5年時間,這個小眾品類終究成了大廠們的淘金聖地

依光流發表於2021-11-05
開啟思路,品類的上限還會拔高。

幾年前或許沒人能想到,Roguelike這個曾經不那麼主流的品類,如今入局的大廠越來越多。

簡單數數,騰訊、網易、完美、雷霆等大廠都推出了各自的Roguelike產品,就連本月初米哈遊公佈的新作《崩壞:星穹鐵道》,也想試水這一玩法。最重要的是,這個品類的天花板還在不斷被新的產品撐高。

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就拿移動端的國產Roguelike遊戲而言,放在4、5年前,不論是買斷制還是F2P的遊戲,暢銷排名很難進到市場頭部,當時算是品類頭部產品的《不思議迷宮》也只能觸及暢銷Top50的區間。而隨著廠商們的深挖,現在的Roguelike手遊不僅能衝擊暢銷Top 5,能進入Top 10的產品也逐漸變多。

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頭部市場之外,是更大量的產品。比如在PC端的代表者,就有騰訊NExT Studios研發的地牢Roguelike《不思議的皇冠》、Veewo Games研發的《霓虹深淵》,以及多益遊戲破百萬銷量的FPS Roguelite《槍火重生》。

而在App Store和TapTap搜尋「Roguelike」關鍵字,分別能得到130條和494條產品結果。所以哪怕粗略估算,市場上還儲備著已上架產品近3倍的新遊戲。

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Roguelike品類的發展勢頭,讓我不禁聯想到當年的二次元。在個別產品拿出成績之後,市場上大量新品蜂擁而至,快速把一個品類撐大,並且把天花板撐高。似乎Roguelike(後文簡稱肉鴿/輕肉鴿)已經從小眾品類晉升為「新的金礦」。

01:5年時間吃透一個品類

國內獨立遊戲圈對肉鴿的探索一直都存在,但到了2016年,這個品類才算是被商業的視線捕捉到。除了PC端走紅的《失落城堡》,《貪婪洞窟》也在付費榜上開啟一個突破口,而後《不思議迷宮》則成了當年很多人意料之外的黑馬。

與當時市面上的產品畫風迥異,《不思議迷宮》沒有高精尖的美術表現也沒有強大的IP加持,但就是依靠獨特的風格定位,吸引了玩家的眼球。也給業內上了一課:風格化包裝、相對真誠的內容呈現、彩蛋的合理運用,不僅能換回口碑,還能拿下不錯的成績。

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當時僅是遊戲的開場,就和同期遊戲一下子拉開了差距

但當時,遊戲行業的焦點不是小眾,而是端轉手和遊戲大IP的手遊化,只有少部分中小團隊看到了肉鴿玩法的機會。與此同時,以Steam為首的單機玩家群裡,肉鴿遊戲早已被幾大經典作品給傳開,比如《以撒的結合》《挺進地牢》等。

而單機類肉鴿產品的設計,也成了2017年左右部分國產肉鴿的藍本。比如《挺進地牢》在動作射擊+肉鴿的融合上,放到現在來看也是一絕,兼具了高難度的挑戰性、地牢探索的隨機性,以及道具組合帶來的成長多變性。

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它對後來國產動作射擊肉鴿的影響一目瞭然。但在我看來這款遊戲最為精髓的,其實是它對題材的詮釋,把槍械和地牢兩個要素緊密且融洽地結合在了一起,玩法才得以在這種遊戲氛圍下昇華。遺憾的是,這一優點並沒有被後來者學會。

到2018年前後,國內市場將目光對準了下一個標的:《殺戮尖塔》。同年初,由於民間漢化的普及效應,這款遊戲突然在國內玩家圈子裡爆紅,並出現了大量試玩的主播、UP主。這一效應把與肉鴿密不可分的一大品類DBG遊戲帶了出來。

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DBG遊戲在大的規則上與肉鴿高度一致,都具備隨機生成、死亡歸零、道具效果組合等特徵,但不同的地方在於,DBG遊戲均以卡組構築玩法為核心。儘管玩法相對限定,但卡組構築中,每次構築帶來的對局反饋,能讓人不斷處於接觸新事物→學習→熟練的過程中,不知不覺就打到關底,也忍不住再開一局。

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在這樣魔性的遊戲機制面前,玩家淪陷了,遊戲廠商也瘋狂了。僅在那一年末,我們便得知市場上至少有10個團隊在做殺戮尖塔like的DBG遊戲。只不過,現在的市場格局再次證明,一味跟風並不解決問題。

或許是更多廠商開始思考品類的新出路,2018年之後的國產肉鴿大致分為兩條路線,開始向兩個極端進發。其一是追求肉鴿遊戲本質的單機向作品,其二是追求肉鴿與付費更強結合的商業化產品。也是從這一年開始,肉鴿遊戲在大眾認知裡的熱度,又往上走了一個臺階。

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此後的幾年裡,肉鴿遊戲在兩個方向上都走上了快車道。

單機方向,前後誕生了《不思議的皇冠》《霓虹深淵》《槍火重生》等佳作,均在玩家口碑上表現突出,銷量也不低。也有產品嚐試了一些DLC性質的輕度商業化,如騰訊極光計劃的《牌師》。還有如心動《惡果之地》的模式,通過多端發行來保證銷量。

在商業化方向,市場上慢慢出現一批主打小眾獨特風格,但逐漸強化付費策略的肉鴿手遊,比如《不思議迷宮》《貪婪洞窟2》《提燈與地下城》這三款產品在商業化上的挖掘力度在逐漸增加,同時肉鴿的味道也在遞減。

而從去年開始,越來越多的廠商選擇將肉鴿要素拆分成更細節的機制,作為遊戲玩法的一部分融入到產品中,比如《解神者》《黑潮之上》《戰神遺蹟》《月神的迷宮》《少女前線:雲圖計劃》等,《崩壞:星穹鐵道》似乎也屬於這一類。

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《少女前線:雲圖計劃》的隨機事件機制

還有更多的產品並非肉鴿遊戲,但卻將肉鴿要素作為拆分機制,用到了自身的玩法體系中,比如《明日方舟》的肉鴿玩法分支,以及今天剛上線的《雲頂之弈》S6賽季,也用到了肉鴿式的隨機構築設計。

可以說,這五年來,曾經只屬於單機玩家圈子的肉鴿品類,已經在廠商的摸索和改造下,漸漸被拆解和吃透。

02:做一款好的肉鴿有多難?

儘管大廠都覬覦這塊蛋糕,很多團隊都在嘗試,但要做好一款肉鴿遊戲真的很難。前文提到很多產品,尤其近兩年的商業化肉鴿產品,都有不錯的最高位成績,甚至能衝擊前十前五,但這些產品往往後勁不足。

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某產品的暢銷成績走勢,十分具有代表性

問題出在兩個方面。首先是玩法的設計與打磨。

迴歸玩家視角,大家喜歡肉鴿的原因,並不像喜歡仙俠、魔幻、二次元那樣喜歡詞彙本身,而是因為「Roguelike」包含的設計所帶來的遊戲體驗。而體驗的塑造是一個複雜的平衡過程。

其中有一些特徵非常容易被捕獲,比如我們說的隨機構築機制,由於隨機道具的相互組合,我們可以獲得視覺上的、數值上的、操作上的反饋和快感。就像《以撒的結合》裡,一顆小子彈能因為數值增加變成大子彈,也會因為攻擊模式更改,變為自帶穿透效果的鐮刀,還會因為射速和彈速的增加,讓我們實現提高清怪效率、甩彈等效用。

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而更深層次影響遊戲體驗的設計往往很難在第一時間感知到。比如《挺進地牢》裡,一把槍好不好用,除了槍本身的強度,還取決於一些如開鎖、隱身、自動釋放空響彈等特殊功效。而玩多了就知道,在前期擁有一把能開鎖的槍,後期勢必會打得很舒服。

這些體驗調整起來並不容易,比如數值膨脹是肉鴿遊戲很容易吸引人的後期快感,但它的臨界點應該在什麼時候給與玩家,就極大程度影響了體驗。給太早,每局都碾壓,遊戲容易變得乏味;給太晚,經常受苦,遊戲又顯得勸退。

與全域性體驗相同,細節體驗的打磨也不是易事。《hades》之所以稱得上年度最佳,不僅僅因為它的風格化、肉鴿要素、龐大的內容量和生動的角色塑造,還源於它紮實的動作遊戲底子,能給人實實在在的操作爽感和反饋感。

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延伸來看,所有稱得上神作的肉鴿遊戲,幾乎都存在讓高手秀微操的空間,《以撒的結合》《挺進地牢》這些自不必說,即便是DBG玩法的《殺戮尖塔》,也能秀出牌的手速。

肉鴿的玩法特性,也使得它在被拆解為細分機制的時候,更容易丟失體驗,換句話說,在被拆解並融入其他商業化遊戲的時候,玩法設計難度會大大增加。

比如,有些遊戲採用了隨機構築的機制,但僅在數值層面做文章。這會導致,遊戲失去了表現形式層面對隨機構築結果的對應呈現,首先損失了一層視覺反饋的爽快感,又因為純數值的平衡點不好拿捏,很容易陷入要麼做崩數值,要麼做不出數值成長感的兩難境地。

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又如部分遊戲採用了隨機地牢和冒險迴圈的設計,卻因為過度保留局外成長,使得局內的挑戰和死亡損失形同虛設,讓遊戲成為有形無實的偽肉鴿產品。

其次是過度商業化透支玩家對品類耐心的問題。

由於肉鴿的核心機制是圍繞單局完結來制定的,所以在商業化設計的時候,很多產品傾向於賣局外內容。但隨著商業化訴求的增加,需要售賣的局外內容勢必會和數值掛鉤,這時候,局外數值的膨脹勢必會牽動局內數值門檻的加速抬高。

這就導致了一個問題,原本在單局內通過隨機構築和個人技術來解決的問題,漸漸被引導向通過局外付費來解決,而產品商業化程度越高,這類剛需就越明顯。

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比如有的產品裡,隨著版本更新,同樣的構築思路,最終打出來的傷害越來越高,甚至幾億十幾億地往上飆。對應的,副本里的怪物血量也一個勁的飆升,來配合玩家的輸出,實現傷害結算。但實際上,數值臨界點早已同步偏移,因此遊戲機制給人帶來的快感並沒有和膨脹的數值同步提升。

所以對玩家而言,這種「就是要充錢才能通關的邏輯」是與肉鴿核心玩法相背離的。如今越來越多的玩家意識到了這些套路,在初步嘗試之後,很快會因為被坑,而放棄相應的遊戲,並留下一地差評。這類產品在TapTap的評論標籤,更加直觀。

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在過去,肉鴿遊戲之所以能吸引大量玩家,是因為他們獨特的風格和良好的體驗。而如今,越來越多的商業化肉鴿選擇用資料模型、廣告營銷來吸引更廣泛的人群入坑。或許,跟隨老一批玩家的步伐,當這些商業套路在大眾意識裡紮根後,玩家對「Roguelike」這個標籤只會漸漸去耐心,如同對待「傳奇」「頁遊」這些標籤一樣。

03:肉鴿的天花板還能繼續抬高嗎?

坦白說,光看過去的產品,我心裡還是有些沒底。畢竟,要抬高一個品類的天花板,光靠單機類純肉鴿遊戲是不夠的。所以目前來看,至少有兩個可行方向,其一是肉鴿要素與其他品類的融合;其二是商業化肉鴿的新解法。

前者很好理解,也是很多產品早就開始嘗試的。在不同的品類中融入更輕量化的肉鴿要素,從而實現品類融合、微創新的化學效應。比如《槍火重生》對FPS肉鴿的設計,雖然同樣存在數值膨脹的問題,但因為表現形式的差異,以及多人聯機的屬性,配合不斷更新的內容,使得其重複可玩性被大大增加。

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後者雖然看起來遙遠,但已經有產品在嘗試了。比如我最近關注的《雲頂之弈》S6賽季,就融入了肉鴿玩法,用隨機構築的思路,直接成倍擴寬了整個遊戲的策略空間。其中值得注意的是,它從數值和機制層面都做了隨機化處理,這是很多固定玩法的商業化產品沒法做到的一點。

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這也提供了一種思路,在傳統兜售數值的遊戲裡,做肉鴿容易陷入賣局外數值的迴圈中,那麼在不兜售數值的遊戲裡,比如賣內容的、主打競技的遊戲裡,或許能嘗試一些不同的解法。

如果我們繼續拆解,好比單看隨機構築這一個規則,那麼近幾年新生玩法的代表:《絕地求生》《逃離塔科夫》《自走棋》等產品,幾乎都符合這個概念。當思路開啟了,品類的上限勢必會繼續拔高。

正如一款好的Roguelike能呈現出無數種組合那樣,一個好的機制,也應當能被運用到無數種遊戲玩法當中。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RtDUpJCASGLcc9eryZkLDA


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