《美妙世界》: 年輕人的第一款澀谷旅遊模擬器
我們時不時會聽到這麼一類說法 —— 約莫十多年前第七世代主機問世開始,日本遊戲市場逐步陷入低迷狀態的關鍵因素之一,在於技術(畫面表現)與開發理念的落後。
這個觀點確實沒錯。相比 PS2 時代的輝煌,之後很長一段時間裡不少日本遊戲廠商的表現算是不太盡如人意,其中「落後」是很多日式遊戲失敗的集中問題體現。
但換個角度來講,雖然因為經費資源和技術的匱乏一時轉不過彎,卻不代表日本開發者的能力有多麼明顯的消退。這方面,從同一時期不那麼注重畫面表現力的掌機上,還總是能頻頻推出諸多佳作這一現象就應該可以證明了。
掌機這邊日系佳作產能一直有保障
2007 年這會兒新老硬體交替已經有一段時間,SQUARE ENIX 於各個平臺上推出了大量《最終幻想》/《勇者鬥惡龍》IP 相關遊戲,也算是一種比較保險的策略。而在這裡頭,一款名為《美妙世界(すばらしきこのせかい)》的 NDS 原創新作,因其獨到的美術風格受到了不少玩家關注。實際上市後,憑著有趣的故事與角色、以及音樂美術等視聽元素的出色表現,很快便收穫了許多粉絲。
遊戲玩法上,《美妙世界》充分利用了 NDS 的諸多機能特性。十字鍵控制上屏、觸控操作下屏的雙線的戰鬥,以及通過麥克風進行攻擊的系統新意十足。對時尚流行、澀谷街頭文化等新潮元素的引入也令其別具一格 —— 甚至多年後的今天,有些玩家還會就這一點以「NDS 上的 P5」來形容它。
良好的口碑與銷量(以原創掌機新遊戲而言),可以說《美妙世界》絕對是一個成功的專案。SE 甚至還邀請《王國之心(KH)》漫畫編劇兼畫師天野白為遊戲創作了改編漫畫。然而讓諸多粉絲料想不到的是,本作多年驚鴻一現後,居然整整十多年沒有任何新作計劃。
然而現在看來,SE 並非是對這個 IP 的成績不滿意而將其雪藏,單純只是日程表太多太雜排不上罷了。而終於輪到它的時候,便是加入新劇情與官方中文的 Switch 移植版。之後更是接連公佈了改編動畫以及正式續作的訊息。對苦等多年的粉絲們來說,可謂是守得雲開見月明,對於這款高效利用了 NDS 機能的遊戲也是一次重新被玩家認識的機會。
兩個世界一條心
《美妙世界》花了不短的時間才達到全球近百萬份銷量 —— 算是中規中矩的水平,加上十多年的空窗期自然是算不上什麼一線主流 IP。很多玩家接觸到這個 IP 的契機,可能更多來自於 3DS 上的《王國之心:夢降深處》。在本作中包括《美妙世界》主角櫻庭音操等多名關鍵角色均有登場,成為了 KH 系列首批非 FF/迪士尼相關的客串角色。
當時距離《美妙世界》問世也才 4 年左右,很多原作粉絲還以為是要給續作拉拉人氣,沒想到這一等就又是好幾年過去了。不過話說回來,《美妙世界》與《王國之心》之間倒也確實能算作是同胞兄弟般的關係,就算兩部作品的製作人野村哲也真的有意想把它們打造成一個聯絡更加緊密、今後可以互相串門聯動的「野村宇宙」也並不奇怪。
相似的畫風讓兩部作品融合起來並不違和
我們把時間退回到 2004 年左右。當時負責《記憶之鏈》開發工作的 Jupiter Corporation 與 SE 本部之間合作很順利,野村哲也便希望雙方能夠馬上投入到下一個專案。
正巧,當時任天堂內部已經向各個第三方廠商發出邀請函,以便開發者進一步測試、瞭解 NDS 的功能特性。SE 方面以野村在內的一批團隊主創人員在體驗了這臺新掌機後,認為可以針對其雙屏功能開發一款雙屏操作的遊戲。於是後來正式成為本作三位創意負責人/導演的神藤辰也、長谷川朋巨集、荒川健互相起草了多份計劃書,將其一起提交給製作人野村過目。
野村從中篩選整合出了他認為合適的創意思路,同時還提到了一個比較硬性的要求:必須是一款最適合在 NDS 上玩的遊戲。
一開始,製作組的想法是將正處於開發收尾階段的《王國之心:記憶之鏈》擴充套件一下再從 GBA 上移植過來,並將下螢幕作為卡牌操作選單。此時遊戲的設計理念,其實與大多數 NDS 上的 RPG 類似,都是將雙屏作為一個實時顯示的狀態介面而已。但隨著任天堂舉辦的 NDS 內部試玩展次數增加,反覆去「蹭機」多次的開發組覺得這觸屏功能遠不止是用來做分屏選單那麼簡單。
好不好玩另說,但多數 NDS 遊戲都不太能體現雙屏特性
製作組將《美妙世界》的戰鬥系統命名為「跨屏交錯戰鬥系統(Stride Cross Battle)」。核心思路來源於玩家與隊友之間分隔卻同步的戰鬥模式 —— NDS 的下屏為主角音操專屬,而上屏則由同伴負責。掌機的兩個螢幕代表不同的「空間」,分隔開了處於不同螢幕中的隊伍角色與敵人。遊戲所構建的諸多系統與機制,都在激勵玩家同時顧及多線策略與配合,以體現雙屏的功能性。
操作方面,製作組考慮到了雙線的困難。因此同伴這邊一般只需要用十字鍵即可完成必要指令。最關鍵、最複雜多樣的操作部分主要是集中在以觸控屏指揮的音操身上。
遊戲中主角可以蒐集、佩戴各種徽章來獲得不同的戰鬥/被動技能。這些不同圖案的徽章對應了不同的超能力,是遊戲成長機制裡十分關鍵的一環。遊戲中包括增益屬性、迷你遊戲在內的徽章超過了 300 種。音操可以裝備 2~6 個不等的徽章在戰鬥中使用,看似與龐大的總數相比有點吝嗇,但其實只要搭配合理幾個徽章便能產生強力效果。
徽章選單(Switch版畫面)
技能類徽章發動時,就要用到 NDS 的觸控屏功能了。簡單點理解的話,其實有點類似《大神》裡的畫筆能力,或是需要快速連點螢幕,或是對著敵人划動螢幕 —— 總之對你那可憐的 NDS 摧毀性相當高就是了。
雙人同步戰鬥自然也要有一些專屬的機制來強調。音操及其搭檔在戰鬥中共享同一個生命槽,並且會在戰鬥中互相傳遞增加屬性的「光球」。音操可以選擇不同隊友組隊,他們還能夠使用各自的卡牌 —— 其實就是早期原案中繼承下來的系統。玩家通過輸入對應指令來翻轉,當所有的卡片被翻轉過後就能發動必殺技,甚至還有類似雙人合體技的「共鳴徽章」等技能。
遊戲開發了將近 3 年,期間開發組的人還擔心自己的創意被人搶先一步實現。反倒是野村提到過對此並不怎麼在意 —— 這麼麻煩的玩意兒沒幾個人願意去折騰的。
部分徽章技能還會用到麥克風
不過雖然想法很好,但事實上當初 NDS 版在觸屏精度判定不是很令人滿意,這點也是遊戲經常被人詬病的關鍵之一。除了加劇螢幕破壞,促進任天堂掌機銷量之外,同時操作兩個螢幕的需求也出現了一些奇怪的掌機握法。不過要是覺得彆扭,其實你也可以設定成讓 AI 代為控制同伴。總歸來說,這些設計雖然看起來相對激進和不成熟,但也確實很好地挖掘了 NDS 的特殊機能,被許多玩家和媒體所稱讚。
這也讓本作確實有種專為 NDS —— 或者至少是雙屏遊戲機開發的侷限性。它讓本作盡顯出獨特的氣質,也讓後來的手機版、以及之後根據這一版本移植的 Switch 版顯得有些尷尬。畢竟 NDS 特殊的雙屏,以及操作方面的變動都讓原版玩家感到有些不對味。
當然,也有人反過來更喜歡 ios 與 Switch 版,認為它們更加完美(畢竟 Switch 版還加了新劇情和高清化)。想法見仁見智,但終歸來講對這個相對冷門的佳作還是起到了很好的推廣作用。
國外網友製作的三版本對比
在澀谷的八公雕像前碰面吧
本作雖然看似只是一個掌機上的原創新 IP,資金投入有限,但除了製作人兼主美的野村之外,該專案其實還有不少 SE 的名人蔘與。比如遊戲令人印象深刻、涵蓋了 Hip-hop 、Trance 和電子樂等多種風格的音樂,就是由石元丈晴所負責的(代表作:《紛爭 最終幻想》《最終幻想 零式》等)。而擔任過 FF 和 KH 等諸多大型專案執行製作人的橋本真司也有參與其中,足見 SE 對本作的重視程度。
在遊戲主題方面,SE 指定了將現實世界中各個知名景點融入其中的構思。但很快他們發現遊戲框架並不適合鋪得太大太廣,於是將其縮小到了日本的潮流聖地 —— 東京澀谷。一方面與遊戲所強調的青年文化與時尚氣質相符,另一點則是製作組取材也更方便。
澀谷也是在許多文化作品裡都經常出現的場所了
遊戲中的徽章系統,實際上最初便是想要以「澀谷街頭塗鴉」來作為主題的。但隨著開發進度的推進,野村等人發現在實行上有些困難,最終才換成了實際成品裡的徽章。不過對應塗鴉的街頭文化、以及故事舞臺澀谷的構想還是得以保留到了最後。
把舞臺設定在現實世界中的真實地點,並通過攝影取材進行還原,在現如今的遊戲並不罕見。不過相對來講,《美妙世界》這種 2D 手繪美術風格的遊戲,在這方面顯然不及 3D 圖形那麼直觀。所以 SE 在本作中除了場景背景圖之外,更注重的還是視覺符號與故事上做文章。
雖說很多人提到這個遊戲都會說「很潮」,但其實故事的開篇倒依舊是萬年遊戲經典套路 —— 主角從睡夢/昏迷或是別的什麼狀態下突然醒來開始冒險。只不過《美妙世界》裡櫻庭音操睜開眼的時候,是直接被丟在了在人山人海的涉谷街道中間,而且上來就被強制參與一場關乎到生死存亡的瘋狂遊戲裡。
開場的分鏡節奏現在看也挺不錯
故事在這樣一個莫名其妙、帶著一絲緊迫感的前提下展開。隨著遊戲的推進,玩家瞭解到這個世界觀下存在著兩個類似映象狀態的位面。其中「Realground(RG)」即是我們所處的現實世界,而音操等人進行所謂的死神遊戲時,則會被送入到名為「Underground(UG)」的位面當中。
名為「死者」的遊戲參與者們,會在 UG 中以自己最寶貴的事物為賭注,在為期一週的比賽中與其他對手競爭。他們必須按照某些類似管理者的高等存在制定的規則下進行遊戲,失敗者的靈魂與自身存在將會被抹消。
相比其他在遊戲中遭遇的同伴與敵人,主角音操的挑戰還更加嚴峻 —— 他失去了參加比賽之前的記憶。此外音操的性格在一開始也比較彆扭,不願意主動與人交流,總是一副自我封閉的狀態。因此除了跟隨他在死亡遊戲中探尋世界真相之外,玩家還會隨著流程看到音操一路突破重重困境找回記憶,並建立起與他人的羈絆獲得人格上的成長。
其實故事倒還有些許王道少年漫的味道
除了主角本身,遊戲中其他角色的塑造也頗有講究。幾個可加入隊伍的同伴 —— 夢想成為服裝設計師、對外貌十分敏感的美咲四季,自稱前任死神的熱血男位元,以及神祕少年約書亞都具有獨特的魅力。而敵對的死神或是其他 NPC 在形象與性格方面也塑造得有血有肉。
人設、UI 等關乎視覺效果上美術相關內容,由野村哲也與小林元協作負責。「村爹」這方面自然不需要太多介紹,他素來以擅長時尚前衛、個性張揚的氣質為人所知,倒是小林元可能國內玩家不是很熟悉。他一般負責遊戲專案的角色形象設計,除了本作之外,像《武藏傳 2》或《沙迦 3:時空的霸者》均有他參與過的記錄,畫風也是比較具有個人特色的。
針對每個角色的性格,小林對他們的服裝飾品與外觀都做了專門的調整。比如主角音操為了強調其沉浸在自己世界中的性格,頭上就整天都戴著一副耳機。遊戲中還存在著「區域時髦度」的概念,澀谷不同區域有著各自流行品牌的服裝與徽章,玩家需要針對當地的時尚風潮來裝備角色,太土的話會讓效果大打折扣。
畫風過了十多年還是很具有辨識度
不過說是以澀谷作為取材場所,但根據本作的「Creator's Roundtable(開發者圓桌會)」提到,製作組因為經費等限制,在取景時困難重重。他們只能未經許可,找機會偷偷跑到附近建築高層拍攝照片。最終複製了澀谷當地大致的街道輪廓,並將多數地標性建築,以偷樑換柱的形式做進了遊戲裡頭。
相比《428 被封鎖的涉谷》這種真人出演的作品,或是近年來同樣以「時髦度爆表」被大眾所知的《女神異聞錄 5》,本作對於澀谷的還原自然略顯不足。即便如此,它仍舊是十多年前比較具有代表性的「旅遊推廣遊戲」。
一開始製作組還擔心,單純只選取東京澀谷作為舞臺,對於其他國家地區的玩家是否過於陌生。但事實上,許多人在遊玩了本作之後都十分嚮往這個傳說中的時尚聖地。不少玩家到了日本東京後,都會特地前往澀谷,看看現實中的 109 大樓,與遊戲裡的 104 大樓有些什麼差異。
至於澀谷不得不提的著名景點 —— 同時也是遊戲後期主角與同伴之間起到重要劇情作用的忠犬八公像,自然更是本作玩家最嚮往的朝聖之地了。
國外玩家制作的朝聖對比視訊
The World Ends with You
多年來,日本一些社群就時不時傳出《美妙世界》後續計劃的流言。尤其是 2017 年開始,有不少人就堅信 SE 會在 Switch 上推出相關續作。然而官方長期對此都是一副模模糊糊的態度,讓許多玩家體驗到了從焦慮到放棄的一條龍服務。
不過個人還是那個觀點:並非 SE 不在乎,更像是單純忙不過來罷了。對於《美妙世界》這個雖然談不上十分主流,卻仍舊擁有許多忠實粉絲的佳作,這麼多年來野村等主創應該都是記掛在心上的。
其實包括先前提及的漫畫、本社遊戲客串之外,SE 還推出過《美妙世界》的衍生遊戲。只是這兩個名為《美妙世界:LIVE Remix》與《Crossover〜Tribute》的東西畢竟只是外包給 GREE 的社交遊戲,對於日本地區之外的人來說很陌生。但想要擴充套件這個 IP 的想法,應該還是很明確的。
其實就是素材再利用
去年陸續公佈的一連串訊息,讓本作再次迴歸了大眾視野。於 4 月 10 號放送的初代改編動畫,除了是以另一載體展現初代故事與遊戲魅力之外,更重要的還是為正式續作預熱。這款目前預定在 Switch 與 PS4 平臺上發售的《新美妙世界》不僅擁有全新主角團隊,還會採用 3D 卡通渲染的畫面形式。在這一基礎上,遊戲公佈的資訊又能看出仍舊保留了初代的美術風格與時尚感,適應新時代使用者的同時顯然也沒有忘了老玩家一路的支援與習慣。
新主角團隊,新的影像技術,熟悉的美術風格
作為野村出品的遊戲之一,《美妙世界》也許並不及 FF 或 KH 那樣知名、擁有龐大受眾面。但它同樣不失村爹強烈的個人特色,尤其是劇情的講述方式與視覺效果可以看出他和團隊成員顯然是很上心的。而在玩法和作品精緻程度上更是頗受好評,即便已經十多年過去,也仍舊是一款值得關注、不可多得的優秀 JRPG。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210416143316_k1quVjbtg
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