邊緣、內卷、情懷,IP為啥成了廠商們的遮羞布?
每屆暴雪嘉年華觀看開幕式已經成為他作為暴雪粉絲的一種神聖儀式。經歷過“守望先鋒”的英雄元年,也受到過“沒有手機”的無情嘲諷。在長期處於畫餅甚至是沒有餅的情況下,他一直以暴雪正在憋大招來安慰自己。正因為如此,每年的暴雪嘉年華更像是在公佈彩票號碼,然而這麼多年他一直沒有等到“中獎”的時刻。
40多分鐘後,小A默默關閉電腦,一臉平靜的躺在床上。《暗黑2》重製版已經加入今年的必買願望單中,《暗黑4》賣相不錯可惜還在畫餅,《魔獸世界》早已成為養老玩家和GZS的聖地,不過懷舊服TBC的上線還是或多或少點燃了他的熱情,也許到時候可以把老張和老王叫上,再次征戰外域。
又是一屆過於“樸實無華”的釋出會。儘管某些遊戲充分滿足了他的“懷舊”心理,然而前幾年看到新產品的激動興奮現已蕩然無存。他總覺得現在的暴雪嘉年華似乎缺少了點什麼,在一部分經典老IP淡出視野的同時,卻並沒有新的血液出現,這讓他有些擔憂暴雪的未來。
也許有朝一日,暴雪最終會面對只有一兩個IP產品的尷尬局面,而複數的重製版本以及“手遊大軍”正在提上日程。到那個時候,“暴雪出品,必屬精品”可能會變成一句調侃的玩笑,在如今由玩家所選擇的遊戲市場,曾經那個十年磨一劍的暴雪也只不過是這個時代的犧牲品。
小A默默閉上眼睛,儘量不再去想太多,因為大約一個小時之後,他將會再次被鬧鐘吵醒。
以上就是一位暴雪老粉告訴我,對於本屆嘉年華的最直觀的感受。
在徹底邊緣化“RTS”和“MOBA”兩條產品線後,暴雪開始以服務型遊戲IP作為重心,並以此來做重製和衍生的開發工作。
對於大部分廠商來說,這似乎是一種司空見慣的成功商業模式,但是對於暴雪來說,這根本不像是那個曾經憑藉一己之力,改變整個遊戲界走向的遊戲大鱷的作風。
在14、15、16年,陸續井噴似發售了《爐石傳說》、《風暴英雄》、《守望先鋒》三款全新IP產品後,暴雪進入了長達5年的平靜期。沒有新的IP規劃,甚至沒有新的產品推出,唯一兩款RTS產品的重製版《星際爭霸1》和《魔獸爭霸3》也飽受詬病,一度讓玩家感覺到情懷的“惡意”,“原汁原味”成為了毫無誠意的調侃,多少玩家從“爺青回”快進到了“爺青死”。
我從未想過,那個當年手持眾多經典IP的暴雪如今會面臨IP緊缺的窘境。
當《魔獸世界》的玩家開始調侃“也許2035年我們就可以玩到軍團再臨的重製版了”,當《暗黑破壞神》的玩家已經開始憧憬《暗黑4》的懷舊服時,當《星際爭霸》和《魔獸爭霸》漸漸被現代玩家所遺忘。
似乎,留給暴雪的選擇也已經不多了。
這是一個非常奇怪的時代。
你既可以看到連續橫跨三個時代的主機平臺,幾乎週週登陸Steam暢銷榜,讓人不禁好奇到底還有誰沒有買的《GTA5》,也可以看到上個世紀的遊戲經過簡單的重置“整容”就帶著現代遊戲的價格再次粉墨登場,甚至是手握眾多IP的老牌廠商但是一年卻鮮有遊戲發售。
IP是前期流量,核心粉絲,減少風險的保障,但毫無疑問的是,對它過度依賴也成為現在不少廠商的弊病,阻礙了新遊戲的創新和發展。
從商業化的角度來說,IP是品牌成功化的產物,內卷和冷門邊緣化也僅僅只是一個篩選的過程。在如今,無論是開發資金,開發週期和開發規模都不能和以前同日而語,那麼如何充分挖掘IP價值便成了各大廠商的首要功課。
《街霸》的製作人小野義德曾在2014年就公開表示過,卡普空可能不再為低於200萬銷量的遊戲推出續作。事實也在證明,儘管近幾年卡普空在不留餘力的發售產品,但是除了有生之年的《鬼泣5》之外,主要遊戲產品則全部聚焦於《生化危機》和《怪物獵人》兩個精品IP上。
這種強勢內卷也讓兩個IP成功登上銷量巔峰。從公開資料可以看到,2018年發售的《怪物獵人世界》總銷量突破1680萬套,而2017年發售的《生化危機7》總銷量也超過850萬套。
但與此同時,專注於一兩個精品IP也就意味著放棄了多端佈局的生產線,在原有IP銷量不佳的情況下,這種潛在風險就可能轉變為致命打擊。
冷飯大作《生化危機3重製版》就是一個明顯的例子。截止到目前,該遊戲銷量破360萬套,乍眼一看似乎是個不錯的成績,可上一作《生化危機2重製版》卻賣出了760萬套的驚人銷量。此外,口碑不佳成為了《生化危機3重製版》的致命硬傷,這也讓當初重回神壇的卡普空再次淪為“卡表”。在後續幾款重點IP產品的規劃和打磨上,卡普空顯然變得異常小心和謹慎。
無獨有偶,法國大廠育碧也在IP的道路上漸行漸遠。在《幽靈行動:斷點》和《超獵都市》相繼失利之後,育碧的產品線也逐漸開始收縮。
在最近一次的電話會議上,育碧表示未來的新商業模式將不再以3A遊戲為中心,而是通過免費和現有遊戲來補充新的發售計劃。
和卡普空基本類似,如今育碧也以《刺客信條》、《孤島驚魂》和《彩虹六號》等老牌IP為主要的產品線,新IP的研發逐步放緩。甚至連古早的《波斯王子》都搬上來進行重製,似乎也印證了育碧所說的新商業模式。
有意思的是,經過了幾十年遊戲業界的“蓬勃”發展,玩家所接觸的IP並沒有因此變多,反而開始逐漸減少。在各大廠商都習慣於手持巨量IP,瘋狂進行迭代內卷之後,一直以來無人問津的獨立遊戲卻迎來了一個真正意義上的“春天”。
在很長的一段時間內,獨立遊戲似乎一直和冷門所掛鉤。在2000年到2010年電腦開始在國內普及,國外的3A大作狂轟亂炸之時,一款畫風卡通的塔防遊戲《植物大戰殭屍》卻風靡全國。在那個時候,很多國內玩家才第一次接觸到了所謂的獨立遊戲。
而如今,銷量百萬甚至千萬的獨立遊戲已經屢見不鮮。無論是畫風精美的《空洞騎士》,還是美術風格獨特的《哈迪斯》,亦或是無數日夜“雙修”的《鬼谷八荒》等等,在遊戲大廠選擇收縮陣線,3A大作真空期越來越頻繁的時候,獨立遊戲已然擁有了穩定增長的空間。
對於大部分IP遊戲來說,幾乎一成不變的玩法和型別僅僅滿足了核心粉絲。而從某種意義上來說,型別豐富和特色鮮明的獨立遊戲恰好補足了IP產品所欠缺的新鮮感,抓住了遊離在遊戲邊緣的泛使用者群體。
創新和獨立正是這部分遊戲的真實寫照,也是傳統遊戲大廠所丟失的靈魂。在沒有IP所束縛的大環境下,每個獨立遊戲都變成了自我IP的創造者。
因此在我看來,IP產品更像是一把雙刃劍。成功的商業化品牌帶來的是鉅額流量和曝光度,在前期的產品競爭上顯然可以帶來一定的優勢,但同時,過度依賴現有IP產品而放棄去探索創新未知的IP領域,也同樣會固步自封,阻礙長遠的發展。
只有在儲存基本盤的同時不斷探索去創造新的IP,才能實現新老IP交替的良性迴圈。
畢竟,無論哪個玩家都不會希望,幾十年過後,我們的選擇還僅僅停留在幾款IP遊戲以及跨越了好幾個世代的“XXX重製版”上。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QiUuPebJ_K3J8G_n7hkQBQ
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