一款“城中村模擬器”霸佔了我的朋友圈

九蓮寶燈發表於2021-08-10
昨天上午,有一款遊戲的製作人筆記在葡萄君的朋友圈中廣為傳播。

這則筆記比較短小,講述的內容大致是一個正處職業空窗期的製作人被朋友的點子感動,並且加入其中一起做了款獨立遊戲的故事。

或許這樣的故事聽起來有些尋常,但我看到他們的遊戲演示視訊時,卻感受到了其中的不普通之處。

我們先來看這個演示視訊

這款作品叫做《大多數》,是一個講述基層勞動者生活的獨立遊戲。作為一個曾經在廣州城中村有過生活經歷的人,我不由得對遊戲在藝術表現和玩法體驗上所表現的真實感表示驚訝:叫你“靚仔”的房東,一言不發的勞動者,夜晚大排長龍的夜宵點,看似簡陋破舊的環境中籠罩著淡淡的愁緒,卻也帶著一絲難以言傳的勃勃生機。

這種氛圍是如何真實還原的?這款遊戲為什麼要挖掘這樣一個題材?我聯絡到了製作人雜草,希望他和我們講講在這款「城中村模擬器」背後的故事。

01、真正的「全真模擬遊戲」

從視訊中可以看出,《大多數》是一款帶有RPG要素的模擬生存遊戲,玩家將扮演一個進城務工人員,並體會那種日常。

遊戲的機制對這種生活的還原相當細膩:剛從大巴走下來,就需要思考租房、工作等一系列生活問題,從建築工、快遞、外賣等等16種工作中選擇適合自己的,並努力掙錢讓自己的生活變得更好。玩家在有閒暇的時候也可以點一份夜宵,或者去網咖消遣。生活並非一帆風順,玩家還有可能遇到工傷等一系列問題,需要想辦法從這些雪上加霜的危機中解脫出來。

而遊戲真實感最直觀的體現,還是來源於這款遊戲的畫面——這裡指的當然不只是渲染效果,遊戲場景的各種佈景,包括物件的擺放,店鋪的樣式,路邊小廣告……都表現得非常自然。

一款“城中村模擬器”霸佔了我的朋友圈
上圖為照片,下圖為遊戲畫面。圖片由開發者提供

對於這件事,雜草告訴我,在他們的團隊中,並沒有人負責原畫設計,所有的場景設計,都來自於實地拍攝。例如遊戲中一開始招工的場地,其原型就是距離他們工作室大約一公里的成都市青羊區人力市場。「整體的佈局是一比一照著它做的,一邊是廁所,一邊是派出所,都是按當地的樣子來。」

他們取材的地方也不僅限成都,據雜草介紹,他們通過參考照片的方式,還在地圖中還原了廣州城中村和上海弄堂等地的環境風格。他們不希望遊戲中的環境過於準確地指向特定場所,而是讓它帶有各地的元素。

但真實感的體現並不僅限於此。在數值方面,他們不僅考慮到工資、工作時長等內容,還把管不管飯、會不會傷害身體等條件都考慮其中。

在這個過程裡還有一個小插曲,讓雜草大為感慨。他們將相關資訊數值化之後,還剩下工資和工作時長兩個變數。雜草預期這個數值的平衡會很難,就試探性地先將58同城上的真實工資和工作時長填入他們的計算公式中。這時候,在他意料之外的事發生了——這個自己還未優化調節的數值,直接就平衡了。

「我一度以為是公式出錯了,但後來經過反覆檢查我才確信:我們的生活本身就是調平過的。」

有了真實的機制、美術和數值,他們還安排了真實的劇本。雜草告訴我,遊戲分成劇情模式和自由模式,劇情模式下玩家會經歷一段主線劇情,而自由模式下玩家也可以自主地經歷一些支線事件。所有的這些故事,都來自於團隊收集的相關報導或者書籍,比如一些「三和大神」的故事。

一款“城中村模擬器”霸佔了我的朋友圈
圖片由開發者提供

02、「他們是絕對的大多數」

在這次短暫交流中,雜草用到最多的詞彙,就是「震驚」和「感動」,這也是他們做這款遊戲的動機。

雜草的合夥人 1D 在做這款遊戲之前,曾因為機緣巧合,作為勞動方代表被安排到廣東中山市的某代工廠考察工作環境。在這段時間裡,他與工人們同吃同住,晚上也會一起去網咖。自此之後,他對於基層勞動者所處的生活環境留下了深刻的印象,這也就是《大多數》這個點子最初的來歷。

那是2020年9月,當時的雜草正處於失業的狀態。在此之前,他做過美術、程式,也做過專案經理;參與過千萬流水的大專案,也把兩個專案帶砸過。

雜草在一開始並沒有爽快地同意參與這個點子,1D 勸說他,至少先來評估一下專案的可行性。然而聽 1D 講完自己的想法之後,雜草卻被深深打動了。「我全程眼睛看著地板,怕他看到我眼裡打轉的淚花,太丟人了。」

與此同時社會上發生的許多事件,也讓雜草感受到,有著不同生活經歷的人們就彷彿來自兩個不同的世界,根本無法順暢交流。在這些事件的觸動下,他接受了 1D 的邀請。

當時他們的手頭也有些錢,於是在仔細算過人力和成本,確認專案可行之後,他們很快就組織起了一支8個人的團隊,開始遊戲開發工作。

一款“城中村模擬器”霸佔了我的朋友圈
圖片由開發者提供

03、結語

目前,《大多數》的開發已經進入了後半程,團隊希望能在八九月進行一次現場試玩,爭取年內讓遊戲登陸 Steam 平臺。目前他們還沒有找發行,雜草說,現在還沒有到討論發行的時候。

雜草覺得現在遊戲還有很多可以迭代的空間。遊戲中的大世界探索自由度還比較侷限;主線劇本目前只完成了一個,還需要加入更多;還可以做新的街區、新的工作……但當下最大的難題,還是塑造遊戲的目標感和成長感。

「其實模擬類遊戲還是挺多的,但很少有有我們這麼具象。一旦遊戲做得具象,就會像你生活在一個真實的城市裡,你是沒有目標感的。我們不希望出現這個問題,我們要為《大多數》塑造一個目標。」

「那麼,《大多數》最後的目標是什麼呢?」我問雜草。

「我們要為大多數人發聲,為勞動者歌唱,他們不是輿論的主流,卻是絕對的大多數」。

這就是《大多數》的由來。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/amrjjaJuxqFCN4ySprqFaA

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