一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

遊資網發表於2019-08-27
導語:

先問兩個問題。

如果別人對你說“你很man(你很男人)”,你會想到什麼?

(大多數人想到的應該是勇敢、堅強、力量……)

如果給你一個遊戲,只能和一個NPC對話,到處走走停停,你會覺得好玩嗎?

(竟然有人覺得好玩,而且人數還不少。)

今天我們要講的就是一個“模擬器”遊戲教會玩家“be a man”的故事。

這個遊戲是《看火人(Firewatch)》。


《看火人》故事概述:主人公Henry逃離了自己一團糟的生活,來到懷俄明州的荒野成為一名“看火人”,工作是監測火情,保護荒野的安全。他有一個名叫Delilah的女主管,可以隨時通過一個小型手持對講機與其聯絡,而這也是他與外界的唯一聯絡。

Be a Man

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

在我們開始討論之前,有必要先說明一下什麼是“man”。

這裡我們說的“man”指的是男性氣質或者男子氣概(mansculinity)。國外對於男性氣質的討論已經不是一件新鮮的事情,與之相關的概念還有諸如“霸權式男性氣質(hegemonic)”、“極客式男性氣質(geek)”、“過度男性氣質(hyper)”等。

總的來說,人們對於男性氣質的理解和認知往往是偏狹的,例如80年代出現的霸權式男性氣質即我們常說的大男子主義,而極客式的男性氣質儘管強調了知識水平、科學技能,但往往把一些女性相關以及運動相關的氣質排除了在外。

因此,如果把“man”歸結為幾個關鍵詞就過於簡單粗暴了。

一些遊戲作品免不了“誤入歧途”,因為創作者的認知必然與大眾認知相交疊。

而許多玩家似乎天然地鍾情於刀光劍影中、槍林彈雨下的人物角色,認為男性氣質就是進攻、支配、堅強和情緒壓制。

但這種氣質僅僅代表了一小部分玩家的經歷和體驗。

因此,不少組織和個人致力於改變這種現象,其中就有人對《行屍走肉》(Walking Dead)這個遊戲做了分析(當然這不是因為玩家可以在裡面打爆殭屍):

《行屍走肉》的故事背景是典型的喪屍末日設定,主角Lee Everett在逃生路上碰到了小女孩Clementine,他發誓要保護她。

Lee在某種程度上扮演了一個父親的角色,雖然他對抗喪屍能力不在話下,但他需要保護Clementine並教會她如何生存。在這個過程中,玩家感受到的是一種非霸權式的輕度男性氣質(less hyper)。

玩家即使手速慢、不會爆頭,也不會對遊戲程式造成影響,重要的是你要懂得反思、富有同情心、學會保護他人。

傳統的男性氣質往往和暴力、技術等關鍵詞相關聯,而《行屍走肉》卻通過它的機制引導玩家選擇更具感情關懷的行為,展現了一種與以往不同但更具深度的男性氣質,從而在遊戲機制上打破傳統的關聯。

這就是一個很好的設計案例。

接下來我們進入正題,看看《看火人》如何表現男性氣質。

《看火人》的序章是以文字形式(text-adventure)呈現的,主人公Henry可以在某些節點選擇對話內容和行為動作。

這些選擇包含了一系列似乎可以展示男子氣概的場景,但讓人焦慮的是Henry每次的表現都不盡人意。遊戲以此把他塑造成一個具有過度男性氣質(hypermasculine)但無法正確表現這種氣質的角色。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

Henry的故事發生於20世紀70年代。

那一年,他在酒吧遇見了Julia,並試圖和她搭訕。Henry問Julia是不是學生,而Julia笑著回答說她是一名教授。

很快,遊戲文字會告訴玩家“你現在是Julia的男朋友”,玩家完全沒有選擇或者施加控制的機會。

強制選擇的機制和戲謔的劇情,讓這種鬱郁不得志貫穿整個序章。

有一次Henry和Julia遭遇行凶搶劫,Henry一方面因為沒能保護好Julia而感到極度羞愧,另一方面又因為自己打了對方而感到恐懼。

後來,Julia生了病,Henry慢慢變得無法照顧好她和家庭。

在交代了Julia的情況以後,遊戲文字寫到:“你和一些老朋友去了酒吧,卻發現沒有了以前喝酒的感覺。每個人的妻子都好像在對他們說:‘如果你哪天像Henry對他的妻子一樣對待我,我就削了你(cut your balls off)。’”

而這裡Henry唯一可以選擇的是——“你慢慢覺得應該儘量少見你的老朋友們”。

一種去勢焦慮(threat of castration)在這個愛情故事的框架之下逐漸顯現出來,而《看火人》正是通過反覆把Henry放置在類似的境地之下,不斷強調遊戲邏輯中的焦慮感。

而且,你會發現Henry好像無法擺脫支配性的行為特徵。

比如,當Julia得到了她夢寐以求的工作,而工作地點遠在美國的另一邊時,Henry只有兩個選項,“說服她不要接受這份工作”或者“同意她往返於兩地之間”,卻沒有一個支援她、提出和她一起搬到新城市、表達他的真實感受之類的選擇。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

在刻意限制遊戲選項的機制之下,Henry所做出的的反應實際上隱喻了社會對男性氣質的期待:沉默、受限以及焦慮。

在隨後的劇情中,Henry承受著Julia的早年痴呆給他帶來的痛苦,被迫進入了一個看護者角色(傳統意義上的女性角色),再後來,他獲得了一個逃往大自然的機會。

於是,Henry來到一座森林當起了看火人,陪伴他的只有他的皮卡車和啤酒。這就是序章的結尾。

行走和“談話模擬器”

“談話模擬器”並非只是民間說法。《看火人》的設計師曾經在公開場合風趣地表示“《看火人》就是一款‘談話模擬器'”。

它的厲害之處在於——遊戲的談話內容就是遊戲本身。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

在遊戲的對話選擇中,Henry經常難以掌控自己的對話。這是一種在日常生活中很常見的體驗,但是在遊戲世界裡卻極鮮有體現。

比如,在Henry第一次抵達瞭望塔的時候,他疲憊不堪,只想好好睡一覺,但Delilah卻一直不停地通過對講機跟他說話。

就算他想唐突地結束對話,Delilah還是不願罷休,並且會略帶侮辱地說:“我會說……你被炒了魷魚,最後決定找個地方好好寫你的小說。這種狗屁理由最適合你們這些想要躲進森林裡的人了。”(Delilah當時問Henry為什麼來這裡)

玩家之所以在《看火人》中感受到一種動態的、複雜的、深度的人物刻畫,一個重要的原因就在於Henry無法掌控他當下的談話。

《看火人》還有一種讓人沮喪的談話機制——就算Henry可以選擇談話的內容,最後說出口的也不一定就是他選擇的話。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

比如,在遊戲第二天Henry準備和兩名正在裸泳的女孩說話時,你會有以下三個選項:

我知道你們在這兒放煙花!
在這兒放XX的煙花呢!
請不要在這兒放煙花,好嗎?

如果你選擇了第二種回答,Henry會大聲說出另一句話:“別XX再給我找事,不然你們死定了,明白了嗎?”

這種區別可能很細微——你選擇了憤怒的回答,所以Henry以憤怒的方式迴應,但他說出來的話所包含的威脅遠比你選擇的對話更具攻擊性。

這個機制貼切地表現了現實生活中人們發怒的體驗——你最終說出口的話有時和你在頭腦中想的並不是同一句。

玩家可以感受到Henry的無力感,感受到他對周遭的事物缺乏控制力這一結構設定。

就是,如果你連控制Henry要說出口的話都做不到,就更不用說去控制別人說的話、選擇Henry的任務或者影響其它在他的世界裡發生的事情了。

《看火人》塑造了一種緊張感,這種緊張正是源於玩家的控制慾(過度男性氣質的核心原則之一)和Henry控制力的缺失以及他微妙的男性氣質之間的衝突。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

在上述的與湖邊女孩的交涉場景中,可以互動的物品只有一個手提音響。

可操作物件極少,意味著玩家基本都會去點選那個手提音響。但是當你觸碰到那兩個女孩的手提音響時,她們會用一種明顯有損男子氣概的辱罵迴應男主角。

Lily:呃,Chelsea,這個傢伙真是個怪咖!
Chelsea:哈!你XX一定很小!
Lily:Chelsea!
Chelsea:這是我的音響!
Lily:我們走吧?我們直接游到湖對岸好了。
Chelsea:惡(表示厭惡),我們走。
Lily:你真噁心!
Chelsea:你就是那種住在森林裡的悲催男吧!


在聽完兩個女孩的話以後,玩家不能走到水裡去追趕他們,甚至再過一會她們就消失走了。

這裡玩家唯一能做的就是把她們的手提音響扔進水裡——已經是最積極的迴應了。

Henry就這樣被帶入了一種因男子氣概被侮辱而倍感不適的局面,並且還沒有還擊的能力。

這個讓Henry和玩家承受“不公平對待”的操作非常微妙,它避免了玩家以過度的男性氣質進行迴應,從而讓玩家進入了一種更加深思熟慮、小心審慎的狀態。

隨後,Henry走回瞭望塔並且通過對講機呼叫Delilah:

Delilah:嗨,還順利嗎?
他可以選擇回答:
還順利。
搞定了。

我希望她們淹死了。
(沉默)


由於選擇對話的內容是Henry和玩家唯一可以表達自己的方式,所以他的選擇顯得越發重要。而這些行為選擇所考驗的,是Henry和玩家情感處置能力。

《看火人》如此吸引人的一個原因就是它有意創造了這一局面——Henry無法行動,便也無處表現他的男性氣質,只能通過說話來表達自己。

回顧Henry在森林裡度過的整個夏天,就像是發生在Julia患病、接受治療、病情惡化一整個噩夢後的一次談話治療。Henry無法去做他想做的事情,比如偽裝成間諜或者追查凶手,而是被困在“醫生的沙發上”梳理他自己的感受。

在《行屍走肉》中,玩家必須做出關懷、照料的行為來獲得遊戲勝利。而在《看火人》中,玩家則必須處理好兩段異性關係中的情感起伏。Henry沒有能力說出他心中所想,也沒有能力與人爭鬥或者逃離他的既定軌跡,這種能力的缺失需要玩家表現出一種複雜的、基於關懷的男性氣質來獲得勝利感。

另外值得一提的是《看火人》的第一人稱視角。

通常第一人稱遊戲會顯示遊戲角色的手,比較常見的還有槍(往往作為一種陽物崇拜的象徵)。

但是在《看火人》中,你沒有槍——你有的只是一部對講機;你不需要開槍——你只需要說話。槍,作為過度男性氣質的象徵,被另一種更具功能和複雜度的東西替代了。

就像動畫James Benson評價的那樣,“《看火人》其實跟《毀滅戰士》(Doom)差不多,只不過裡面的怪物變成了要跟Delilah說的話”。

換句話說,《看火人》有意改動了第一人稱射擊遊戲的視覺語言,目的就是為了創造一個“談話模擬器”。

困難、硬核玩法和型別糅合

《看火人》釋出以後,並非所有玩家都買帳,有的玩家在通關以後表示失望,對遊戲的任務和結局都不甚滿意。

作家Duncan Fyfe在評論中同樣表示Henry的工作算不上令人興奮,但是他解釋道:

“很難說Henry是不是......不適合這份工作,因為他幾乎沒怎麼做工作的事情。他的工作本應是坐在椅子上,看到火情立即上報,但是在Delilah的允許下,他把大多數的工作時間都用在嚇唬小孩和闖入政府設施上了......總有些事情比干坐在椅子上更吸引人,也總有些事情比一天二十四小時照顧患阿茲海默的妻子更吸引人。Henry也許是一個慢性的拖延症患者——他離開妻子去工作,又離開工作去冒險——但《看火人》中的每一個人都有各自應該做但沒有在做的事情。每個人都在逃避困難。”

這裡非常有趣的是Fyfe用了“困難”這個詞。

說到困難,我們會下意識地將“困難”和“硬核”關聯起來,但《看火人》顯然並非如此。

另一方面,在傳統觀念中,男性的表現和工作有著天然的聯絡,可是《看火人》又幾乎沒什麼“像樣的”工作。

所以,當Fyfe把《看火人》稱之為“困難”的時候,它實際上包含了兩個不同層面的含義:一個來自遊戲世界,一個來自現實世界。

首先“困難”指的是一種情感上的操勞——一種通常被認為是女性化的、沒有回報的努力。

Fyfe指出忍受照顧患病的愛人這種既重要又無聊的任務是困難的,忍受一整個夏天的無所事事來看護一種自然資源也是困難的,什麼事都做不了也是困難的。

但Henry實際上在做的事情——培養與Delilah的關係、思考他自己的過去以及之後回家面對生活中的問題,在情感上也是非常困難的。

而作為遊戲的任務,這些“困難”和“硬核”是相互對立的。(硬核遊戲通常包含突然死亡或永久死亡的機制,對玩家的技巧要求很高。)

《看火人》正是通過一種困難但不硬核的任務體驗,激勵玩家展現一種以關懷、等待、治癒和傾聽為導向的男性氣質

電子遊戲中的失敗和現實生活中的失敗有所不同,它給玩家帶來的更多是一種對失敗的再審視,而不是通常意義上的錯誤。

一個讓Henry去揭露神祕陰謀、解救公主和射殺敵人的遊戲也許玩起來會更讓人滿足,但卻無法鼓勵對男性氣質和工作的重新審視。

通過讓Henry無法完成他的表面工作任務——抓壞人,《看火人》給玩家提供了一個思索的空間,讓他們思考什麼工作是重要的。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

作為一款“步行模擬器”,《看火人》也借用了其它一些遊戲型別的特徵,特別是生存類恐怖遊戲。在它的宣傳網站上,開發者將其描述為“懸疑遊戲”和“單人第一人稱電子遊戲”,並沒有做簡單的歸類。

我們不妨先看一個類似的作品——《到家》(Gone Home)。

《到家》在格調和機制上都像是一個生存類恐怖遊戲——玩這型別的遊戲,玩家必須得學會跑路。

在生存類恐怖遊戲中,遊戲角色相對於他們所處的環境通常顯得十分弱小。有些怪物是無法被殺死的,所以遊戲的勝利來自於逃跑和躲藏。

因此相對其它遊戲型別而言,生存類恐怖遊戲展現的男性氣質往往更為複雜。它的男性角色通常很普通、有缺陷甚至像精神病人一樣焦慮,和大多數遊戲作品中自信、堅定、剛毅的過度男性氣質形成了鮮明的對比。

當玩家沒有保護自己的手段,也不知道什麼樣的怪物潛伏在周圍時,生存類恐怖遊戲的體驗就很接近於步行模擬器了。

如果拿《生化危機7》(Capcom,2017)的前半個小時流程和《到家》的整個流程做比較,你會發現《生化危機7》在你拿到武器之前,兩款遊戲的體驗非常接近——玩家控制主角在一間陰森、充滿未知的老房子裡轉悠,點選各個物件檢查它們的功能,感受著各種不祥的線索預示的威脅。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

當然,在《生化危機7》裡面,你最終會知道那些未知的威脅是惡魔、食人怪、怪獸一樣的昆蟲,諸如此類的東西。從這裡可以看出步行模擬器和生存類恐怖遊戲的一個重要區別——對玩家恐慌心理的正當化。

對有著過度男性氣質的玩家而言,玩生存類恐怖遊戲時感到恐懼是可以事後通過怪物的出現被正當化的——因為你面對的東西是如此恐怖,所以你感到害怕也是理所當然的。

但是,如果你在事後得知你之前害怕的東西竟然是試圖更加了解你的姐姐或者妹妹(《回家》的劇情),那麼當時的恐懼就變得有點難以接受了。

《看火人》與《到家》一樣,都在拿遊戲型別做文章。

就像《到家》的開發者Steve Gaynor說那樣:“《到家》就是室內版的《看火人》”。跟它的前輩(指《到家》)一樣,《看火人》使用了恐怖類生存遊戲的常規來塑造陰森的恐怖感,但是它的結局讓玩家在事後無法對這種強烈威脅進行正當化,藉此顛覆了這種帶有過度男性氣質的恐懼體驗。

結論

我們回到開頭關於好不好玩問題。

整體而言,《看火人》的成績是不錯的,《看火人》在Metacritic上的媒體評分是81/100,玩家評分是6.9/10。

憑藉對男性氣質的複雜描繪,《看火人》提供了一種大多數玩家都覺得有趣的遊戲體驗。

遊戲的結局顛覆了玩家的預期,最終他們也沒有得到心中的公主——Delilah在玩家到達之前就上了直升飛機,無論之前玩家有沒有讓她留下來。

一款“行走模擬器” 如何教會玩家“be a man”?

Henry可以用她的瞭望塔裡的無線電呼叫她,然後在一段像是收場白的談話中,Henry和Delilah結束了他們的故事。

Delilah:總結一下,我們發現了一個前瞭望員害死了他的獨生子,然後決定做一個隱士。
Henry:還有我們阻止了……一場火災?
Delilah:可以說也導致了另一場火災。
Henry:好吧,算扯平了。


他們所做的一切——他們為保護森林所做的努力,他們為解開一個複雜謎團所做的嘗試,甚至是他們之間的關係——最終都沒有任何結果。

從生產力和過度男性氣質的角度來看,這就是一場徹底的失敗。

但是如果我們把Henry看作一個普通人,而不是遊戲裡的角色,那Henry確實做了很多事情,而且玩家和他一起體驗並切身感受到了他的成長。

按照過度男性氣質的標準他沒有取得成功,但就像這款遊戲想說的那樣——這不是“be a man”的唯一標準。
內容來源:
Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch
作者:
Melissa Kagen
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本文僅作學術交流使用,內容以英文原文為準。

來源:騰訊遊戲學院
原地:https://mp.weixin.qq.com/s/tGyPM4vdKfZaRQZXKCsoaw

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