網遊終究不是單機
題圖 / CaesarZX
過去的兩週,我這個平常不太用手機玩遊戲的人都沉迷在《我的俠客》裡,感嘆於一款手遊竟能將做出味道如此純正的武俠遊戲。
《我的俠客》提供的是一個單機式的體驗,內容就像在玩一款正宗的武俠遊戲一樣,而且在格局上有所突破,比如幾乎所有的NPC都可以招募或者消滅,可以招募幾十名,學幾十種武功,讓我有些無法自拔。
但隨著我玩過了一週目、二週目、三週目,我開始發現《我的俠客》一些擰巴的地方,對這款遊戲的看法也在悄然的改變。
起初我認為《我的俠客》就是一款當今已經少見的手機單機遊戲,雖然看起來是個現代手遊,但從遊戲體驗上它絕大多數時候就是一個單機遊戲——其核心玩法就是《金庸群俠傳2》傳下來的那一套東西,而且沒怎麼打折和兌水。
但後來我發現《我的俠客》其實還是一款唱著“我的單機心”的現代手遊,雖然遊戲在努力還原單機遊戲的體驗,但歸根結底它不是一款買斷制的單機遊戲,F2P的盈利模式決定了它的根本設計思路。
手遊要盈利就需要讓玩家一直玩下去,而不是玩完就結束,這樣開發商才能有內購收入。這與單機遊戲劇情推進、任務引導的玩法是相矛盾的。
《我的俠客》的思路是把單機內容剝離出來,每局遊戲作為一個獨立的劇本。通過設定多種結局、人物、路線、難度,鼓勵玩家進行多周目的遊戲來延長遊戲的時間。玩家在劇本中獲得的裝備、祕籍在通關後會進入倉庫,並在下一週目小部分帶入新的劇本。
這個系統的問題在於一個輪迴(一局)的時間太長,玩通一個周目一般要幾十個小時,其中很多內容是重複的,時間成本很高。《太吾繪卷》《部落與彎刀》中也有類似的多周目系統,但這些遊戲因為是買斷制遊戲,不需要玩家重複進行很多週末,只玩一週目的玩家也可以體驗到遊戲大部分的內容,多周目內容更像是給玩家的獎勵。
但在《我的俠客》中,你能夠感受到很多內容是有意讓玩家重複開檔而設計的。
比如一些角色的情緣劇情中,會出現一系列對話選項,這些選項看似沒有對錯之分,但其實是決定著是否能夠出發完美結局,只有全部“答對”才能出發完美結局。
一些角色是有多個結局的,有的會遇上你意想不到的情況,有的會遇上非常強力的敵人,必須要多個周目才能完整的體驗他們的劇情。
而作為手遊,《我的俠客》還存在一個問題那就是無法反悔,不存在SL大法,直接退出遊戲也無濟於事。
單機遊戲中,如果我們遇到了不好的結局或者錯誤的選項,通常都可以讀檔重來。但在《我的俠客》中,修改錯誤的唯一方式就是重新開檔。
想得到完美的結局,最好的方式就是對著攻略一步一步進行,因為只要不小心選錯了某一個選項,就可能導致了整個周目都前功盡棄,需要完全重啟,挫敗感很重。
比如昨天,我正在三週目裡大殺四方,精心打造了超強的陣容,小心翼翼地把每一個劇情都做到完美。正當我以為一切準備妥當,要繼續推進劇情時,突然系統告訴我遊戲結束了。
原來是我忽略了遊戲中有時間的限制,遊戲內時間超過4年就會觸發全身真氣爆發壞結局。沒有任何徵兆,我的隊伍就這樣突然消失了,連一張截圖都沒留下來。
你可以說這樣的體驗更加真實,但我覺得一個遊戲來說,這樣的挫折是非必要的,讓我瞬間對下一週目沒有了興趣。
另外,遊戲中有難度等級的設定,高難度可以提升等級上限、招募高階別的隊友、開放新的劇情路線等,一些行為必須在高難度下才能實現。
但難度等級解鎖的要求比較苛刻,需要在難度A下完成一週目的劇情才能解鎖A+1難度。白衣教的路線需要解鎖難度7才能開放,如果不氪金的話,玩家需要先通關6週末才能解鎖完整的故事。
我是充了18塊錢,直接開通了難度7,就當是買遊戲的錢。就《我的俠客》給我帶來的快樂來說,這個價格絕對是超值的,只是充值遊戲和買遊戲的感覺是完全不同的。
在遊戲中我能夠感受到製作者在努力的保留單機遊戲的體驗,在單機與手遊之間尋求平衡,同時我也感受到這種平衡並不穩固。
最近的更新都是為了讓玩家有內容可玩,比如擂臺賽玩法,新增新的角色,之後還要加入全新的劇本,但這種大型更新的速度肯定是跟不上玩家的遊玩需求,或者說玩家對遊戲內容的消耗。
等玩家集中把劇本的內容打得差不多了,如何讓他們繼續留在遊戲中就成了一個問題。
我仍認為《我的俠客》是一款好遊戲,但將單機內容和手遊模式融合一起,一方面對遊戲體驗產生了不好的影響,另一方面也沒能創造足夠的氪金點。
不過我也很好奇這種模式的未來,手遊能夠提供更廣闊的使用者市場,通常來說還有更豐厚的利潤。如果能夠成功地把單機遊戲的玩法塞進手遊的運營框架裡,也許能讓更多單機廠商找到一條生路,也會有更多廠商願意去做單機內容,這也意味著玩家能玩到更多的作品。
作者:石葉
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7496
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