《微軟飛行模擬 2020》,硬核模擬器也有春天
這裡是距亞利桑那州塞多納市地面4736英尺的高空,薄暮的昏黃籠罩了蒼穹與大地。我駕駛著塞斯納172型飛機準備在塞多納機場降落,現在的風速4節,風向35度,飛行速度70節。
為了準確降落在跑道上,我需要調整方向舵控制飛機的飛行姿態,與空氣亂流做抗爭,與芝麻點大小的跑道視野較量。
下降1000多英尺後,開啟飛機襟翼,根據飛行高度與速度適時調整襟翼的角度,油門也得控制,小了飛機提前落地,大了直接跟地面來個狗吃屎。
無論飛行多少次,滑輪與堅硬地面觸碰的那一刻,心裡還是不由得咯噔了一下,隨即緊繃的情緒舒緩開來。
這只是一項小型飛機的降落課程,與之相比,大型客機密密麻麻的儀表盤與事無鉅細的降落準備讓人退避三舍。
波音737駕駛艙,密集恐懼症患者的噩夢
即便如此,還是有大量的人沉浸在《微軟飛行模擬 2020》的世界裡,尋求著翱翔天際、漫遊世界的喜悅。
從1982年的第一款《微軟飛行模擬》到2020年的最新作,微軟飛行模擬近四十年的成長史也是模擬器遊戲的演變史。在各類沙雕模擬器、走路模擬器層出不窮的當下,偏寫實的硬核模擬器遊戲依舊固守著自己的江山。
世界那麼大,你真的能去看看
“真實飛機怎麼操作,遊戲裡你就怎麼操作。”
IGN美國的編輯Seth Macy給《微軟飛行模擬》打了滿分。作為一名曾在空軍服役過的玩家,他對於這款“模擬器”的評價看起來要可靠幾分,
他在評測中如此說道,“遊戲中的數字化儀器與現實別無二致……我根據網上下載的飛機操作手冊來操控遊戲中的飛機,沒想到這法子真的可行。”
力求真實,《微軟飛行模擬》的方方面面都透露著這樣的氣息。
比如利用實物3D掃描或根據製造商提供的AutoCAD 設計檔案做成的飛機模型:
比如1:1打造的艙內佈局,儀表盤的所有按鈕都能互動,且與現實中的功能一一對應:
TBM系飛機駕駛艙
比如建立在2PB資料(地圖資料,總資料70PB)之上的地球表面全貌:
世界那麼大,你真的能去“看看”
比如天氣應用程式Meteoblue合作搭建實時天氣系統,從地面到天氣全方位還原真實世界:
來源:DICE 遊戲攝影師 PetriLevalahti
從各個角度看,《微軟飛行模擬》都堪稱使用者級別中最全面且專業的飛行模擬器。它難以稱得上是一款遊戲,沒有賽車遊戲中常見的生涯、任務模式,它純粹得只剩下“模擬”這一要素,只不過,開飛機環遊地球這件事,本身就具備足夠的吸引力了。
把一件事做到極致,這就是《微軟飛行模擬》的取勝之道,但這個“極”字背後,卻是多項技術性的突破。
融合多項頂尖技術的飛行模擬器
在遊戲中開飛機這件事並不新奇,《Prepar3D》、《微軟飛行模擬X》對於整個飛行過程的還原已足夠真實,真實到可以充當航空專業的練習軟體。每一部新飛行模擬器的出現,並沒有對操作邏輯做出太多變更,而是在圖形上做大幅度的升級迭代。
《微軟飛行模擬》1982-2020系列進化史
但對於遊戲開發工作室Asobo來說,《微軟飛行模擬2020》不能僅僅只是畫面提升那麼簡單,優化工作同樣重要。為此,他們採用了延遲渲染技術,“在過去,渲染一架飛機的某個部位時,會在同一時間處理所有的陰影與光照。但現在,我們能夠在保證整體觀感穩定的前提下,把光照、反射等過程安排在渲染過程的後端位置。”Asobo的執行長Sebastian Wloch如是說道。
技術的提升也帶來也一些玩法上的變更,更準確地說是真實性的提升。Asobo在飛機機身表面設定了1000多個虛擬受力點來模擬飛機飛行時的空氣動力影響,飛機的飛行姿態會根據氣流變化。這一方面再往下延伸的話,還能扯到開發團隊對於整個地球大氣氣候的模擬。
《微軟飛行模擬》的另一個技術奇蹟是1:1還原地球表面。
其中涉及的技術包括但不限於衛星地圖、機器學習、雲端計算。
《微軟飛行模擬》的地圖設計主要包括三大塊,手工製作的,程式生成的以及攝影測繪生成的。整個地表資料以微軟自家的Bing地圖為基礎,雖然Bing地圖在3D地圖上勝過谷歌地圖一籌,但它也只能提供400個精確的城市資料。
大量的地表資料還是要依賴機器學習。來自奧地利的Blackshark承擔了這項任務,他們用2D衛星圖形構建了15億座建築物,機器學習幫助Blackshark解決了建築物佔地面積以及高度的問題。但還原地表與建築的真實樣貌,這件事絕不是機器學習就能輕鬆概括,面對媒體採訪時,Blackshark還是藏了一手。
官方利用無人機觀察地面建築
高達70PB的地表資料如何傳輸到使用者終端同樣是個問題。Asobo利用微軟的Project xCloud 雲服務來處理資料傳輸問題,他們將地形細節分為20 個層級,視玩家網路情況進行資料傳輸。
一部《微軟飛行模擬2020》,背後是微軟這種科技巨頭的資源整合,是全世界多個工作室的協力合作,技術、資源缺一不可。它更是打通了現實世界的航空產業,與多家航空公司達成合作。
這一切只是為了“真實”。真實到還原每一架飛機的操作流程,還原地球表面的每一個角落。
但它又不強求每個玩家成為“機長”,從“全模擬”到“全自動”,遊戲提供了多個難度等級,即便把Xbox作為輸入裝置,也能完成一系列起飛、降落操作。從硬核到休閒,每個玩家都能找到自己的樂趣。
硬核模擬器,嚴肅遊戲的一面
從1927年的實體模擬機到1976年的數字模擬程式,飛行模擬器的歷史由來已久,它同時也是嚴肅遊戲的開山鼻祖。
模擬器遊戲並不天然是承擔教育意義的嚴肅遊戲,但它的誕生確實與教育脫不開干係。因為它的核心就是模擬“真實”。
早期的模擬器遊戲充斥著各式各樣的專業知識。專注於研發各種專業模擬遊戲的Maxis工作室曾製作過《模擬城市》、《模擬煉油廠》等膾炙人口、甚至是改變人們遊戲認知的遊戲,1992年美國醫療改革之際,他們做了一款模擬醫療的遊戲,“我從來沒有見過任何人讀過手冊後再開始玩遊戲”,遊戲製作人約翰·希爾斯這句話直接印證了遊戲的硬核程度。
SimHealth,模擬醫療,1994年
《模擬醫療》與《雙點醫院》,同樣是醫療題材的模擬經營遊戲,調性卻天差地別。
不僅僅是調性,市場規模也是截然不同,然而前者的製作難度卻遠高於後者。
從成本到收入,不難解釋為何模擬器遊戲逐步從嚴肅走向沙雕。《小偷模擬器》、《模擬山羊》、《無題大鵝模擬》……無一不是近年來叫好又叫座的作品。而硬核模擬器,則漸漸向嚴肅遊戲靠攏,就像Maxis工作室的約翰·希爾斯所追求的,遊戲不僅僅是一項娛樂,它能夠反過來啟發人們看世界的方式。
可惜,希爾斯的嚴肅模擬器更貼近B端,它們太過於專業而與時代的節奏、玩家的娛樂心態相脫節。
嚴肅模擬器需要在硬核跟休閒玩家之間找到了一條適用的途徑,就像《微軟飛行模擬2020》一樣。
真正的寓教於樂
人們真的能在遊戲裡面學到知識嗎?
大概率不能。但它能夠成為一個知識學習的誘發器,又或者成為一個鞏固已有知識的教科書。《大航海時代》系列、《刺客信條》系列,大量的歷史題材遊戲驗證了該點。
玩家在魂系列裡研究西方的建築藝術、騎士文化,在《對馬島之魂》中探討武士道、劍戟片、蒙日戰爭,在《微軟飛行模擬》中學開飛機,遊戲作為一種綜合藝術,本身就是一個良好的知識載體,遊戲越出色,考究越詳細,它的文化傳播能力越明顯,近日的《黑神話:悟空》就是一個典例。
《對馬島之魂》設定圖,遊戲是一種絕佳的文化載體,前提是遊戲夠出色
真正受歡迎的嚴肅模擬器往往在教育與娛樂之間找到了一個平衡點,它的教育不是“填鴨子”式的知識傳播,在遊戲中穿插一堆百科全書式的文案,它的娛樂也不是脫離教育的娛樂,遊戲的過程必然能帶來思考,同時伴隨著挑戰的愉悅。
這比沙雕模擬器要難得多。開發者一方面要掌握一定的專業知識,另一方面還要將其改造成合理的遊戲形式,讓模擬本身變成一件有趣的事情。
“遊戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為忠實反映文化的模式。”麥克盧漢在《理解媒介》一書中寫道。筆者並不完全認同他的說法,但電子遊戲領域的模擬器遊戲與麥克盧漢口中的“遊戲”確實有著異曲同工之處。
一方面它是現實的反映,是社會規則的延伸,另一方面它又是人們生活的一種調劑,讓人們從日常中解脫出來。
主打鐵道經營模擬的《Railway Empire》,融入賽車改造的《F1 2019》,教你如何開深海潛艇的《UBOAT》,嚴肅模擬器的特色就是它裡面摻雜的是不糊弄人的專業知識,是切實的現實反映,是虛擬而真實的人生/職業體驗器。
為硬核模擬器付費的玩家
《裝機模擬器》一個月銷量破10萬,《歐洲卡車模擬2》累計銷量逾500萬(還有一大堆DLC未計算在內),《農場模擬》系列累積銷量逾2500萬……
《農場模擬》甚至有自己的電競賽事
娛樂成分無法與沙雕模擬器相媲美的硬核模擬器靠什麼活著?
它毫無疑問應該被歸納為利基遊戲——只針對某一類群體的專業遊戲。
購買《歐洲卡車模擬》的多為35歲以上、從事運輸行業的玩家,購買《農場模擬》的多為農業從業者,《微軟飛行模擬》則在飛行員群體中走俏。
更重要的是,這群人通常只買同個型別的遊戲,這些廠商通常也只做一個遊戲/系列。
專業既是一種限制,也是一種市場的認可,一種全天下只此一家的獨佔性。
幸運的是,這種專業上的隔閡逐漸消融,硬核模擬器在普通的玩家群體中也有一定的接受度。無論是《歐洲卡車模擬》的開發商SCS Software還是《農場模擬》的開發商Giants Software均表示近年來有大量的年輕玩家購買他們的遊戲。
簡單地剖析的話,大概有這麼幾個原因:
1.遊戲的專業性提供了足夠的廣度與深度。
開飛機、開農機、開卡車,又或者是不同的魚竿釣不同的魚(釣魚模擬器),不同的獵槍捕獵不同的動物(獵人:荒野的呼喚),豐富的工具與還原現實的專業性為玩家提供了往下鑽研的空間;
2.在模擬之外的樂趣。
開飛機、開潛艇、開卡車的都是同一類人,俗稱看風景的人。沒有什麼比天空的浩瀚、大海的深邃、消失的道路延伸線更迷人的了。
不過,在《坎巴拉太空計劃》中,你能看到更多不一樣的東西。
這是一款要求玩家把火箭發射到太空中的模擬遊戲,它的硬核程度不下於以上提到的任何模擬器。
據傳言,遊戲被納入了西北工業大學的選修課。
與其他硬核模擬器不同的是它的自由度,它是沙盒建造遊戲與飛行模擬遊戲的結合體,同時也是沙雕與嚴肅遊戲的結合體。
只要能上天就行,來源:bilibili
它成功地把一款需要專業知識支撐的遊戲推向了大眾玩家。
要說為什麼的話,就是它基於現實,卻又給了玩家超越現實的想象空間。
來自日本動畫的一個啟發
“一部萌豚番憑什麼比XX還要火?”
2018年《搖曳露營△》上映時,有網友發出了類似的疑惑。
《搖曳露營△》確實火得一塌糊塗,不僅引起了一波露營熱潮,還帶來了大量的周邊、實物消費,女主同款電動車半個月賣到脫銷。
因為它不能簡單地概括為“萌豚番”(意指以萌系女角為賣點、沒有太多實質故事內容的動畫),在輕鬆休閒的日常打趣中,它灌輸了大量的專業露營知識。這種做法在後來的《今天你遭難了嗎》、《放學後海堤日記》等動畫均有出現,但熱度未能蓋過《搖曳露營△》。
為專業的知識裹上一層誘人的外部包裝,這是來自《搖曳露營△》的啟發,就像包裹藥物的那一層糖衣。
但它的目的不在於傳授那些專業知識。專業知識更像一個支撐著作品的、必不可少的底蘊。
這句話同樣適用於硬核模擬器,它不是以傳遞知識為目的的嚴肅遊戲,它需要一個足夠有趣的玩法來包裹它的專業知識,一方面它要向內挖掘知識的專業性,另一方面它又要向外擴充遊戲的趣味點。
任何遊戲本身都是一個學習的過程,都是在拆解規則、適應規則、利用規則,遊戲本身就是思考。而硬核模擬器就是遊戲學習過程最直觀的表現形式,問題是,如何勾起玩家尤其是非題材受眾的學習興趣,又如何保持玩家的學習熱情。
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