去年淨收入135億元、增幅38%,這是任何一個廠商都不該忽視的品類
射擊遊戲市場還有哪些機會?
近幾年,隨著戰術競技等細分玩法的興起,這個歷史悠久的品類進一步向大眾層面擴散。很多新使用者被轉化為射擊遊戲玩家,品類的增長曲線也讓一眾開發者摩拳擦掌。
然而這並不是一個能輕易進入的品類,戰術競技大浪淘沙,剩下的幾款代表性產品屈指可數。《使命召喚》等一系列經典射擊遊戲的手遊化,也給傳統射擊玩法的同品類立下了工業品質的標杆。
不過這並不意味著品類的發展軌跡已經完全固定,也不意味著中小廠商已經沒有競爭空間了。
Deconstructor of fun的分析師Michail Katkoff, Adam Telfer, Ionut Dogaru和Alexandre Macmillan等人,就在部落格中提出了一些有意思的觀點,比如古早的狙擊手遊現在就正處於缺乏新品的狀態;典型的FPS/TPS手遊的頭部陣營,也很有可能會在今年迎來新的面孔。
以下是葡萄君對原文的編譯,略有刪節。
射擊遊戲是移動平臺上的第五大暢銷品類,2020年其淨收入達到了21億美元(約合人民幣135億元)。在過去一年裡,射擊品類產品的收入和下載量都出現了顯著增長,收入增幅約為38%,27億次的總下載量則比2019年上升了31%。
2020年歐美移動遊戲市場的前五大暢銷品類
縱觀2020年,受疫情期間居家的影響,幾乎所有遊戲品類的玩家活躍度都有增長。而射擊遊戲單局遊玩時間較長,要求玩家集中注意力並且有穩定的網路連線,幾乎是居家期間受益最大的品類,僅次於博彩類遊戲。
從細分市場來看,射擊品類裡收入最高的那些遊戲,全都把裝飾道具(皮膚等)作為主要的付費點。而隨著下載量上升,公平性得到保障的遊戲內容,也使得玩家活躍度大幅上升,從而使得遊戲收入同步增長。
另外,這些遊戲也受益於行業內最重度的(遊戲內)活動設定。暢銷的射擊手遊往往都非常注重內容更新和線上活動運營。開發商需要快速、持續地推出新玩法和活動,保證玩家每個賽季都會投入相應的遊戲時間。
去年的行業情況恰恰驗證了,內容的更新有多重要。2020年,《PUBG Mobile》《使命召喚手遊》《Garena Free Fire》《堡壘之夜》和《荒野行動》,都推出了讓人眼前一亮的新玩法和裝飾性道具,受這些內容拉動,幾款產品的玩家留存曲線都非常不錯。
《Garena Free Fire》
別忘了還有《堡壘之夜》。《堡壘之夜》去年8月被App Store和Google Play下架,在一年裡三分之一的時間裡處於消失的狀態。如果不是這樣,射擊手遊肯定不止38%的收入增幅。
巨集觀來看,射擊遊戲正在發展成一個規模龐大、不斷增長的品類,目前由頭部開發商佔據主導。同時,這個品類也正在主導著遊戲市場的一種變化:玩家渴望獲得更有深度、更具社交性、彼此聯絡更緊密的體驗。
射擊手遊紅海
射擊遊戲中,有些系列擁有極高的知名度,比如《使命召喚》在過去20年間,已經成為一個家喻戶曉的品牌。不過有趣的是,在移動平臺,部分暢銷射擊手遊問世時間不長,並沒有厚重的歷史積澱。《堡壘之夜》《PUBG》和《Garena Free Fire》都是相對較新的作品,也讓各自的發行商成為了品類中的世界級巨頭。
2018年,戰術競技在歐美掀起了射擊遊戲的“淘金熱”。很多人想知道,這輪淘金熱是不是已經結束了,射擊遊戲市場是否已經趨於飽和,品類市場是不是隻有大型廠商才能進入,畢竟只有他們才有能力快速新增新的玩法,面向數以千萬計的活躍玩家推出海量內容。
在我們看來,對於那些通過皮膚賺錢的競技性射擊遊戲來說,“淘金熱”早在2019年就已經結束了。但就整個射擊遊戲品類而言,我們依然相信,很多開發團隊都還有機會。主要基於以下這3點。
#1 市場需求旺盛
在移動平臺,一款射擊遊戲在整個生命週期內,通常安裝量高達2000萬次。考慮到大部分射擊遊戲,其實是由規模較小、缺少IP或發行資源的小工作室製作的,這項資料算得上相當可觀了。
移動端的射擊遊戲在“吸引下載”上很有競爭力,這並不僅限於大製作
#2 低價競爭策略製造了准入門檻
射擊手遊往往擁有較高的安裝量,CPI則低於平均水平。與此同時,如果某款射擊手遊將PvP對戰作為重心,那麼其獲利能力會受到限制。大部分射擊手遊都不採用F2P遊戲中常見的、基於數值提升的養成機制,而是主要依靠Battle中售賣的皮膚賺錢。
對於射擊品類的大型廠商來說,“低價競爭策略”成了制勝法寶。例如,騰訊和Garena這樣的廠商,會源源不斷地提供兩三百人的工作室才能製作的大型內容,從而吸引玩家長期留存,確保遊戲能夠持續盈利。
通過以較低價格為玩家提供更優質的服務,亞洲的大廠們製造了准入門檻,讓後來者無力與之競爭——因為他們既沒有固有的使用者群體,也無法通過向玩家收取額外費用來建立受眾群體。
觀察射擊手遊的收入變化趨勢,你會發現這種策略非常有效。在2020年,射擊手遊市場的整體收入同比增長了38%,雖然收入前4款的下載量佔比與2019年相比下降明顯,但它們(在整個市場)的收入佔比卻從一年前的75%上升到了90%。
#3 多樣化的玩家需求
一款現代射擊手遊要想提升留存率,常用方法通常是設計內容豐富的Battle Pass,持續新增新地圖和新模式,鼓勵玩家與朋友們一起玩。然而並非所有玩家都喜歡競爭激烈的PvP對戰,尤其對於很多玩家來說,對戰失敗一種經常遇見的情況。
在移動平臺,除了狙擊玩法的射擊遊戲,其他所有射擊遊戲都會讓玩家參與到直接的對抗當中。雖然它們也鼓勵玩家協作,但只有極少數遊戲為玩家提供職業,或是讓玩家提升戰力的玩法。更重要的一點是,由於射擊手遊通常都缺少戰力養成、提升的機制(玩家只能依賴於操作技巧),一些年齡較大的玩家可能很難與年輕玩家對抗,並因此對遊戲感到失望。
《PUBG Mobile》前段時間推出了Metro Royale(“地鐵模式”),網易也釋出了《Badlanders》,它們都聚焦到了一些單局之外的玩法上,提供了某種形式的“戰力提升”機制。
找到射擊手遊紅海中的“藍點”
玩家對於全新射擊手遊有著旺盛需求,然而,新產品幾乎不可能與“低價競爭策略”、已經建立領先優勢的暢銷遊戲競爭。
相比移動平臺,主機和PC平臺上射擊品類的進化速度更快,《無主之地3》《Vigor》《星際戰甲》和《逃離塔科夫》等,在玩法或元遊戲上都有所創新。這些遊戲的成功案例表明,要想在競爭激烈的紅海市場獲得立足之地,開發團隊需要在紅海中找到自己的“藍點”。
2020年射擊手遊概況
我們將射擊手遊劃分成四個分支:
- 主推PvP玩法的FPS/TPS(比如《使命召喚手遊》);
- 戰術競技遊戲(《PUBG》《堡壘之夜》等),嚴格意義上講,它們屬於多人射擊遊戲的一個子類別,但從覆蓋面上來講,這個品類值得單獨列出來;
- 戰略射擊遊戲(比如《坦克世界》),這類遊戲的比賽節奏相對較慢,並且付費專案通常會包含加快遊戲進度的機制;
- 狙擊遊戲(站樁射擊),玩家在遊戲中無需移動,定點射擊,例如《Sniper 3D》。
接下來,我們對這四類射擊手遊逐一分析。
狙擊遊戲曾經在移動平臺上掀起了射擊遊戲的熱潮,如今已經發展成為一個成熟的小眾品類,增長速度遠比射擊手遊的整體增速緩慢。
基於團隊的戰略射擊遊戲(例如《War Robots》《坦克世界》)是繼狙擊遊戲之後興起的一個品類,在2020年整體收入增幅達到了31%。
2020年,戰術競技手遊總下載量與2019年相比變化不大,不過收入仍然實現了可觀的增長。但有兩點需要指出:
1.《PUBG Mobile》營收佔戰術競技手遊整體收入的比例達到了60%,其年收入10億美元中60%來自中國市場;
2.《堡壘之夜》安卓版本的收入遠遠低於iOS版本,而自從去年8月被蘋果App Store下架後,遊戲在iOS平臺沒有產生任何收入。
與2019年相比,FPS/TPS去年的收入幾乎翻了一倍,《使命召喚手遊》是最大推手。《使命召喚手遊》在2020年的收入達到了前一年的近四倍,大概佔到FPS/TPS市場總收入的四分之三。
戰術競技:新的細分模式依然有決定性作用
戰術競技遊戲已經流行了兩年多時間,如今不再是什麼新鮮事物,但開發商仍然樂此不疲地將戰術競技玩法加入幾乎所有型別的遊戲。其中一個很重要的原因在於,其他射擊玩法過去沒能吸引到的玩家,被戰術競技抓住了。戰術競類有著各種遊戲品類裡最高的留存曲線——儘管這類遊戲操作複雜,每局比賽的時間也相當漫長。
2020年,與射擊遊戲的整體步調保持一致,戰術競技遊戲在PC、主機和移動平臺都經歷了顯著增長。隨著時間推移,戰術競技遊戲逐漸變得成熟、穩定,不過玩家活躍度仍有上升空間。
如果觀察2020年在歐美市場營收前五的戰術競技手遊,你會發現《PUBG Mobile》繼續保持著統治地位,但《Garena Free Fire》正在迅速追趕。在過去的一年裡,《Garena Free Fire》的使用者平均每次安裝收入(RPI)甚至超過了《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》。
Wildlife Studios開發的《Zooba》也是一款值得關注的產品。我曾經這樣評價過:“通過走休閒路線,《Zooba》能避免與騰訊、動視等大型發行商正面交鋒,但到目前為止,這款遊戲留存使用者和吸金的能力還不如那些暢銷大作……我們相信假以時日,《Zooba》很可能會開闢出一個屬於自己的細分市場。”
某種意義而言,《Zooba》確實做到了。它並沒有與《堡壘之夜》《PUBG Mobile》或《Garena Free Fire》在同一戰場上較量,卻證明了與玩家花錢就能變強的“傳統”付費機制相比,如果開發團隊能夠源源不斷地推出新皮膚和線上活動,就能推動LTV達到一個更高的水平。
然而,隨著整個品類步入成熟階段,戰術競技遊戲的使用者紅利已經消耗殆盡。這類遊戲不再像過去那樣流行,玩家們開始對其玩法感到厭倦,並渴望找到全新型別的體驗。騰訊的天美、光子工作室群,Epic和Garena等廠商的做法都很聰明:通過逐漸新增新的遊戲模式,讓玩家找到新鮮感。
2020年,《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》在這方面的表現最值得稱道。緊隨《Among Us》和《恐鬼症》的流行趨勢,Epic迅速在《堡壘之夜》中引入了類似的“Spy Within”模式,並通過發放獎勵皮膚鼓勵玩家嘗試新玩法。
《PUBG Mobile》則推出了“地鐵模式”(Metro Royale),它就像一個“戰利品射擊”版本,從根本上改變了玩家的遊玩方式。在地鐵模式下,玩家在一局比賽中的目標變成了收集儘可能多的戰利品,最後安全逃離。
從設計角度來講,戰術競技遊戲的演變還遠遠沒有結束。許多開發團隊都會在每個賽季中試驗,努力引入能拉動玩家活躍的新遊戲模式。這依然是一個值得關注的品類。
FPS/TPS:《使命召喚手遊》一騎絕塵
為了與戰術競技區分開來,我們將FPS/TPS視為一個單獨的分支品類。這些遊戲專注於團隊競賽等模式,通常將第一人稱作為預設視角。在FPS/TPS玩法的手遊中,《穿越火線》曾長期處於領先地位,直到《使命召喚手遊》於2019年秋季釋出。
去年,《使命召喚手遊》在歐美市場實現了顯著增長。自從2019年秋季釋出後,《使命召喚手遊》迅速成為有史以來下載量最高的手遊之一。不過在那一年,與其他通過外觀道具獲利的射擊遊戲相比,《使命召喚手遊》ARPU較低。考慮到遊戲背後工作室的實力,我們曾預測在2020年,騰訊和動視將會極大地提升《使命召喚手遊》的變現能力。事實證明我們猜對了。
2020年,《使命召喚手遊》的收入比2019年增長了362%,而這在很大程度上應歸功於開發團隊推出了高質量的更新內容。
目前,《使命召喚手遊》每隔兩月上線一個新賽季,每個賽季都有不同主題,會引入全新角色、武器、終極技能、連殺獎勵、特殊能力和新的遊戲模式。從第三賽季開始,開發團隊讓每個賽季和Battle Pass的名稱與其核心主題保持一致,這些主題向玩家提供型別更豐富的皮膚外觀,並且不再受現代軍事主題的限制。開發團隊花了些時間進行各種嘗試,直到第六賽季前後,《使命召喚手遊》的營收真正迎來了飛躍性的提升。
《使命召喚手遊》沒有把賽季主題限定在現代軍事範圍內,這麼做的好處也顯而易見
在歐美,《使命召喚手遊》營收佔FPS/TPS市場總收入的比例約為75%。2020年,其收入超過第二暢銷FPS手遊《Pixel Gun》的16倍。雖然某些遊戲也吸引了一群忠實玩家,例如PvE設計出色的《Left to Survive》,還有在俄羅斯市場表現搶眼的《Standoff 2》。但在可預見的未來,恐怕沒有哪款FPS/TPS射擊遊戲能夠對《使命召喚手遊》構成真正的挑戰。
戰略射擊:ARPI高,但市場規模有限
戰略射擊遊戲的營收規模比戰術競技和FPS/TPS小得多。這類產品通常有相同的5V5遊戲模式、經典的PvP等玩法迴圈,以及各具特色的載具系統。不過,它們與其他細分品類射擊遊戲的最大區別在於遊戲的整體節奏較慢,並且往往有允許玩家花錢提升戰鬥力的系統。從某種意義上說,戰略射擊遊戲似乎適合那些年齡較大、反應速度變慢,但經濟實力更高的玩家。
所有成功的戰略射擊遊戲中,玩家都需要駕駛一輛巨型載具(坦克、機器人或戰艦),移動和瞄準的速度自然會變慢。由於核心玩法節奏偏慢,玩家可以花更多時間部署戰術,或者進行團隊合作。這兩項元素都深受目標受眾的喜愛。
戰略射擊遊戲往往擁有一套基於角色職業/載具型別的戰力提升機制,例如與低階別載具相比,更高階別的載具在裝甲、生命值和火力等方面都有優勢。與Battle Pass相比(它不能幫助一名操作技術較差的玩家贏得比賽),這類機制也更有助於提升玩家留存率,並刺激玩家在遊戲中消費。
理論上來說,玩家可以花錢購買更好的坦克/機甲,但戰略射擊遊戲也擁有較公平的競爭性,因為就像“石頭剪刀布”那樣,各種職業之間會相互制衡。玩家確實可以花錢購買更好的載具,但他們也能在比賽中秀技術。只要充分發揮自身優勢,並攻擊對手的薄弱環節,任何一支隊伍都有機會在比賽中贏得勝利。
戰力提升機制、更成熟的玩家群體、許多玩家熱衷於對可玩職業進行深入研究……在這些因素的共同作用下,戰略射擊遊戲的ARPI收益達到了戰術競技和FPS/TPS遊戲的至少兩倍。
在2021年,這一品類應該不會發生太大變化。考慮到所有頭部遊戲都已經非常成熟,市場整體規模有限,我們認為戰略射擊不是一個值得開發團隊優先考慮的品類。
狙擊遊戲:新品罕見,市場存在空缺
在射擊遊戲市場,狙擊遊戲是營收規模最小的細分品類。雖然狙擊遊戲在移動平臺已經存在了很多年,並普遍採用對手機使用者最友好的操作方式,但這類遊戲確實缺乏創新。手遊玩家的品味變了,大部分人都已經轉而玩其他型別的射擊遊戲。
狙擊遊戲的玩法簡單易懂,玩家很清楚自己需要做些什麼:瞄準目標——拉近鏡頭——開槍射擊。這類遊戲的操作並不複雜,主要通過售賣武器和升級道具賺錢。開發團隊往往可以將核心玩法與能新增深度的其他系統相結合,從而提升其重玩價值。
2020年,狙擊遊戲的下載量和收入變化趨勢趨於平穩,市場整體收入與前一年相比略有上升(8%)。這並非因為市場已趨於飽和,而是因為沒有幾款有競爭力的新產品問世。
狙擊遊戲市場的領頭羊正在迅速老化:《Sniper 3D》釋出於2014年,製作成本不高,付費設計也已經顯得過時。《Sniper 3D》仍然依賴於一套非常線性的進度系統,有點像《CSR賽車》或《獵鹿人》,更新內容相當死板,缺乏靈活性。例如,開發團隊沒能通過複用關卡來增強遊戲的重玩價值。換個角度來看,這也意味著,如果新產品擁有新的系統或玩法設計,仍有機會在狙擊遊戲的細分市場佔據一席之地。
狙擊遊戲的優勢體現在玩法簡單,能夠吸引廣泛的受眾群體。這類遊戲的付費邏輯也很清晰:玩家花錢購買更好的武器,使用它們對目標造成更多傷害,瞄準和射擊速度也會更快。
開發團隊需要想辦法讓武器/升級道具顯得更有價值,或更有吸引力。狙擊遊戲通常允許玩家直接花錢獲取武器,抽卡機制似乎很難替代這種付費模式。但在過去幾年裡,狙擊遊戲的付費設計也出現了幾項關鍵創新:Battle Pass是其中之一,而《Sniper Strike》等產品表明開發團隊還可以將其他付費模式融入這類遊戲。
狙擊遊戲的玩法偏休閒,使用者平均每次安裝收益(RPI)和LTV都不算高。但這個細分市場仍然蘊藏著商機。一方面,狙擊遊戲具有廣泛的吸引力,買量成本相對較低。另一方面,品類的頭部產品已經顯得老化、過時,近些年也缺少有競爭力的同類遊戲,這意味著新產品更有機會攪動市場並取得佳績。
過去一段時間裡,《獵鹿人:世界》似乎有望對《Sniper 3D》在狙擊玩法的統治地位構成挑戰(儘管測試已經超過一年)。Glu在最新的季度財報中表示,他們相信《獵鹿人:世界》在正式運營的第一年能拉動公司收入,運營第二年的線上訂閱收入甚至可能超過7500萬美元。不過,波蘭手遊開發商Ten Square Games推出了玩法類似的《Hunting Clash》,如果《Hunting Clash》像《Fishing Clash》那樣大獲成功,《獵鹿人:世界》將很難與它競爭。
2021年射擊手遊市場:系統設計革新,頭部或將洗牌
#1 《Free Fire》將會進入射擊遊戲收入的前三名
《PUBG Mobile》《Free Fire》和《使命召喚手遊》在App Store和Google Play商店的收入變化曲線(未統計來自中國、日本和韓國市場的收入)
《Garena Free Fire》曾經被很多人調侃為“低配版《PUBG》”,但它一直在穩步發展,如今甚至已經成了品類冠軍的有力競爭者之一。2020年4月到12月,《Free Fire》在美國市場的月收入增長了四倍,12月份更是成為了美國市場最暢銷的射擊手遊。
如果觀察遊戲在全球範圍內的統計資料,你會發現與其他頭部射擊遊戲相比,《Free Fire》的使用者平均RPI非常低。有人也許覺得這表明《Free Fire》的吸金能力較弱、內容更新節奏緩慢,或者缺少某些必要的玩法……然而,這項指標具有誤導性,因為《Free Fire》的增長方式與其他射擊遊戲完全不同。
事實上,《Free Fire》的付費設計和內容更新節奏相當激進,玩法也不會輸給同類作品。該作在全球範圍內的RPI資料之所以偏低,僅僅是因為它在東南亞、拉丁美洲等玩家消費水平較低的地區非常受歡迎。
如果只統計遊戲在美國市場的RPI資料,我們得出的結論會完全不同。
我們之所以認為《Free Fire》將在2021年進入射擊遊戲暢銷榜前三名,主要有4個原因:
1)《Free Fire》既擁有基數龐大的日活躍使用者數,又能夠長期留存玩家;
2)開發團隊始終保持著穩定、迅速的內容更新節奏;
3)與一些同類產品相比,《Free Fire》的強度道具銷售更謹慎;
4)除了發展中國家,《Free Fire》也已經在玩家消費水平更高的已開發國家站穩了腳跟。
#2 為了推動RPI增長,會有更多遊戲引入新的進度系統
在2021年,越來越多的多人射擊遊戲將引入與《PUBG Mobile》“地鐵模式”類似的玩法模式,甚至開始嘗試售賣能夠幫助玩家更快地推進遊戲程式的道具。這些模式不直接影響比賽勝負,也許只是賽季性的限時模式,但不管怎麼說,PvP射擊遊戲都會迎來新的進度系統。
#3 如果2021年《Apex英雄》登陸移動平臺,將不會進入射擊手遊產銷暢銷榜前四
我們無意針對EA或Respawn工作室,他們擁有一支出色的團隊,《Apex英雄》是一款很棒的遊戲。但一個無法改變的事實是:在移動平臺,多人射擊/戰術競技遊戲市場已經非常成熟,就連那些規模較大的開發商也很難撼動既有格局。
《Apex英雄》在PC和主機端一直維持著不錯的市場表現,然而在移動平臺,將不得不與《使命召喚手遊》《Free Fire》《荒野行動》和《PUBG Mobile》等暢銷大作競爭。射擊手游上線初期的RPI往往不會太高,而是會隨著時間推移逐漸增長。這意味著,儘管《Apex英雄》手遊版能夠吸引一群忠實玩家,其收入也很難在2021年達到巔峰,所以幾乎不可能躋身射擊手遊暢銷榜前四。
#4 到2021年底,《使命召喚手遊》的累計淨收入將超過9億美元
《使命召喚手遊》在釋出後第一年的淨收入就超過了3.5億美元。自從去年12月25日進入中國大陸市場以來,遊戲淨收入增長提速,到今年2月份很可能會達到5億美元。
如果將《PUBG Mobile》在中國發布後的收入變化趨勢作為參考,我們認為在整個2021年,《使命召喚手遊》的RPI曲線將會加速上揚,生命週期淨收入到年底有望突破9億美元,甚至可能達到10億美元。
#5 在射擊遊戲市場,戰略射擊和狙擊遊戲仍然是營收規模最小的品類
#6 注重進度系統設計的新產品,將會在紅海市場找到發展空間
射擊手游下載量的持續增長表明,玩家對於這類遊戲仍然有著旺盛的需求。對開發團隊來說,成功的關鍵在於找到留存玩家,並刺激玩家消費的辦法,同時避開與這一品類的頭部產品進行正面競爭。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QAcrA84VkyXFf__BLEASig
文章來源:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/4/2021-predictions-7-the-next-big-shooter
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