動森模式為何特殊?它用單機模式做出了網遊的互動

丸子發表於2024-09-06
網遊與單機遊戲雖然是完全不同的遊戲方向,但多年來的發展,兩者間互相借鑑、融合,許多玩法機制已然不分彼此。然而這其中,生活模擬遊戲算是個例外。

例如近期,在2024年的科隆國際遊戲展上,網易面向全球拿出了旗下最新的生活模擬新遊《代號:奇旅(Floatopia)》。作為一款主打網路社群的生活模擬遊戲,遊戲除了呈現基礎的種田、生活運營等基礎玩法外,還用非常大的篇幅強調社群玩法,更多地展示多名玩家同屏歡樂遊戲的熱鬧景象。

動森模式為何特殊?它用單機模式做出了網遊的互動
色彩晶瑩剔透,像玩偶,又像糖果,是女性/低幼玩家比較喜歡的風格

社交與社群建設一直是網遊生活模擬遊戲與單機生活模擬遊戲的最大區別。

單機社交遊戲往往更重視對“生活”的包裝,可以為模擬生活這一體驗過程進行全方面的設計。而網遊則意不在此,它們更強調社群社交,喜好採用玩家互動、競技的主動性,打破生活模擬遊戲封閉環境下帶來的程式感,讓整個虛擬社群變成玩家自由生活的空間,同時打破孤獨感,依託人群社交所產生的氛圍,帶來玩家孤身面對NPC環境極難產生的社會社群感。

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大多數遊戲很難讓NPC模擬出真人互動的效果,進而無法構成人與人相處的社會

然而在這涇渭分明的分野下,有一個生活模擬的單機遊戲算是個意外,它便是任天堂的著名遊戲系列《集合啦!動物森友會》。在封閉的單機環境裡,動森玩法早就自成一派,遊戲形成一套不內卷,更休閒,具有高互動性的體驗,將生活感做到很高的水平,至今還鮮有成功的後來者跟風成功。

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拋開聯機內容,玩家即便孤身在小島上生活,動森的體驗也讓玩傢俱有很強的生活實感與社會性,這讓它獨樹一幟

為什麼《集合啦!動物森友會》那麼特別?要說明清楚這個問題,還是要從生活模擬類遊戲的差異性說起。

控制變數是單機生活模擬遊戲的底層思維

要比較兩者型別的差異,我們得先為生活模擬遊戲下一個基礎定義。畢竟從歸類角度去看,生活模擬遊戲的定義範圍一直是比較模糊的概念。

生活模擬從廣義的角度去分析,能夠模擬出角色在某個空間生活片段的遊戲就符合定義。然而模擬生活只是基礎,遊戲需要更多玩法來豐富體驗的骨幹,提升遊戲的豐富度,為此大多遊戲或多或少都帶有一定的建造與經營要素,許多遊戲藉此來豐富模擬生活的質量,這也使得生活模擬遊戲與模擬經營遊戲存在一定的內容交叉,經常是“你中有我,我中有你!”

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種田遊戲的許多分支往往是多種玩法熟悉融合,例如《符文工房》它即是RPG,也是模擬生活與模擬經營

因此,我們姑且以體驗的重心為標杆,從最常見的兩個開發方向將生活模擬遊戲分為2個大類,它們分別是:

①沒有明確目的性、類《模擬人生》的生活模擬遊戲。這類遊戲主要玩法以提供大的世界場地,以豐富的指令碼與自由度來提供玩家在虛擬世界自由生活的樂趣,同時用豐富的元素與素材來滿足玩家自主創作的二創體驗。

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②主要用經營的方式模擬出玩家在一個城鎮/村莊,社交、生產、生活的全方面過程,並注重塑造主角生活細節的遊戲。以《牧場物語》《星露穀物語》等鄉村種田題材遊戲為主。

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這兩類看似南轅北轍,但作為單機遊戲,它們在一些基礎方向上存在共同之處,例如說:

①大框架不變帶來穩定的單機體驗

礙於構建完善生活架構的開發需求,這類遊戲往往需要前期大量投入內容來維持世界架構的容量。內容的前期積壓造成遊戲的很多基礎內容很難做出大的改變,例如:

1. 遊戲的主世界框架不變
2. NPC數量儘量不變
3. 居民的日程表與互動流程不變

這種不變尤其在一些”種田“遊戲裡比較常見。

以著名的《星露穀物語》為例,遊戲以地處星露谷的鵜鶘鎮作為玩家與NPC們居住的地點,並以小鎮為中心向外輻射牧場、農舍、煤礦森林等生產/冒險的區域,整個地圖框架非常穩定。

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鵜鶘鎮地圖

NPC數量基本維持在60人左右,並且每個NPC按照結婚物件與送禮物件進行階梯劃分親密等級,不同NPC角色的出場與活動的日程表還都有固定的安排,玩家要按照對方的日程表行事與交往。

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遊戲的居民列表(來自《星露穀物語》wiki)

這一套精密到角色日程安排都精算清楚的方案對於單機體驗而言,能夠營造穩定、連續、全面的生活體驗,NPC的活動與城市環環相扣,互相按照一套既定的邏輯執行著,讓玩家前期的體驗更有沉浸感與規劃,玩家知道自己該完成什麼樣的工作,該與什麼樣的NPC角色做怎樣的交流,甚至一開始就可以物色喜歡的角色並開始準備追求她的芳心。

但缺乏變化的執行邏輯也讓遊戲缺乏意外的驚喜感,玩家在熟悉套路以後,很容易陷入公式化、重複性高的遊戲模式裡,無法提供新的刺激來滿足後期的遊戲體驗。

②給“生活”樹立目標與指標

如何將“生活”從現實帶進虛擬世界?

多數遊戲的做法是將人生的階段、生活的細節與目標進行任務化,以此作為遊戲推動流程的重要指標,尤其是工作、戀愛、婚姻、生育這四大板塊已經成為這個玩法型別的路徑依賴。

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即便是即將推出的《inZOi》也離不開這些架構

例如由《牧場物語》發展而來的一系列“種田”遊戲,它們的做法實際上是在對傳統RPG進行一種轉化。傳統RPG推進劇情,提升好感度,獲得好結局的方式是透過冒險、打怪升級的機制得到一種回饋,而這類種田遊戲是透過種田、經營農作物、運作商業來提升玩家經濟水平,以經濟收益作為一個數值參考來獲得存在感與價值,進而吸引其他村民,順利娶妻生子,迎來“人生巔峰”的美好結局。

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小鎮生活自初代《牧場物語》起,已經有穩定的定式

這種對人生規劃的既定路線哪怕在自由度很高的生活模擬遊戲之中也隱性存在。例如類模擬人生遊戲的模式裡,玩家操控角色看似自由,實際上也離不開打工積累財富、娶妻生子這些硬性要求,只不過這類遊戲會提供給玩家更自由的選擇權,玩家可以在更多的工作選項、更隨意的配偶進行自己的選擇。

③呆板的NPC塑造難題難解

從NPC的塑造上,單機環境下的生活模擬遊戲大都略顯單薄。

自由度極高的生活模擬遊戲,會更強調玩家的主觀能動性。玩家不主動結交的NPC就是路人,玩家主動結交的角色則會隨著指令碼而觸發後續的行為。自由度偏低的生活模擬遊戲,則以主角為核心,用敘事作為骨幹來構建穩定、親密的關係網,玩家被包裹在一堆角色身上,處於各種要求被動與之社交。

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關係網非常穩定

兩個路線一個主動,一個被動,體驗上都偏向單執行緒,不僅難以塑造出人與人交流的相互性,同時也因為交流存在等待時間與回合制的體驗,導致遊戲的NPC反饋與呈現模式比較單一,缺乏變化,無法接近真實社交的體感。

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由於互動形式的單一,導致互動反饋的動作與語言往往也顯得呆板與怪異

這也是生活模擬遊戲單機設計方向的一個困境。

單機遊戲擅長對一個核心目標進行完善的規劃,將穩定的世界觀與內容量植入遊戲,為核心的玩法保駕護航。但過於精細的前期規劃將遊戲的變數進行控制,導致遊戲因此缺乏變通,這對於多數遊戲而言不算缺點,但對於瞬息萬變的“生活”而言,缺乏實感與互動感這成讓“生活”沒有實感,讓許多遊戲容易在模擬效果上“破功”。

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最終很多生活模擬遊戲的體驗觀感更像“角色扮演”而非“模擬生活”

理解了其他生活模擬遊戲的優點與劣勢,再看《動物森友會》整個系列的革新,基本就打在這些遊戲的痛點“社交互動性”上了。

動森玩法的獨特性如何構建

如果說傳統生活模擬遊戲是重前期內容積累,輕細節的體系,遊戲的開發目的是營造一種有明確“生活”目標的遊戲體驗,那麼《動物森友會》正好反其道而行之。

首先,動森遊戲是一種輕框架的遊戲。歷代的小島、小鎮範圍都不大,最多隻能容納十個居民;可延展的區域也不多,只有幾個資源小島可以串聯;城市的功能性也被簡化成村委會、小商店、博物館等內容,人物的架構也高度扁平化,沒有按照親疏遠近進行等級落差,也沒有設定超脫友誼的關係設定,在基礎的場景與人物上,遊戲對比其他生活模擬遊戲而言,足夠輕資產。

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框架輕便化的第一個好處就是內容沉澱少,方便遊戲進行大的內容變動與自定義化,來打破基礎內容不變帶來得體驗上的重複感。例如,到了遊戲中後期,玩家可以開始對小島進行高度自定義化建設。小鎮的每一塊土地都可以翻新重建,建設成玩家喜歡的模樣。

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可以將小島城市改造成任何模樣(截圖擷取自B站UP主:若似心懷舊夢)

再比如遊戲的動物居民一直是一種流動的狀態,而不是固定存續在玩家的小島上。遊戲實際上為玩家提供了多達300個動物居民,但它們不會像其他生活模擬遊戲那樣直接投放在遊戲裡,而是作為一種隱藏資料根據情況去調取。在玩家要吸收新的居民時,新的動物會在露營地與資源小島上與玩家相遇,後受到邀請的動物才會加入你的小島。有進有出,已經入住的居民也會在入住一個階段後選擇離開好騰出出居住空間,以此來保證居民一直維持在不停變動的狀態。

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居民光是兔子就有22只,依靠居住人口的管控,將大量居民隨機、多次的推送給玩家來保證新鮮感

輕量化固然方便遊戲進行內容修改,但也因此缺少巨量的內容對生活質感進行託底,遊戲很容易被急速消耗,陷入“早衰”的結局。為此,遊戲拿出了兩套方案來進行改進:

①用現實時間推進遊戲進度,以派對思維替代人生規劃

傳統生活模擬遊戲是一種加速的人生模擬。它將人最好的年歲時光壓縮在幾十個小時,甚至是幾個小時的遊戲時間裡,讓玩家以最高效的方式品鑑人的一生。

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結婚生子在遊戲世界裡最快只是幾分鐘的事情

壓縮時間,往往伴隨著提升效率的要求。玩家為了在更短的單位時間內獲得好的結果,往往要根據遊戲提供的運營與生產機制去提高自己的資料來獲得,這導致一些遊戲的體驗不像“生活”,反而像在不停的“工作”,休閒不下。

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沉迷種田不能自拔

為了改變這種情況,也為了改變遊戲輕量化導致內容容易過快被消耗掉的結果,遊戲用現實時間替代虛擬時間,把時間徹底慢下來。有的生活模擬遊戲一個小時過完人的一生,而在動森的世界裡,打上幾年的遊戲依然只過了幾年。將時間減速意味著遊戲的生活規劃不再可能十分市儈的娶妻生子,遊戲的目標變成從漫長時間裡捕捉生活的美好瞬間,因此遊戲所有的生活機制大多朝著可以製造美好瞬間的遊戲與派對角度去發展。

遊戲的每一天,玩家要乾的工作就是釣釣魚、抓抓蟲、挖挖埋寶藏的土,遊戲也會按照一年四季、不同的現實節日分批次更新內容,每次內容的更新都是一次大型派對,玩家參考活動也就是打氣球、拍婚紗照、參觀博物館蓋章,與動物朋友互動等玩樂的行為。

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不再追求既定的生活路線,而是享受生活片刻瞬間的美好

此外,為了讓玩家更專注遊戲本身而不是獎懲,除了物品買賣的貨幣價值,這些行為都沒有很強的功利性,遊戲派對獲得的獎勵也是一些提供外觀變化的物品,減少物品的價值與功利屬性,也是為了讓玩家更聚焦派對與玩本身,而不是在價值之上。

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獲得節日獎品是為了更好的展示自己

②深挖相互性,構建社會感

在動森的世界裡,遊戲提供了數不勝數的物品,也有幾百號角色可供交流選擇。但數量不是關鍵,它們與玩家相連的要素不是功能性需求,而是一種直接的回饋。

舉2個例子,在動森的物品之中,大多沒有實際的功能,卻做了不同程度的反饋。比如不同的花草、不同材質的草蓆踩下聲音的回饋都是不同的;許多物品存在獨特的互動回饋設計,例如按下開關會倒水倒咖啡的飲水機與咖啡機,甚至房間的牆紙也做了不同的差異,貼上垃圾袋的牆紙的聲音與反饋就是與其他牆紙完全不同。

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物品有互動反饋,大多沒有實際功能,這是重互動,輕功能性的設計方向(截圖來自B站UP主:淚腺戰士)

如果是物品的互動比較簡單,那麼動物居民的互動回饋則是十分細膩的設計工程。遊戲不單是說為每個不同個性的動物設計了它的行為與指令碼,除此之外,動物也會在各種時候對玩家的行為進行反饋,以此將交流變成一種相互的狀態而不是玩家單方面向NPC的輸出。

例如,與玩家見面,動物居民會主動打招呼,會偏頭關注玩家的行為;與玩家參加節日活動,動物居民會跟玩家交流心得;情感升溫還會互相寫信或者贈送禮物,更難得是,哪怕玩家很久沒有登陸游戲以後再進行遊戲,動物居民們也會主動噓寒問暖一番,想要了解玩家這麼長時間沒有出現的理由。

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玩家的許多行為,動物都會做出對應的主動回饋(截圖來自B站UP主:天涯草Rei)

這也是動森玩法的獨門秘籍。內容細節玩得深的生活模擬遊戲並不是沒有,但如此突出互動特色的遊戲獨此一家。遊戲借用世界從物到人方方面面的互動強反饋,首先給玩家帶來的是不間斷的驚喜感,每獲得一次新物品,每結交一個新動物朋友,你都會期待它會給你什麼樣的反饋,這種驚喜感很小,但卻頻繁,可以給玩家持續很久的樂趣。

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此外,互動的頻繁與相互性,也帶動了“生活”的社會實感,玩家更容易感覺到自己沉浸在生活之中,享受著生活的點滴,而不是深陷宏大的人生規劃而不能自拔。

最終,不同的設計方向催生了不同的遊戲體驗。動森玩法希望的結果是玩家按照正常的日常時間頻繁登入,以年為單位積少成多,慢慢享受自己的遊戲生活。這種體驗方式正與許多生活模擬的網路遊戲相似,某種意義上來說,動森玩法正是在單機遊戲的架構裡,模擬了網路遊戲的社交體驗。

動森模式為何特殊?它用單機模式做出了網遊的互動
NS版《動物森友會》的大火引來不少其他玩家,當它們用很”肝“的方式體驗遊戲,動森玩法的優勢也就極快地被消耗

總結

在如今的遊戲市場裡,生活模擬遊戲正在迎來變革。

前有《inZOi》這些單機大作,它們正謀求AI等新技術的加成,來推動模擬效果接近真實;後有《代號:奇旅》等新一代網路生活模擬遊戲,正進一步吸取單機玩法,尋求內容上的突破。而在兩個方向之間,曾經的動森玩法某種意義上做到了玩法與社交屬性的平衡,讓遊戲接近了模擬生活的真諦。

動森模式為何特殊?它用單機模式做出了網遊的互動

但動森的體系就完美嗎?也不盡然,畢竟它是一款預設多種先決條件的遊戲,如果你不按照它規劃時間概念、互動模式去體驗,而是用別的遊戲體驗邏輯去享受遊戲,它內容單一簡單的弱點也會變得更加明顯。

動森模式為何特殊?它用單機模式做出了網遊的互動
享受人生的美好瞬間是一種模擬方式,是否還能從別的角度攻克

尤其是它的玩法只抓取了派對與玩樂的方向,而無其他選擇。將模擬生活的視角侷限在很小的空間是否就是最優解,這還需要更多遊戲發展玩法來得到印證。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hSD40rZ3CM7JIXHtpamtdA

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