如果說互動敘事在海外已經被中國廠商攻克,那麼攻克這一品類的關鍵是什麼?

出海獨聯體發表於2021-07-01
如果說互動敘事在海外已經被中國廠商攻克,那麼攻克這一品類的關鍵是什麼?
Crazy Maple Studio CEO 賈毅

在北美市場,主打“選擇”與“講故事”的互動敘事類遊戲一直穩定佔據遊戲市場的一定份額。

我們先來簡單看看互動敘事遊戲在北美市場達成的成績。據海外第三方資料平臺Apptopia統計,2018年,北美市場頭部6款互動敘事類手遊月流水超過1400萬美元。2019年,據SensorTower估算,兩款互動敘事頭部手遊月流水超過1080萬美元。

截至今日,在美國地區App Store應用商店暢銷榜Top100中,仍有3款互動敘事產品,且平均產品上線週期已經在4年左右,其中便包括了Crazy Maple Studio 於2017年末發行的互動敘事遊戲《Chapters:Interactive Stories》(以下簡稱為《Chapters》)。

而倘若我們把視角從北美市場放大到全球市場,互動敘事遊戲品類似乎有了更多流行趨勢。以《Chapters》為例,在近兩年間,這款產品陸續敲開了加拿大、英國、俄羅斯、巴西等多個國家或地區遊戲市場的大門,開始在多個海外遊戲市場名列下載榜與暢銷榜單名列前茅。

另一方面,在打造了《Chapters》之後,面向更年輕的海外女性使用者,Crazy Maple Studio開始計劃推出第二款互動敘事產品《Spotlight: Choose Your Romance》(以下簡稱Spotlight)。

那麼,互動敘事遊戲品類的市場盤子與出海空間究竟有多大?入局這個遊戲品類的門檻與挑戰是什麼?就在近日,獨聯體再次聯絡到剛剛歸國不久,馬上就又要啟程迴歸北美團隊、《Chapters》與《Spotlight》兩款互動敘事遊戲的研發團隊Crazy Maple Studio CEO賈毅,請他分享北美以及全球互動敘事遊戲的使用者習慣與需求變化,同時我們也討論了不少關於互動敘事遊戲品類發展空間的問題。

在賈毅看來,互動敘事仍是一個更細分的遊戲賽道,想要長線深挖這個遊戲品類,更加考驗開發者營造良好的UGC創作者生態的能力。但即便是他這樣說,通過《Chapters》與《Spotlight》兩款產品,我們仍能看到他希望擴充更多使用者,實現品類破圈的信心與決心。

下為採訪實錄:

互動敘事遊戲使用者並不“低齡化”,35-45歲女性使用者增長迅速

獨聯體:從去年到今年,有個比較特殊的關鍵詞就是“疫情”。那麼在今年特殊情況下,我們觀察到的北美女性遊戲市場變化趨勢是怎樣的?

賈毅:整體來看,我認為北美女性遊戲市場表現還是非常平穩的。

今年年初,受疫情影響,整個遊戲行業都有一波短暫的紅利期,互動閱讀產品同樣是受益的品類。因為大多使用者在家辦公,有更多的機會接觸到了互動敘事遊戲,因此我們的確在使用者量上有明顯的上升趨勢,其實不僅是我們,漫畫、文學平臺使用者都有相應增長。

如今疫情峰值過去,對於北美市場,疫情帶來的仍是一個更長期的影響,整個北美遊戲市場還是會趨近於常態化。

同時,我們看到,一些國內團隊或韓國等海外團隊也開始涉足互動敘事品類,也有一些同行與我們推出了類似題材或者同樣支援作者創作的UGC平臺。

獨聯體:在去年,您曾談到互動敘事是非常細分的遊戲品類。但今年,《Chapters》在北美市場穩定在榜單前排,同時我們擴充了互動敘事產品數量,也投入了更多資源在這個垂直賽道。那麼在您看來,互動敘事類遊戲市場在北美市場是否有擴大的可能?

賈毅:相比消除或其他中重度遊戲品類來說,我仍認為互動敘事遊戲並不屬於一個大的遊戲品類,而是中小型賽道。從使用者規模到產品變現,還是無法與上述品類比擬。

雖然在這兩方面無法與其他遊戲品類相比,但正因為我們有數字出版的基因,因此相比其他遊戲從業者,更關注內容創作群體,這也是我們紮根於互動敘事遊戲的初衷。從數字出版的角度看,互動敘事類遊戲更能為創作者們提供非常長遠的價值,這是我們出發的原點。

獨聯體:為了給創作者們提供長遠的價值,深挖互動敘事遊戲品類,在今年我們做了哪些事情?

賈毅:我們在今年花了更多時間來打磨內容與關注內容創作者們的情況。

圍繞公司戰略,首先我們為創作者提供了新的變現渠道;其次基於一些新的思考,在今年9月,我們上線了第二款純閱讀產品《Kiss》。

如果說互動敘事在海外已經被中國廠商攻克,那麼攻克這一品類的關鍵是什麼?
Kiss

從長閱讀這個領域思考,讀電子書是目前來看,使用者壓力最小的休閒方式。即使玩遊戲,使用者也面臨一定壓力感,但讀電子書使用者的壓力幾乎為零。

從對作者價值思考,我們幫助更多作者通過互動閱讀產品,實現了變現。如果我們再有一條新的書籍發行渠道,可能會更受原創作者歡迎。我們的立足點永遠是怎樣能把整個生態系統做到閉環,打造內容生態,給創作者創造更多價值,不論是《Chapters》還是《Kiss》都只是我們的一個產品佈局選擇。

獨聯體:在今年互動敘事遊戲產品使用者增長的前提下,我們所觀察到的北美地區互動敘事遊戲使用者畫像是怎樣的?在此基礎上,我們是否擴充了一些新的使用者群體?

賈毅:因為《Chapters》是一款“17+”產品,因此產品核心使用者仍是17歲以上的女性。我們同時觀察到互動敘事遊戲使用者並不低齡化,今年的一個表現是35-45歲女性使用者增長非常快,因此對於《Chapters》我們正在積極地擴充35歲以上女性使用者。

針對13-18歲年輕女性使用者,我們推出了新產品《Spotlight》,目前已經在全球上線。

年輕女性與成年女性追求的浪漫截然不同,但她們都對劇情節奏要求更高了

獨聯體:可以分享一下《Chapters》在海外市場的成績嗎?

賈毅:《Chapters》除了在北美地區有很好的成績,在法國、德國、義大利、俄羅斯等歐洲地區、巴西等拉丁美洲地區,都衝到了遊戲下載與暢銷榜單前排,成為了這些地區主流的互動敘事平臺。

獨聯體:結合《Chapters》在全球多個國家或地區的發行經歷,您是否能談談,一些海外國家或地區使用者與北美使用者不同的閱讀習慣?

賈毅:實際上北美、歐洲、拉丁美洲等區域的使用者閱讀習慣有明顯的差別。比如,在俄羅斯地區,paranormal,即玄幻、修仙類題材的作品表現非常好。

獨聯體:基於《Spotlight》這款新產品,您能就北美年輕女性使用者需求,談談我們在內容上主要選擇了哪些題材?

賈毅:針對新的使用者,我們在內容上主要選用了校園文學題材,校園文學題材往往蘊含愛情與友情,主打輕浪漫元素與戲劇性敘事效果。比如,美劇《吸血鬼日記》(The Vampire Diaries)就是很典型的校園文學題材。

需要強調的是,《Chapters》與《Spotlight》雖然在內容上都主打浪漫(Romance),但年輕女性與成年女性追求的浪漫完全不同 。

如果說互動敘事在海外已經被中國廠商攻克,那麼攻克這一品類的關鍵是什麼?
Spotlight

獨聯體:我們怎樣去理解這種不同的浪漫?如果具體呈現在內容題材上,成熟女性使用者有怎樣的內容題材偏好?

賈毅:這個問題是很難回答的。對於內容的理解,我有一個自己的論斷,可能並不完全準確。

以3-5歲為座標軸起點,45-65歲為座標軸上沿,使用者喜歡的內容可以是一個“y=x?”的曲線。隨著年齡的上漲,使用者喜愛的內容是逐漸往上“飄”的。

簡單來說,年輕使用者喜歡的內容可能會比較一致。比如5-13歲的兒童,他們可能都看過或喜愛幾部動畫作品,這也就是為什麼迪士尼會聚焦這個年齡層。因為這是個龐大的使用者群,使用者喜好也是趨近一致的,你會發現這個年齡層的使用者都會喜歡Elsa(冰雪奇緣女主角)。

當使用者年齡層增長到13-18歲,使用者興趣面就會擴大,但不會擴張到過大。因此,對於《Spotlight》我們目前也正在計劃與Netfilx合作一些青春校園劇。

但隨著使用者步入社會,人的品味、內容感知就開始發散了。等到使用者35歲以上後,她的喜好會更加細分,需求可能會像繁星一樣多,但她們也更加忠誠。因此,使用者年齡越高,把握使用者需求的難度就會越大。

獨聯體:對於不同年齡層的女性使用者,她們在使用者行為上是否有所差異?

賈毅:年輕的女性更加個性化、時尚化。拿愛情題材作品為例,年輕女性使用者更偏愛戲劇性(drama)的浪漫,而成熟的女性更關注整個作品的故事感,男主人設更加關鍵。

獨聯體:針對不同年齡層的女性使用者喜好,我們分別在《Chapters》與《Spotlight》中做了哪些差異化的設計?

賈毅:我們做了非常多的改變。舉個例子,在《Chapters》中,使用者是不能跳躍劇情、作品來進行換裝的,但是在《Spotlight》中,我們打通了所有資料,讓換裝、捏臉成為遊戲玩法。同時,我們也正在考慮在《Spotlight》中加入更多社交性的功能。

獨聯體:我們內部是怎麼評價好的內容的?

賈毅:章節完成率、作品完成人數、作品真正完成度是很重要指標。

雖然在內部評估時,我們會結合美國使用者閱讀習慣,代入一些主編對作品的判斷,但主要評估標準仍然以資料為主,最終讓資料決策,即是讓市場來決策。資料裡,最為主要的標準仍是章節留存率要到85%。我們更看重使用者的線上時長與連續閱讀時長,這些標誌著使用者對一款產品的沉浸感有多強,這體現到選擇產品上就是使用者的章節留存率。

獨聯體:去年您曾分享,在《Chapter》中,我們在設定矛盾衝突上嘗試了“五、三、一”的原則,即每隔5分鐘、3分鐘、1分鐘都要掀起或大或小的劇情衝突或高潮。結合今年的經歷,我們在敘事類遊戲設定矛盾衝突上有所調整嗎?

賈毅:這裡確實我們走了彎路。我們在研發《Spotlight》時也沿用了這個原則,但是我們發現,因為《Spotlight》動作元素與動作戲份比較多,以這個原則做出來之後,節奏就變緩了,也就是說,使用者每分鐘接收的劇情資訊量被降低了。

因此在後來為《Spotlight》做新劇本時,我們會把劇情矛盾密度再加大。現在的節奏可能是“三、一、零點五”,就是每隔3分鐘、1分鐘、0.5分鐘掀起劇情衝突或高潮。

在這裡可以肯定的一點是,使用者對快節奏的劇情需求更高了。當然物極必反,最合理的仍是讓Story Beats(劇情節奏)張弛有度。因為使用者還是希望保持一個輕鬆地心態體驗產品,如果節奏太快,讀者就會很累。

如和讓Spotlight 持續優化鏡頭語言,真正做到用畫面 講故事,我們依舊在摸索之中。

獨聯體:《Chapters》與《Spotlight》上面的作品,在更新節奏上會有不同嗎?

賈毅:目前,《Spotlight》上的作品以周更為主,但《Chapters》上大多作品已經做到“天更”,即每天都有更新。

獨聯體:目前《Spotlight》正在測試階段,那麼我們在選擇測試地區時,有怎樣的思考?作為一款即將上線北美地區的產品,是否會考慮先在拉丁美洲等地區進行測試?

賈毅:我們目前仍用統一的流量進行測試,並沒有選擇其他地區。因為我們認為對於互動閱讀類產品,使用者對內容的品味與審美是不同的,因此很難在這些地區測出資料。

但目前,我們在不斷地完善內部推薦演算法。對於完成率高的優秀內容,我們會持續在平臺內通過演算法持續為作品加量。

中西方原創內容本質並沒有過大差異,但傳達方式上需深度本地化

獨聯體:您談到在今年我們更關注打造內容生態,為創作者創造更多價值。那麼通過互動閱讀遊戲《Chapter》《Spotlight》以及純閱讀作品《Kiss》,我們是怎樣打造內容生態,支援作者長線發展的?

賈毅:對於純閱讀產品《Kiss》,我們將來會開放整個寫作平臺。在《Kiss》上表現非常好的“13+”與“17+”書籍,我們會優先放在《Spotlight》與《Chapters》上變現,形成線上聯動。同時,《Spotlight》與《Chapters》本身也會擁有自己的UGC平臺。

獨聯體:但雖然都是UGC平臺,《Kiss》與《Spotlight》《Chapters》的UGC平臺又是不同的?

賈毅:是的,主要面向創作者人群不同。雖然理想狀況下,是由我們來選擇不同型別的優質作品遊戲化,但因為創作者型別不同、喜好不同,所以我們構建了3種不同的UGC生態。

《Kiss》主要以作者為核心,這部分作者可能不玩遊戲,只創作作品。但《Spotlight》《Chapters》是以玩家UGC為核心,他們主要是玩遊戲,同時可以有簡單的創作意願。

獨聯體:在這些平臺,我們沉澱了怎樣一批海外優質原創作者?未來我們計劃在哪些地區尋找與擴充優質創作者?

賈毅:我們目前已經和很多歐美核心作家建立了緊密的關係,同時在亞太地區搭建了團隊,負責與當地作者溝通。在今年,我們在北京設立了團隊,致力幫助國內的創作者出海。因此也歡迎有志出海的網文作家與我們聯絡。

獨聯體:您曾談到國內原創內容出海,是相對有門檻的。那麼對於我們,更希望與怎樣的創作者合作,選取怎樣的內容出海?

賈毅:我們主要希望為以閱讀為核心的《Kiss》平臺引入一些比較好的作品,核心型別包括浪漫、懸疑、恐怖、Drama(戲劇化)等等。我們更樂於選擇比較普世的題材,而不太想選擇有強烈歷史文化元素的作品,因為這意味著當地使用者無法與這些內容共情。

秉承精品化的路線,我們會先審稿選擇適合海外的題材,之後會邀請海外專業翻譯團隊進行語言本地化處理。對於一些細節、概念上的內容,我們可能根據海外使用者文化習慣進行一定修改。比如將“普洱茶”修改為“綠茶”、將“錢莊”修改為“銀行”等等。

獨聯體:對於一部國內原創作品,我們是怎樣把握本地化的“度”的。是否會有創作者擔心,因為過於追求本地化而修改了本來希望表達的內容?

賈毅:實際據我們觀察,對於一些普世題材,海外與國內的題材在核心上是相近的。比如海外使用者喜歡埃及考古題材對應國內就是盜墓題材,同時海外熱門的paranormal對應下來也與修仙題材相近。雖然國外沒有“孫悟空”,但它像在古希臘神話中,一定有一個對抗強權的英雄人物。

如果說互動敘事在海外已經被中國廠商攻克,那麼攻克這一品類的關鍵是什麼?

因此我們能理解為題材本質可能是一樣的,但是在傳達上,我們要把它變為西方使用者能夠理解的方式。

獨聯體:您曾談到並不看好遊戲影遊聯動。但在《Chapters》上,我們能看到IP類的合作,剛剛您也提到《Spotlight》也與Netfilx進行了合作。那麼在IP合作上,我們的初衷與邏輯是怎樣的?

賈毅:目前《Chapters》已經成為全球最大的浪漫作品讀者社群之一了。在這個基礎上,如果想要吸引更多玩家與讀者,就需要更大的IP來幫助我們“破圈”。

同時,我們也在《Spotlight》這款產品上也引入了一款重磅IP。其實從成本角度上考慮,這並不划算。但因為《Spotlight》是一個全新的平臺,我們也希望它能成為“黑馬”,超越同類競品。面對這個較大的挑戰,我們勢必與一些比較好的IP合作,幫助我們在前期達到一個前排的位置。

獨聯體:在我們選擇合作IP上,會有哪些傾向或者標準?

賈毅:這主要取決於我們的目的。比如《Chapters》上,以“破圈”為目的,最佳方案不一定是選擇目標使用者是我們核心使用者的IP。對於《Spotlight》這款產品,因為還在成長,因此一定會選擇主打我們目標核心使用者的群體。

獨聯體:對於《Chapters》來說,我們希望“破圈”,輻射到的使用者是哪波使用者?

賈毅:喜歡懸疑,整蠱題材的使用者。

獨聯體:其實談到閱讀平臺,還有一個現象是,國內的閱讀平臺往往會強調男頻、女頻。那麼在國外是否會出現這樣的情況?

賈毅:從法律上說,在海外是不允許這樣稱呼的。海外使用者會認為這是性別歧視問題,如果真的提到,很有可能承擔法律風險。

獨聯體:目前《Chapters》已經在北美地區穩居互動敘事品類頭部位置了。那麼接下來您認為最具挑戰的事情是什麼?

賈毅:選擇很關鍵,發展是硬道理。團隊可以在發展中鍛鍊、成長;文化可以在發展中沉澱、萃取;問題可以在發展中解決。“裸奔”是我們快速發展的一個形象比喻。大家都在嘲笑“裸奔”,其實仔細思考一下,“裸奔”是幸福的。你見過什麼時候有人在西裝革履地奔跑?可能等你梳妝完畢,人早已步履闌珊。選擇是發展的基礎,某種程度上決定了後續的一切。如何選擇資源投入方向,對我而言,最具挑戰。


來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2yDIVUOEVJ_A_or_I3VMHg

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