《動森》為何流行:“我就是想找個地方待著”
製作人野上恆在接受採訪時說道:很不幸,在這款發售之際,世界正在發生這樣的事情,種種災難都讓我沮喪和傷心。考慮於此,我們希望《動森》的粉絲可以把這款遊戲當作一場逃離(escape),在這個艱難的時刻,也能過得開心。
關於遊戲,歷史學家赫伊津哈有一個經典觀點:作為一個物種,我們都是遊戲的人(Homo Ludens),我們的天性,就是在遊戲中理解世界,在遊戲中設計自己的世界。
為此,我們邀請遊戲研究學者劉夢霏解讀一款遊戲如何通過佈置“時間“和“空間“來構建和社會形態的關係,虛擬如何補足現實,以及它提供了一個怎樣的世界。
劉夢霏,遊戲研究學者、遊戲化設計師,主要研究工業社會背景下游戲的社會影響;在《動森》系列裡積累了500多小時遊戲時長的玩家;現為北京師範大學講師。
遊戲的時間和空間:打破魔圈,開啟場景
GQ報導:從遊戲研究的角度,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)基於真實時間的設定,會有哪些特點?
劉夢霏:《動森》裡的時間流速和現實世界一致,這意味著我們對於遊戲最傳統的認識——螢幕內的時間與空間所構成的“魔圈”被打破了。
《寶可夢Go》是在空間上打破“魔圈”,那《動森》就是在時間上打破“魔圈”。
《動森》進入櫻花季,圖來自玩家@茶水書僧
有人把《動森》和農場經營類遊戲混為一談,這是很大的誤區。經營遊戲更多遵循的是資本主義社會的流水線體制,其遊戲目標就是通過擴大規模、提高效率、壓縮成本等來讓資本增值。
比如《牧場物語》裡的一天可能只是現實世界的5到10分鐘,那你當然要加快行動的節奏,從早上一睜眼開始,就要用一種效率的視角來規劃每一天,包括一塊地種什麼、不種什麼、什麼時候種什麼,你實際上進入的是一種計較得失、忖度收益的心理狀態。但《動森》不一樣,商店開門8小時,就是真實的8小時,有什麼事情需要趕著做完?你在這個遊戲裡的心態是放鬆的。
我必須得指出,以真實時間作為基礎,對於遊戲開發和設計的挑戰是非常巨大的,這意味著你要持續地修正遊戲裡的內容。在此之前,《任天狗》(任天堂發行的虛擬寵物遊戲)也是以真實時間為基礎,但它和《動森》的複雜程度不是一個量級。
我看到有分析說這樣的設計可以保證玩家每天都登陸。你從這裡就可以看到我們的遊戲產業在關心的永遠是留存率、是日活,關心的是怎麼把玩家留在遊戲裡讓TA不停地玩兒,因為玩家的時間就意味著消費。
但《動森》不是這樣的。首先當你購買遊戲卡後,你的消費就已經完成了,任天堂所售賣的並不是你之後的遊戲時間。它也不強制你必須去完成什麼,雖有房貸的設定,但還不還都可以。
我講一個細節。晚上登陸的時候你可能會看到流星,還可以對著它許願,但有一個條件,流星划過去的時候,你手裡不可以拿任何生產工具,而且你要把你的搖桿推上去看著天空,這個時候你才能許願。我覺得這個設計非常有意思,你能感受到遊戲的設計者其實鼓勵你站在那兒什麼也不做,單純地享受這個時間。
最近國外的疫情很嚴重,我一個滯留英國的朋友來我的島上玩,我發現他和其他人玩的方式不一樣,一般大家就是四處轉轉,看看小島和房間的佈置,“掠奪”點資源就走了,但他不是,他玩得特別慢,他要跟我屋子裡所有可以互動的東西都互動一遍,博物館每一件展品都要看一下,最後他在昆蟲館的一隻粉白色的蘭花螳螂面前站住了。他用遊戲裡的聊天功能跟我說,這個蘭花螳螂真美,像一朵花,然後我們兩個人就站在那兒欣賞了五分鐘。
在《動森》的博物館,圖來自玩家@宋雅文
其實我們在同一個微信群裡,他平時在群裡並不活躍,但那天他在我的島上待了有兩個小時,他也讓我意識到這個遊戲其實有一些連我都沒有意識到的社會與心理的“功能”。
GQ報導:那空間上的設計呢?
劉夢霏:社會學上有一個概念叫 Cosmopolitanism,大都市主義,指的是現實世界裡的城市變得越來越面目相似,喪失地方性和多樣性,其實在遊戲裡也有這樣的趨勢。
比如在《魔獸世界》的早期版本中,按照種族劃分,矮人坐地鐵,亡靈坐蝙蝠,血精靈騎血鷹等等,這些交通工具不僅各具特色,而且旅行時會花費玩家一段時間,這就使得遊戲裡的空間變得更加真實,玩家也能在交通工具執行的過程中看到周圍地貌和景觀的變化。
但在後來的版本中,為了提高遊戲效率進行了比較大的改動,開始用一種非常現代、簡便快捷的方式來解決玩家的交通問題,給你一個要塞,就相當於一個任意門,不再有艱辛的旅程,也不用腳步去丈量土地,那玩家自然也不會花心思去體驗遊戲空間裡的環境和文化。
但《動森》的空間不是這樣的,在這一作裡你可以改變整個村子的地貌,它把所有場景都開啟,讓使用者自主加入建設,這帶來的就是巨大的創意空間的釋放。我這裡所講的空間並不是抽象意義的空間,而是像展覽的展廳一樣,真正存在的空間。
你是這個島嶼真正的建設者和改造者。
上海消防隊用《動森》設計製作的科普視訊
GQ報導:為什麼這樣一個荒島需要設有一座博物館?
劉夢霏:我之前在論文裡討論過,通過遊戲可以建立一座“機器中的花園”,我認為《動森》就是一個現實版。這一作《動森》的博物館,幫助玩家建立起了一個完整的生態認識,真正成為了一座體驗豐富、設計良好的博物館(而在前作裡更像一個單純的陳列室),我第一次感覺自己抓來的昆蟲、魚和化石不再是標本,而是豐富多彩的大自然的精靈。
博物館的湖底隧道,圖來自玩家@宋雅文
這個邏輯鏈是這樣的:平時你在島上抓蟲子、釣魚,這本是出於取樂和賺錢的目的,但當你決定將它們捐到博物館以後,館長首先會問你要不要聽講解,通過講解可以將它們知識化並納入整個自然知識的體系;然後按照這些生物的自然生境進行布展,再借由遊覽,建立起玩家的生態意識與自然之愛。
GQ報導:但在現實生活中的水族館也能得到類似的體驗。
劉夢霏:確實,動森光影、聲音的設計的氛圍非常接近線下的水族館,這也是一種精神性的體驗,在這個意義上,動森和線下水族館的精神感是差不多的。
但與此同時,它又有線下你很難體驗的完整的環節,能感知到你參與了整個生態體系。你能釣出鯨鯊,你能看到翻車魚緩慢遊過。再比如《動森》裡的昆蟲園,它不是一個巨型溫室,你依然在一個大自然的環境裡,這在現實中就比較難實現了。
水族館中,翻車魚緩慢地遊過。圖來自玩家@宋雅文
以關係為核心:留住你的
是真正的情感聯結
GQ報導:那這樣一款寡淡的遊戲,如何刺激玩家玩下去?會不會就像《旅行青蛙》一樣只是一時的新鮮和流行?
劉夢霏:這就要引出《動森》另外一個非常重要的特點:以關係為核心。
在很多遊戲裡,NPC(指遊戲中不受玩家操縱的角色)更像是提供資源的工具,甚至你們的互動也基於功利的計算,你在面對的不是一個活生生的、可以讓你投入情感的物件。
2014年,我第一次在3DS上玩《動森》(前作)的時候,我也玩兒不明白,那時的節奏更慢,更加沒有目標感,我就在網上看了很多帖子。這裡要提一下,當時的《動森》玩家以女性為主,社群更友善,競爭性較弱,合作性更強,而且很願意分享,也沒有對新手玩家的鄙視,是一個讓人很容易融入的社群。
我記得當時有一個帖子非常打動我,一位玩家分析自己為什麼喜歡《動森》,她說小動物過來澆花的時候,臉上會露出一抹微笑;過生日的時候小動物會記得,然後到她的房子裡來給她開生日派對,一年時間裡還會好幾次地提醒她不要忘記今年的生日願望。她覺得自己和這些小動物建立起來的是真正的情感聯結。
我就趕緊開啟遊戲機,種了點花,然後我發現,誒,是真的啊,它們澆花的時候真的會笑。我就是從那時候開始投入遊戲的。
我想說的是,如果一個遊戲願意不計成本地在這些細節上塑造玩家的情感體驗,那麼它從最一開始就和那些需要在短時間內被體驗、被消費的遊戲不同,它的流程一定是長的,節奏一定是拉得更慢的。
我們知道,一般的遊戲設計都有一個清晰的目標和直接的反饋,但《動森》實際上是一個沒有結尾的遊戲(而這和”基於真實時間“的設定也是呼應的)。
那我怎麼能在裡面玩兒500多個小時呢?可能就是因為它沒有敘事,沒有通關,而它又給這些NPC做了複雜的情感互動,是情感羈絆讓玩家留下來,而不是對任何遊戲裡實際獎勵的渴望。
《動森》有一個年曆,每天至少有一個小動物過生日,這意味著它有至少300個以上的NPC,而且這些NPC都有自己的口頭禪、性格特點、房間風格,給到你的任務和寫給你的信。
你會說像《戀與製作人》這樣的戀愛遊戲、《旅行青蛙》這樣的養成遊戲,也有信件的設計,但那更接近按照模板進行填充,而在《動森》裡,你會收到”毫無來由的“和“家長裡短的”信。比如小動物說,今天我出去看到了彩虹,就想到了你,然後寫封信給你。今天下雨了,我在家鍛鍊,好久沒見你了,給你寄個小禮物。
當然這背後都是有演算法支撐的,但這樣的情感設計是非常微妙的,充分地讓人覺得你在這個世界也是被關心著和愛著的。
和小動物的互動,圖來自玩家@電気
在前作中,小動物也會傷心,會搬走,偶爾會在商店街遇到,這種離去造成的情感傷害往往會比想象得更巨大:即使人人都知道這是個遊戲,但在日復一日與小動物相處的過程中,還是不可避免地”戲假情真“地移情進去了。
我有個朋友當時村子裡的小鴨子走了。他特別傷心地說,”這不是一個治癒的遊戲嗎,為什麼會讓人體驗到心碎的瞬間“。我建議他重新開村,也許能再次遇到。但他就認為“但那不是我的小鴨子,它沒有和我共同生活的回憶”。
後來,我自己最喜歡的草莓犀牛也走了。別人村子裡有一隻,我專門跑過去看,也明白了我那位朋友的感受。這就跟《小王子》裡那隻狐狸是一樣的,你馴服它之前,這個世界上有成千上萬只狐狸,是你投入在這一隻狐狸上的心血,使它成為了你的狐狸。
GQ報導:還有很多人在社交網路上留下一串編號,邀請朋友上島。
劉夢霏:對,除了和NPC的互動,《動森》也鼓勵你真實的社交。
每個島嶼的初始設定都有且只有一種果樹,桃子樹、桔子樹或蘋果樹等等,那你怎麼取得其他果樹的種子呢?只有去別人的島上。所以你會看到大家都在微信群和朋友圈裡呼朋引伴。
依靠社交建立遊戲動力,我想這是從一開始就在設計目標裡的。你有一個島,你的島再大,遲早也有一天會對它感到厭倦,但是如果你能夠去不同的島上看看,看到不同的景觀和創作,那你就有動力把自己的島也建設成以前沒有想過的樣子。
和朋友們在《動森》上聚會,圖來自玩家@周巨集翔
這是一個非常聰明的設計。我們在遊戲化領域一直以來都強調要通過設計來調動玩家的內在動力,而不是用金錢獎勵、物質獎勵來影響玩家對於一個事物的好惡。而動森的設計就是這種強烈調動玩家內在動力的設計。不是通過遊戲來強迫你,而是給你自己選擇和行動的機會。
至於它會不會是一時新鮮,每個遊戲都有它的壽命,即使《動森》螢幕裡的時間永不結束,但在遊戲之外也一定有生命週期。開售時我們幾個朋友聊過,這個遊戲肯定會火,會出圈,但也會在非常短的時間內迎來一陣輿論的反撲,如果不是因為疫情,這個反撲可能會來得更早。
這是因為,即使《動森》是一個全年齡段都適合的遊戲,也並不意味著這是一個適用於所有人的遊戲。這樣的慢節奏、不明確的任務指引、沒有直接競爭和對抗,對於一些玩家來說可能是無法忍受的。我也想要提醒大家做好預期管理,不要跟風購買。
玩家選擇遊戲,遊戲也會篩選玩家,這是一個雙向選擇的過程。
遊戲的時代風潮:工業社會
形態之外的另一種可能
GQ報導:為什麼人會嚮往《動森》所構建的世界?體現了哪些時代精神和社會痛點?
劉夢霏:我之前有個觀點,對於現代社會的遊戲玩家來說,遊戲實質上帶來了一種“自然烏托邦”,而我們在遊戲中想要追尋的,是一種“狩獵-採集人”的體驗。
而《動森》就完全符合這個理論——
勞動工具自己做,經濟形態是靠山吃山,人員規模是小社群,沒有大工業體制,沒有流水線生產,這是一個沒有爭鬥、沒有罪惡大資本的社會(最多有一個“罪惡的資本家”——狸貓一天到晚想盡辦法坑你的房貸)。你可能會說裡面有“股票”的存在,但它依然是看得見、摸得著的蘿蔔。
你想想在現代社會裡,我們最缺乏的就是這樣的悠閒——不謀求什麼,不要重壓,無需獎勵,“我就是想找個地方待著”——《動森》就提供了這樣的時空,就是這樣的“桃花源”。
躺在海邊,圖來自玩家@庫索
我好幾次跟同事開玩笑,《動森》這個遊戲幾乎可以拿來禪修。因為本來就有遊戲治療的流派,《動森》進行一些改良後說不定會成為一個非常好的入口。
這就是這款遊戲真正的賣點和吸引人的地方,給在工業社會中的你提供一種狩獵採集社會的體驗,使你能夠在青山綠水間,呼朋引伴地自由冒險,並且對遊戲中的人群、社群與環境造成可見的影響。
這裡要再次強調一下”可見的影響“,因為這是”狩獵採集人“一個最好的體現。與之相對的,在現實世界裡,人更像社會機器的一個螺絲釘,從屬於更大的體系,個人力量無法使社會形態發生改變。但在《動森》這樣的遊戲裡,它允許你改變地貌和景觀,鼓勵你利用創作對周遭的世界造成真實的影響,
GQ報導:疫情有沒有加速了《動森》的流行?它變成了一個可以逃避現實的地方。
劉夢霏:有。疫情期間我們在家隔離,客觀上心更靜,更能接受慢節奏的遊戲,同時也填補了我們暫時的社交空白。但“逃避”這個詞一般來是帶有貶義,好像你沒有辦法應對它,所以你就逃了。我不否認有逃避的成分,我只想說逃避也有積極的一面。
我們離開現實世界,前往虛構世界,不只是在遊戲當中發生,也常常在影視劇和文學作品中發生。像《哈利波特》的流行,現在年輕人長大過程中可能都等待過霍格沃茲的入學通知書。這是不是逃避主義呢?
其實很有可能是一種主動選擇,也許並不是因為我不能應付現實世界,而是我想選擇一個比現實更接近我理想的世界,讓自己的個效能在一個更自由的氛圍內生長。
文藝復興強調的人本主義和現在工業社會的現實是相背的,就是這個時代已經不太渴望大寫的人了,而且大寫的人在現實裡也不太可能存在。
如果在一款遊戲裡,能鼓勵自由創作,能不去為了生存而競爭,可能反而會釋放出人更好的一面。對於選擇《動森》這類遊戲應該更多地從主動的角度來看。
GQ報導:《動森》是否代表了遊戲一種新的潮流?
劉夢霏:《動森》其實有很長的歷史,在國外一直是銷量前幾名。只是隨著任天堂 switch 進入大眾視野、中國玩家數量和素養提高後,我們才注意到它。
假如沒有疫情,這個遊戲也照樣能賣、能出圈,就像年初的《健身環大冒險》一樣。因為它就是我們這個時代最需要的那一種遊戲,而我們國內的開發商又很難做出來。
大概在五年前,有遊戲公司讓我預測一下未來遊戲的趨勢,我說陪伴類的遊戲其實是工業社會的剛需,應該開發這一類遊戲。
但你去看應用商店裡排名前20的遊戲,拿下皮膚你會發現它是同一套體制,雖然是不用的背景,讓你做菜、種花還是戰鬥,但本質上是同一套資本主義體制的消費結構。
我為什麼要強調《動森》並不適用所有人,尤其是剛接觸這類遊戲的人,因為《動森》所傳遞的很多資訊是大多數已經習慣現代遊戲的玩家非常陌生的,那種友善的、烏托邦的氣質和當下流行的強競技,強資源消耗的遊戲是完全不同的。不管是《王者榮耀》還是”吃雞“這樣的大逃殺系列,自然退為背景,只有一個人能贏,像是社會矛盾、社會競爭的集中體現,是一個微型戰場。
另外這幾年也逐漸有一些鼓勵你開發遊戲的遊戲,比如PS4上的《Dream Universe》,旨在提高你的創造力。我們上面提到《動森》這一作也更加突出了這個特點。
GQ報導:那《動森》作為一款遊戲有缺點麼?
劉夢霏:當然是有的,但是因為這個遊戲更多地屬於 one of a kind,它在自己的這一類遊戲中已經做到最好了。更何況,我們很多時候對遊戲的期待是不合理的,一個遊戲不可能又競爭又合作,又和諧又熱血。動森肯定比MOBA(多人線上戰術競技遊戲)的節奏慢,但它的價值就在於慢。我認為重要的是,就像我們挑選和欣賞書和影視劇一樣,要有自己的判斷標準,也要尊重遊戲本身型別的特點,要能從不同的型別中得到不同的樂趣。
我的憂慮是我們現在大多數遊戲和工業社會形態太一致了,所以我很開心看到《動森》這樣的遊戲能夠流行開來,因為它展現出了另外一種可能。
來源:GQ報導
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cIik-2o-AbsfUw-aWGOzbQ
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