行走模擬的新氣象:人們的需求促成了這一類遊戲的產生

同樂森LBDAmuseum發表於2020-05-19
讓我們回顧一下行走模擬遊戲的高峰期。

行走模擬遊戲自 2014年的《親愛的艾斯特 (Dear Esther)》始,高峰之時為2016—17年。當時有各類佳作湧現:《看火人 (Fire Watch)》裡夏日的山火和對講機中的閒聊是如此雋永,《弗吉尼亞 (Virginia)》的大衛林奇電影感十足,《萬眾狂歡(Everybody's Gone to the Rapture)》故事講的百轉千回,也有充滿哲理的《史丹利的寓言 (The Stanley Parable)》。一位友人稱《艾迪芬奇的記憶 (What Remains of Edith Finch) 》中“切魚”的橋段幾乎“重新為他定義了遊戲”。

這類遊戲至《艾迪芬奇的記憶》到達頂峰,拿到 IGN 8.8分,本作也是2017年最佳遊戲敘事。

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《艾迪芬奇的記憶》中著名的“切魚“場景

後來,行走模擬類的遊戲似乎聲勢漸弱。

一開始被稱為“行走模擬器(Walking Simulator)”、在 Steam 中的分類是“步行模擬”的行走模擬遊戲,稱呼似乎總是帶著點不那麼友好的含義:遊戲是三維的沒錯,是可以漫遊的自由世界也沒錯,可裡面沒有一場打鬥,甚至可能沒有一句對話,可能只有旁白。它更像是散文詩,需要“讀者”親自參與其中,得出和個體經驗相關的箇中感受。

有些人認為這算是某種藝術作品但不是遊戲,也有人對這類作品的前途表示擔憂,認為沒有“遊戲性”(很多人對其理解為打殺輸贏)將難以長久。

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《親愛的艾斯特》,人生的交叉口,畫滿化學符號的島嶼

距離行走模擬遊戲上一個鼎盛時期已有兩三年。每次談起這類遊戲的近況時,大家就會又一次討論這類遊戲的精確定義。之前的許多評論將《伊森卡特的消失 (The Vanishing of Ethan Carter)》、《獵人:野性的呼喚 (theHunter: Call of the Wild)》也歸為步行模擬類遊戲,就在今年,有一部冒險遊戲就自稱為《行走模擬2020 (Walking Simulator 2020)》,還有人認為那部《見證者 (The Witness)》也算是其中之一。

個人的觀點是,比照著“硬科幻”,也許可以有”硬行走模擬遊戲“。

有人認為硬科幻是這樣的標準:把科技的元素從小說中拿掉,看劇情是否仍然成立。成立就不是,不成立就是。這麼看的話,”太空歌劇“首先就排除在外,三國的故事搬到河外星系也還是三國。某種”神器“導致的故事同樣也需排除,因為它們已經和《魔戒》站在一塊了。

所以,我個人對行走模擬遊戲的定義是:

1.        “行走”是互動的核心,以第一人稱在三維場景中探尋,有明確自洽的表達。

2.        沒有戰鬥和解謎,但不排除推動劇情的“解決”橋段。

3.        也沒有使用時間、操作技巧等限制主角健康或逼迫主角行為的設定,即主人公沒有“命”。主角很可能只是一個“探訪者”或者“鏡頭”。這裡插一句,《弗吉尼亞》敢於在使用者持續操作的情況下切鏡頭,令人印象深刻。

這樣的定義比較狹窄。但我們不妨按照這個標準,看一看近年來上述名作之外的一些作品:

team “caves rd” 將一個有名的景點搬上了電腦螢幕,那就是《Explore Fushimi Inari(2019)》,探訪日本京都市有名的伏見稻荷大社。伏見稻荷大社建於8世紀,是京都地區香火最盛的神社之一。

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這部作品釋出在 Steam 和 itch.io 上,按照之前我們所說的標準來看,它完全是”行走“的,且只有行走。它還原了成百上千座的硃紅色鳥居,玩家進入後,就在樹影斑駁的山中體會著隨處可見又似乎無法捉摸的日本審美。

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遊戲中,半山上有一座瞭望臺。2018年我從金澤至京都,在這裡站立俯瞰盛夏中的京都市。這裡的光影連同正午的蟬聲都與記憶中毫無二致,沒有誇張渲染,卻甚為動人。

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遊戲中的觀景臺

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2018年作者拍攝的觀景臺

此外在這個遊戲中還有個小小的隱藏環節,探尋解鎖之後也有著雋永的含義,不妨一試。

這個team也有續作,《Mýrdalssandur, Iceland(2020)》是霧氣氤氳的異國景象,氣氛冷峻。Mýrdalssandur 是冰島南岸的黑沙灘 。

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可能是氣氛的原因,冰島似乎比京都市更加陌生一些。和京都的神社一樣,使用者在遊戲中可用照相機拍下自己喜愛的景色,這部作品同樣具有隱藏環節。

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如想要更多的瞭解作者,他們的作品還有一座森林小屋的試作和紐西蘭的山河。

再來看看輕鬆的東歐風景。《Routine Feat (2019)》帶來了蘇式住宅樓和森林街道構成的日常生活,其風格是如此精確,以至於讓我聯想起多部蘇聯電影——甚至是《辦公室的故事 (Служебный Роман),1977》。

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《Routine Feat》中的景象和我國也有相似,頗能喚起些共鳴。

最終,還是有人將自己的家鄉搬上了螢幕:team “Tatamibeya 畳部屋” 在2018年帶來的《懷念的列車(NOSTALGIC TRAIN)》。

Unreal Engine 4 構築了鄉下的火車站臺和小鎮。乘上列車,環繞整個地方,在散步中檢視各處風土的介紹文字。格局雖較小,可是看著波光粼粼樹木搖盪,整個景象又是如此真切。人人都有自己的故鄉,作者的思鄉之情溢於言表。

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人が消えた田舎で記憶を失って一人目を覚ました私。「夏霧」と書かれた駅。単線の鉄道。夏霧の記憶を巡る少し切なく幻想的なウォーキングシミュレーター。 “在無人的鄉下,失去了記憶的我獨自醒來。寫著‘夏霧’的車站,單線鐵道,記憶中夏日霧氣裡稍有難過的幻想的步行模擬器。”

作者直接稱之為“步行模擬器”。

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作品獲第二十二屆日本文化廳媒體藝術祭 (Japan Media Arts Festival)入圍獎。

此外應該提到的作品是 《Data Mutations(2017)》。

它嚴格地說更像藝術而非遊戲,是作者們稱之為 interactive projects 的一組作品,9組作品使用同樣的材質創作,其中《畫廊監獄 (Gallery Prison)》構建了一個虛擬的美術館,而美術館的出彩之處便是那些在真實地點無可能展出的作品:例如一個 obj 模型或一個三維的動畫。這種夢幻和現實交錯融合的辦法,讓人想起步行模擬的“大”作《老城:利維坦 (The Old City: Leviathan)》,只不過它是如此繁複以至於功勞最終沒有敵得過苦勞。

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作品主頁: 點選此處

有美術,也有文學。Johannes Köberle 和 Arno Justus 兩位的《北行:前路漫漫 (North Bound - Long Road Ahead ) (2019)》講述了一段湊齊故友去旅行的故事。

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《北行 (North Bound )》

故友重逢,遇了故知,張愛玲講亦是“一回熟,兩回生。”其互動的敘述完全是一部短篇小說,其中的情感表達大過視覺表達,充滿人生況味,值得一“讀”。

如今技術方面也有著新的進展。《死亡之書 (Book of the Dead)》放出了一段可以行走的Unity DEMO,這段 DEMO 中的森林有些不同一般,其逼真程度超越以往,且目前時興的顯示卡看來也可以獲得不錯的幀率。

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說到森林,如果你目前仍然無法做長途旅行,可以去這個美好的森林透透氣:

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《Aevenn》

地址:點選此處

據我所知,有不少人喜歡在《鏡之邊緣 ( Mirror's Edge )》和《俠盜獵車手5 ( Grand Theft Auto V )》中閒逛,這種現象絕非偶然。行走模擬遊戲或“步行模擬器”之所以自成一類,其精神核心即在於此:感受。感受進入內心之時,誰又在意此類作品稱不稱得上“遊戲”呢?

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《鏡之邊緣》

此領域中眾多的獨立作品和帶有解謎和冒險成分的遊戲,本文難以盡述。不過,即便從這些力所能及的介紹中也不難看出如今的勢頭:“大作”很少出現,但行走模擬遊戲仍在前進,且不乏新局面。即便在相當嚴格的定義下都有動人的作品。

是人們的需求促成了這一類遊戲的產生。

就像去瘋狂購物或在同一個地方拍攝街道一角都是“旅遊”一樣,“遊戲”的定義和“玩”的定義也處在變動之中。“山中不定是清淨”,行走模擬遊戲將和我們的人生一樣,繼續行走下去。

作者:同樂森LBDAmuseum
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122831

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