年收入45億美元,這個西方內購收入第二高的品類競爭再升級
這其中,三消遊戲無疑分走了最大的那塊蛋糕,去年收入35億美元。在2018年時市場就證明了光搞定留存和變現已經不足以在西方三消市場中立足——市場營銷能力成了新的必備技能,IPM變成了新的LTV。
被King、Playrix和Peak的三巨頭統治的三消看似無聊,但實際上精彩故事不斷——包括半路殺出的國產消除遊戲《消消莊園》曾衝上榜單前列;而在休閒益智的其他細分品類中,同樣不乏閃光的機會點。
一、頭榜的新老交替
從整體來看,消除&裝扮類不出意外成為了三消品類中的最大贏家,以《夢幻花園》、《夢幻家園》和《夢幻水族箱》為主導的消除&裝扮類已經徹底接替了傳統三消遊戲的地位;以糖果粉碎系列為主的傳統三消遊戲在下載上出現了大幅下滑;而“Blast”系遊戲則繼續表現平穩。
在2019整年廠商的收入表現上,King的利潤出現了明顯下滑,Playrix在12月成功超越King,並在繼續拉大差距;擁有《消消莊園》的Firecraft Studios收入也在漸漸下滑,只因其投資商AppLovin在後期更關注Semfinaco,這讓後者表現急速爬升;Tactile和Rovio都因為新作的釋出而出現增長。
在下載方面,Playrix可謂是傾盡全力進行買量,King幾乎丟掉了三分之一的下載量,只有在年末的時候才找回點成績;憑空殺出的Zenjoy憑藉著家居設計玩法的益智遊戲獲得優異表現;Rovio則一直起伏不定,在年末終於出現了下滑。
二、2019三消產品表現與2020預測
1.頭部三消產品:發起猛烈“報復”的Playrix
2019年開年我們就看到了新手挑戰老兵的景象,中國廠商Firecraft推出的《消消莊園》與Playrix《夢幻家園》有著極其相似的核心玩法、主題、美術風格、圖示和廣告素材,並且很快就侵佔了後者一部分的市場份額。
遊戲成績:粉色為《消消莊園》,紫色為《夢幻家園》,綠色為《夢幻花園》
但被驚動的“俄羅斯巨熊”Playrix迅速開展了猛烈的還擊,加大馬力的他們再次甩開Firecraft,在市場份額、收入、下載各方面遙遙領先,並且讓旗下的遊戲在2019年最終共取得了3.08億次的下載量——這比King的糖果粉碎系列的2.05億次還要高出50%。
根據Glu的報告,雙方的這場競爭還導致了CPI的升高,影響到了其他品類遊戲的表現。
而當《消消莊園》和《夢幻家園》打得不可開交時,King卻選擇埋頭繼續經營糖果粉碎系列,事實證明了產品的太過保守和市場營銷策略的缺乏創新讓他們的表現一路下滑,最終丟掉了這個品類的王座。雖然即便如此,King的總體利潤依舊可觀。
2.其它消除產品:288%增長來自核心玩法的創新
Rovio去年推出的《憤怒的小鳥夢幻爆破》在“其它”消除細分品類中引起過不小反響,直接讓該細分品類的收入增加了300%。這款遊戲或許是過去幾年間對核心消除玩法創新最成功,聰明地將《Tsum Tsum》和《Toy Blast》的機制融合在了一起。為了保地位,Rovio甚至還搶在對手之前換皮了自己的遊戲,推出《糖果碰碰樂》,不可謂不奇。
除了《憤怒的小鳥夢幻爆破》外,Huuuge的《Traffic Puzzle》也有新穎玩法,並表現不錯。而同樣嘗試創新的《馬里奧醫生世界》則沒那麼走運了,表現只有平平。
此外這個“其它”品類中還包括了連線消除類,比如King的《寶鑽傳奇》,以及有著益智RPG核心玩法的《呆萌小怪物》,該廠商Seriously曾試圖推出過續作、砍掉了複雜機制的《吊萌小怪物之星》,但實際表現卻不如人意。
3.對2020的預測:
業務垂直整合還在繼續,接下來的廠商併購將會著重針對於擁有合適玩家群體的公司,AppLovin就在去年連續收購了Belka和PeopleFun,這種趨勢還會繼續。
Playrix成為新的三消之王,消除&裝扮類遊戲已經超越傳統三消玩法,King的“不思進取”和Playrix在市場策略層面侵略性十足打法都造成了這一點,而消除&裝扮類的玩法也能更好抓住玩家的心。
市場營銷能力會被再次證明在三消品類中的重要性。從《Lily’s Garden》和Jam City的《碎碎神祕莊園》與Playrix的《妙趣動物園》難以收穫更多使用者的經歷就可以看出,未來更多消除品類還是會在主題上定位目標玩法,以及成熟女性使用者。
三、其它休閒益智品類2020趨勢預測
1.融合類:
市場上會出現更多融合玩法的休閒遊戲,有些可能會照搬《合併這些小龍龍!》,有些可能會帶來一些新的主題玩法。但這個型別在設計上已經很難進行突破,所以Gram/Zynga系的融合遊戲還會繼續自己的統治。
Gram Games近年來一直在換皮自己的融合遊戲,而其最近推出的《Merge Magic》終於有一些成功的勢頭,但其最終大概率也只能達到《合併這些小龍龍!》30%的收入,鑑於兩款遊戲主題的相似性,這也很難為Gram Games真正帶來新的玩家。
2.找茬類:
找茬類在2019的增長十分健康,其中的牽頭產品是Wooga的《June’s Journey》和WhaleApp的《Hidden Hotel》。前者成功的原因十分老派:非常高的產品質量和更新節奏,後者則採用了2016年Playrix為夢幻花園解謎產品推出的玩法(當時表現並不好),卻意外取得了成功。
《June’s Journey》會繼續是這個細分品類的領頭羊,這個品類使用者的忠誠度和Wooga對遊戲投入的精力都是原因,這也會讓像Mytona和WhaleApp等其他廠商感到壓力。
隨著Playrix的重新入局,競爭會逐漸加劇。Playrix已經開始測試他們的找茬類遊戲《Manor Matters》,此外他們聯合工作室可能推出的新遊。
3.紙牌、麻將類:
在多年的平靜後,紙牌類遊戲終於出現了一款有出色差異表現的作品:《Solitaire:Grand Harvest》。自發布以來,這款遊戲已經達成了連續11個季度出現增長,目前每月能收入700萬美元。
《Solitaire:Grand Harvest》融合了紙牌和社交博彩的玩法,同時保證了玩家的單機體驗,而這款遊戲也不是嚴格意義上的“新品。”這更證明了比起短跑競賽,這個品類更像是一個跑馬拉松的過程。模仿《Solitaire:Grand Harvest》的產品將會不斷出現。
4.填字、答題和桌遊類:
在這三個細分品類中,《Wordscapes》、《New YAHTZEE With Buddies》和《Board Kings》霸道佔據了前三。一些新品則靠著如UNO這樣的IP稍微能在榜單前列之外獲得不錯表現。在2020年,該型別會有更多帶IP的產品進入,搜尋潛在的玩家。
5.休閒動作和其他益智類
這個領域一直以來都給人雜亂無章的感覺,以《憤怒的小鳥》為主的休閒動作類已經在2019出現了十分明顯的下滑,而其他益智類則充滿了風格難以被統一定義的獨特產品。
不變的是這些遊戲的市場規模都相對較小,一般年收入在1000萬美元一下,但其中往往有產品能殺出來,保持穩定的表現。代表遊戲有《Mahjong City Tours》、《魔法拼圖》跟《Lemmings》。
隨著品類的飽和,會有更多的小廠商通過簡單但有原創玩法的遊戲在這其中找到自己位置,簡單直接的廣告收入方式會幫助這些遊戲在變現上取得成功。
無論是企業併購還是單純的第三發行,更多的廠商會在這其中找到投資層面上的機會。因為這些遊戲往往都有著很好的KPI,只不過缺乏買量的資源,眼光夠準或許能在沙中淘到黃金。
作者:Miikka Ahonen,Niek Tuerlings,
Michail Katkoff
來源:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Oy2gSy6Ut2Vx4mGgdXD4jw
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