遊戲配置
Demo執行之前需要去Matchvs 官網配置遊戲相關資訊,以獲取Demo執行所需要的GameID、AppKey、SecretID。如圖:
獲取到相關遊戲資訊之後,執行Demo,即可進入房間,準備開始遊戲,如圖所示:
初始化SDK
在引入SDK之後,在初始化前需要先呼叫Matchvs.MatchvsEngine.getInstance()獲取一個Matchvs引擎物件例項:
var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();複製程式碼
另外我們需要定義一個物件,該物件定義一些回撥方法,用於獲取遊戲中玩家加入、離開房間、資料收發的資訊,這些方法在特定的時刻會被SDK呼叫。
var response = {
// 可以現在定義一些回撥方法,也可以過後再定義。
};複製程式碼
為方便使用,我們把engine和reponse放到單獨的檔案Mvs.js中,使用module.exports將它們作為全域性變數使用:
var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();
var response = {};
module.exports = {
engine: engine,
response: engine
};
// 檔案路徑:assetsscriptsMvs.js複製程式碼
其他檔案可以用require函式引入engine和reponse:
var mvs = require("Mvs");
// 引擎例項:mvs.engine
// 引擎回撥實現:mvs.response複製程式碼
完成以上步驟後,我們可以呼叫初始化介面建立相關資源。
mvs.engine.init(response, channel, platform, gameId);
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
注意 在整個應用全域性,開發者只需要對引擎做一次初始化。
建立連線
接下來,我們就可以從Matchvs獲取一個合法的使用者ID,通過該ID連線至Matchvs服務端。
獲取使用者ID:
cc.Class({
onLoad: function() {
mvs.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
mvs.engine.registerUser();
},
registerUserResponse: function(userInfo) {
// 註冊成功,userInfo包含相關使用者資訊
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
使用者資訊需要儲存起來,我們使用一個型別為物件的全域性變數GLB來儲存:
GLB.userInfo = userInfo;複製程式碼
登入:
cc.Class({
onLoad: function() {
// ...
mvs.engine.login(userInfo.id, userInfo.token, gameId, gameVersion, appKey,
secret, deviceId, gatewayId);
// ...
},
loginResponse: function(loginRsp) {
// 登入成功,loginRsp包含登入相關資訊
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
加入房間
成功連線至Matchvs後,立即隨機匹配加入一個房間進行遊戲。
程式碼如下:
cc.Class({
loginResponse: function() {
// ...
mvs.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
mvs.engine.joinRandomRoom(maxPlayer, userProfile);
// ...
},
joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
// 加入房間成功,status表示結果,roomUserInfoList為房間使用者列表,roomInfo為房間資訊
// ...
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
停止加入
我們設定如果有3個玩家匹配成功則滿足開始條件且遊戲設計中不提供中途加入,此時需告訴Matchvs不要再向房間里加人。
程式碼如下:
cc.Class({
joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
// 加入房間成功,status表示結果,roomUserInfoList為房間使用者列表,roomInfo為房間資訊
// ...
if (userIds.length >= GLB.MAX_PLAYER_COUNT) {
mvs.response.joinOverResponse = this.joinOverResponse.bind(this); // 關閉房間之後的回撥
var result = mvs.engine.joinOver("");
this.labelLog("發出關閉房間的通知");
if (result !== 0) {
this.labelLog("關閉房間失敗,錯誤碼:", result);
}
GLB.playerUserIds = userIds;
}
},
joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
if (joinOverRsp.status === 200) {
this.labelLog("關閉房間成功");
// ...
} else {
this.labelLog("關閉房間失敗,回撥通知錯誤碼:", joinOverRsp.status);
}
},
})
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
在這裡需要記下房間的使用者列表,記入到全域性變數GLB.playerUserIds中,後面要使用到。
發出遊戲開始通知
如果收到服務端的房間關閉成功的訊息,就可以通知遊戲開始了。
cc.Class({
// ...
joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
if (joinOverRsp.status === 200) {
this.labelLog("關閉房間成功");
this.notifyGameStart();
} else {
this.labelLog("關閉房間失敗,回撥通知錯誤碼:", joinOverRsp.status);
}
},
notifyGameStart: function () {
GLB.isRoomOwner = true;
var event = {
action: GLB.GAME_START_EVENT,
userIds: GLB.playerUserIds
}
mvs.response.sendEventResponse = this.sendEventResponse.bind(this); // 設定事件發射之後的回撥
mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this); // 設定事件接收的回撥
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event));
// ...
// 傳送的事件要快取起來,收到非同步回撥時用於判斷是哪個事件傳送成功
GLB.events[result.sequence] = event;
},
sendEventResponse: function (info) {
// ... 輸入校驗
var event = GLB.events[info.sequence]
if (event && event.action === GLB.GAME_START_EVENT) {
delete GLB.events[info.sequence]
this.startGame()
}
},
sendEventNotify: function (info) {
if (info
&& info.cpProto
&& info.cpProto.indexOf(GLB.GAME_START_EVENT) >= 0) {
GLB.playerUserIds = [GLB.userInfo.id]
// 通過遊戲開始的玩家會把userIds傳過來,這裡找出所有除本玩家之外的使用者ID,
// 新增到全域性變數playerUserIds中
JSON.parse(info.cpProto).userIds.forEach(function(userId) {
if (userId !== GLB.userInfo.id) GLB.playerUserIds.push(userId)
});
this.startGame()
}
},
startGame: function () {
this.labelLog(`遊戲即將開始`)
cc.director.loadScene(`game`)
},
})
// 檔案路徑:assetsscriptsLobby.js複製程式碼
遊戲資料傳輸
遊戲進行中在建立星星、玩家進行向左、向右操作時,我們將這些操作廣播給房間內其他玩家。介面上同步展示各個玩家的狀態變化。
其中星星是房主建立和展示,然後通知其他玩家,其他玩家收到訊息後展示,相關的程式碼如下:
cc.Class({
onLoad: function() {
mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this);
// ...
},
sendEventNotify: function (info) {
// ...
if (info.cpProto.indexOf(GLB.NEW_START_EVENT) >= 0) {
// 收到建立星星的訊息通知,則根據訊息給的座標建立星星
this.createStarNode(JSON.parse(info.cpProto).position)
} /* 其他else if條件 */
},
// 根據座標位置建立渲染星星節點
createStarNode: function (position) {
// ...
},
// 傳送建立星星事件
spawnNewStar: function () {
if (!GLB.isRoomOwner) return; // 只有房主可建立星星
var event = {
action: GLB.NEW_START_EVENT,
position: this.getNewStarPosition()
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event))
if (!result || result.result !== 0)
return console.error(`建立星星事件傳送失敗`);
this.createStarNode(event.position);
},
// 隨機返回`新的星星`的位置
getNewStarPosition: function () {
// ...
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsGame.js複製程式碼
玩家進行向左、向右操作時,這些訊息會傳送給其他玩家:
cc.Class({
setInputControl: function () {
var self = this;
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyPressed: function (keyCode, event) {
var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
switch (keyCode) {
case cc.KEY.a:
case cc.KEY.left:
msg.accLeft = true;
msg.accRight = false;
break;
case cc.KEY.d:
case cc.KEY.right:
msg.accLeft = false;
msg.accRight = true;
break;
default:
return;
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
if (result.result !== 0)
return console.error("移動事件傳送失敗");
self.accLeft = msg.accLeft;
self.accRight = msg.accRight;
},
onKeyReleased: function (keyCode, event) {
var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
switch (keyCode) {
case cc.KEY.a:
msg.accLeft = false;
break;
case cc.KEY.d:
msg.accRight = false;
break;
default:
return;
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
if (result.result !== 0)
return console.error("停止移動事件傳送失敗");
if (msg.accLeft !== undefined) self.accLeft = false;
if (msg.accRight !== undefined) self.accRight = false;
}
}, self.node);
},
onLoad: function () {
// ...
this.setInputControl();
}
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsPlayer1.js
cc.Class({
sendEventNotify: function (info) {
if (/* ... */) {
// ...
} else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_MOVE_EVENT) >= 0) {
// 收到其他玩家移動的訊息,根據訊息資訊修改加速度
this.updatePlayerMoveDirection(info.srcUserId, JSON.parse(info.cpProto))
} /* 更多else if條件*/
},
// 更新每個玩家的移動方向
updatePlayerMoveDirection: function (userId, event) {
// ...
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsGame.js複製程式碼
考慮到資料同步會有延遲,不同客戶端收到的資料的延遲也會有差異,如果只在同步玩家左右移動的運算元據,那麼過一段時間之後,不同客戶端的小怪物位置可能會不一樣,因此每隔一段時間還是需要再同步一次小怪物的位置、速度和加速度資料:
cc.Class({
onLoad: function () {
// ...
setInterval(() => {
mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify({
action: GLB.PLAYER_POSITION_EVENT,
x: this.node.x,
xSpeed: this.xSpeed,
accLeft: this.accLeft,
accRight: this.accRight,
ts: new Date().getTime()
}));
}, 200);
// ..
}
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsPlayer1.js
cc.Class({
sendEventNotify: function (info) {
if (/* ... */) {
// ...
} else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_POSITION_EVENT) >= 0) {
// 收到其他玩家的位置速度加速度資訊,根據訊息中的值更新狀態
this.receiveCountValue++;
this.receiveCount.string = "receive msg count: " + this.receiveCountValue;
var cpProto = JSON.parse(info.cpProto);
var player = this.getPlayerByUserId(info.srcUserId);
if (player) {
player.node.x = cpProto.x;
player.xSpeed = cpProto.xSpeed;
player.accLeft = cpProto.accLeft;
player.accRight = cpProto.accRight;
}
// ...
} /* 更多else if條件 */
},
// ...
})
// 檔案路徑:assetsscriptsGame.js複製程式碼
最終效果如下:
搞定。