負責人在接受採訪時表示,“酒館戰棋的出現並不是防禦行為,而是迴應式行為。”換句話說,“酒館戰棋”並非是暴雪為了抵禦其他產品爭搶《爐石傳說》流量而做出的反應,僅是為了回饋《爐石傳說》使用者才新增的玩法。
而從玩家的反饋來看,“酒館戰棋”上線的次月,“酒館戰棋”邀請賽在鬥魚的熱度超過200萬,在虎牙超過了60萬,這些資料甚至超過了暴雪嘉年華上的《爐石傳說》世界盃。
這與年初《刀塔自走棋》有著相似之處,自走棋的熱度超越了原玩法,同時也吸引了相當一部分離開《DOTA2》、《爐石傳說》的玩家迴流。更為重要的一點是,在“酒館戰棋”上線後的一個月,恰好是玩家因“酒館戰棋”玩法單一,喪失新鮮感的時機。在這個時間點,《爐石傳說》更新了新版本“巨龍降臨”,再次為玩家提供遊戲新鮮感。
“酒館戰棋”的推出,對於暴雪而言是一舉三得的利好,其一,增添新玩法,提升使用者粘性;其二,促使老玩家迴流;其三,為新版本造勢。
另一個案例則是網易、騰訊之外國內大廠。電魂在旗下主打產品《夢塔防》中內建自走棋玩法,《戰爭藝術:無限進化》則將自走棋玩法作為產品的核心玩法。
以《戰爭藝術:無限進化》為例,從七麥資料監測的結果來看,《戰爭藝術:無限進化》在更新自走棋玩法之前,處於iOS免費榜246位,在更新之後,瞬間攀升至iOS免費榜前十。
雖然目前《戰爭藝術:無限進化》的熱度大幅度下滑,但無可厚非的是,自走棋玩法的加入,使得遊戲不僅新進駐了大量玩家,原《赤潮》玩家也有明顯的迴流趨勢。
- 延展IP生命力
如同新陳代謝一般,每款遊戲都有其生命週期,而其中的關鍵點在於使用者數量多少。毫無疑問的是,自走棋品類是有將IP影響力推高,從而聚攏使用者的能力:《刀塔自走棋》上線兩個月時間,將《DOTA2》的巔峰使用者數量再次推至百萬量級。
這個資料,讓V社看到了自走棋品類對《DOTA2》的另一層意義:
筆者曾在《V社終於入局“自走棋”,將替代A牌做成最佳“DOTA”IP衍生品?》一文中分析到,《DOTA2》的使用者,經過近10年的發展,已經有了一定年齡,對於需要高強度、高操作的《DOTA2》已經感覺到“力不從心”。因此,V社希望如同《爐石傳說》之於《魔獸世界》一般,利用自走棋品類的休閒屬性延長“DOTA”IP的生命力。
另一個這樣思考的“玩家”則是網易。
網易的三款自走棋產品中,有兩款是源於“陰陽師”IP。這也是網易的佈局戰略,自《決戰!平安京》之後,從“陰陽師”IP中擴充出來的產品已然有四款。依託於“陰陽師”的IP矩陣,《陰陽師》在今年9月的流水達到了6.6億,可見網易在IP生命力延展方面,有著一套獨特的運營體系。
- 市場潛能未被全完挖掘
從騰訊的角度來看,任何一個新興品類,只要騰訊仍未入局,就無法斷定該品類在玩家層面的可持續能力。無論是“戰術競技”還是“自走棋”,騰訊的打法始終都是先觀察一段時間後,再強勢進入戰場。即使如此,騰訊往往能憑藉自身龐大的流量池搶佔市場的最大份額, “雲頂之弈”的表現,就印證了騰訊在新品類方面的強勢。
從全球最廣直播平臺Twitch的資料來看,“雲頂之弈”上線一週,不光脫離了《英雄聯盟》自立門戶成為獨立直播內容,並且總觀看量衝破1500萬小時,輕鬆超越本體遊戲《英雄聯盟》,可見在全球範圍,“雲頂之弈”模式在短期內已經取得了看得見的成功。
根據網易Q3財報顯示,2019年8月中國遊戲出海收入榜單中,網易遊戲位列第一。包括《荒野行動》《第五人格》《明日之後》等一系列自主研發遊戲,在日本、東南亞、美國等地都收穫了不錯的口碑。
海外市場的優異成績也使得網易不斷加碼,同時,“雲頂之弈”以及《多多自走棋》在海外市場的表現(今年6月《多多自走棋》位列海外下載榜第十二名),也讓網易看到了其中存在的利潤空間。因此,網易也希望在海外市場中,依託自走棋的熱度吸納一批使用者,鞏固自身在海外市場的成績。
- 2020年,自走棋進入“陣地戰”時代
縱觀自走棋品類12個月的發展,有三款產品可稱為里程碑式的存在:
其一是《刀塔自走棋》,開創了全新的風口;
其二是“雲頂之弈”,在其他產品仍在為如何吸引玩家而做努力時,“雲頂之弈”憑藉騰訊的10億流量池以及《英雄聯盟》的IP影響力對其他產品進行“降維打擊”,從而成為自走棋品類新的“槓把子”。
其三則是“酒館戰棋”,無論是“雲頂之弈”還是其他產品,絕大多數的產品都無法脫離《刀塔自走棋》的影子, “酒館戰棋”則做到了創新:摒除X、Y羈絆的其中一環,獨留種族體系,降低玩家門檻。不僅如此,“酒館戰棋”仍然保留《爐石傳說》的核心,“棋子”碰撞,對老玩家而言,更易上手。
從當下的格局來看,尋找如同《英雄聯盟》一般的存在頗有難度,但學習《爐石傳說》在品類中做創新或許有意外收穫。以“戰術競技”品類為例,多數從業者認為,在移動端的爆發是“戰術競技”最後的輝煌,然而年初《Apex》的面世,印證了遊戲開發者的“腦洞”是有機會再次掀起品類的第二個春天。
另一方面,今年多家廠商佈局的自走棋賽事,明年能否爆發將成為關鍵。
今年9月份,拳頭官方宣佈計劃在2020年開啟這一遊戲模式的電競賽事。“雲頂之弈推出後,國內外各大英雄聯盟賽區都有著相應的賽事,包括鬥魚、虎牙等直播平臺也舉辦了相應的賽事。
雖然不少從業者及玩家認為自走棋賽事相比其他電競品類,在觀賞性上略微欠缺。然而,鬥魚舉辦的“雲頂之弈”S2賽季“奕戰成名”的直播熱度一度達到200多萬。此外,“弈戰成名”賽事還掀起了NGA、虎撲電競、微博等社群的討論熱潮,這些資料,反映出玩家對該品類依舊存有較大的熱情。
與“雲頂之弈”形成鮮明對比得則是巨鳥多多系。
今年4月份,網易宣佈在旗下Next電競中加入《刀塔自走棋》專案。然而,在今年Next春季賽中,筆者並未發現《刀塔自走棋》的身影,這是否意味著網易已然放棄了自走棋品類的電競佈局?
另外,移動端方面,雖然在今年10月份,《多多自走棋》舉辦“百萬美元國際邀請賽”,共有8個賽區的玩家參與了這次邀請賽。但以目前《多多自走棋》在iOS的熱度來看,明年在玩家圈層中是否還有號召力,仍是一個未知數。
歷史中無數的案例印證了,一個優秀電競賽事的成立,能拔高遊戲產品的天花板。無論是使用者數量,還是IP影響力,都能從電競中獲得最大價值的提升。
過去一年,對於自走棋這個全新的品類,無論是大廠,還是小廠都嘗試從玩法、IP等方式進行產品的“廝殺”,力求從中獲得屬於自己的蛋糕,最終,仍是大廠收割掉絕大部分的流量,變數已不多見。可以預見的是,2020年,“自走棋”將進入到新一輪的“PK”,只是,這個PK會從過去的“肉搏戰”轉變為“陣地戰”,考驗廠商的將是他們在產品運營方面的經驗。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-xUjbN_b8ESn8x7qhdlFAw
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