Krafton新作能否帶起生活模擬類遊戲的未來?
生活模擬類遊戲一直是一種“吃力不討好”的遊戲型別。
這類遊戲產品一方面要盡力為玩家營造一個值得信賴的生活空間。遊戲既要保證遊戲在NPC指令碼與行為邏輯上足夠豐富可信,讓“過家家”的樂趣不會輕易破功,同時遊戲還必須具備足夠大的素材庫,滿足玩家自由建造家園、打造生活多樣性的便捷條件。
在遊戲對指令碼與素材庫要求如何嚴苛的情況之下,遊戲還需要打破程式化帶來的影響,提供給遊戲一些規則之外的“意外性”,讓遊戲生活上的細節裂變成更多的有意思的分支,使遊戲在不同玩家手中能夠呈現出不一樣的樣貌,實現“千人千面”的效果。然而如此之高的開發要求卻不一定就有高回報,生活模擬類的遊戲市場並不算寬廣,單作銷量破千萬者寥寥無幾。
這種高風險、低迴報的型別特徵也導致生活模擬遊戲缺乏足量的大作,反而在中小規模遊戲之中開枝散葉,成為獨立遊戲一個很流行的遊戲型別。眼看著近幾年模擬生活類的遊戲大作無望,沒想到Krafton突然拿出一款新作《inZOI》讓玩家眼前一亮,頓時,這個有點沉寂的型別再次獲得海量的關注度。
《inZOI》如今公開的遊戲內容並不多,遊戲的許多機制也還在開發之中,甚至不久前開放下載的Demo版也僅支援最基礎的捏人模式與拍照模式,顯然遊戲離上市還有很長一段距離。但是,遊戲釋出的幾個實機演示影片裡卻給不少玩家無限的遐想。玩家既能看到時下潮流的AI運用,也能看到藍洞利用一些有趣的機制內容去強化“生活”的細節與意外性,讓這個型別的玩法更具優勢。而這些內容的特點也無一不指向了遊戲的目標:
讓模擬生活類遊戲的每一次體驗都能具備特定性。
從兩個方向提升生活模擬的”獨特性“
連線虛擬現實,打造每個玩家獨一無二的世界
AI技術目前對於玩家而言,是個很模糊的概念。
一方面AI生成的發展非常迅猛,尤其將其作為一種美術開發的工具去看待,它作為工具的優勢的確比過往更強、更加降本增效;另一方面,AI的運用在目前可視範圍內較為集中,並沒有玩家期待的那種“高智慧化”。
然而對於模擬生活類遊戲而言,AI生成技術作為一種美術素材的快速生成工具正是打中這類遊戲目前的”痛點“之一。在過去的行業裡,生活模擬遊戲即便藉助MOD與工作室程式去彙集玩家的素材與巧思打造更全面的素材庫,內容也會出現不匹配、模式化的問題。
同時,能夠製作素材的玩家畢竟是少數,製作素材的門檻較高,素材的釋出也不能以大多個體玩家的需求出發,不具備定製化的優勢。但藉助AI生成技術,遊戲就可以把大量素材製作與生成的技術下放給普通玩家自己嘗試。目前遊戲公開的AI生成主要集中在2個方面:
①利用攝像頭、圖片/照片,對二維畫面進行快速的3D建模化生成,例如玩家居住的自宅內,各種傢俱、擺件都可以透過AI生成進行建模。
②素材材質與貼圖的生成,遊戲也可以透過文字說明、圖片內容進行生成改造。
這2個方面涵蓋的是一整個遊戲物件的型與皮,遊戲基本把物件塑造大部分外在內容開放給玩家自由發揮。目的很明顯,Krafton希望跳出程式限制,提供給專屬於玩家個人的“意外性”。每個玩家的審美與每個人玩家的需求千奇百怪,根據玩家自身的需求出發生成內容,能夠帶來各種意想不到的內容可以發揮。玩家制作素材的熱情與獨創性也因此水漲船高,比過往提高了一個級別。
同時,物件的設計也好,還是角色模型的捏造也罷,任何玩家都可以透過簡單的圖片與文字來進行,這也大幅度降低了玩家的設計門檻,自此以後,獨創性的美術內容不再是隸屬於部分懂得技術、建模、美術基礎的玩家,每個玩家都可以盡情一試。
遊戲也看出這個優勢,因此在這款單機遊戲里加入了網路社群的交流功能。遊戲很鼓勵玩家為自己設計的形象、自由發揮的內容留存上傳網路與其他玩家分享。隨著社群的建立,比較與互相學習還會進一步刺激更多玩家朝著不可預料的各種AI生成結果上發揮,理想估計,這樣的素材分享可以提高遊戲的長期活躍,讓遊戲維持在百花齊放的狀態。
元素的獨創性只是AI生成優勢的其中一點。它同樣成為了遊戲與現實連線的橋樑。玩家可以儘可能把生活的一切搬運進虛擬空間裡,使遊戲設定的角色成為玩家的最佳代言人。
藉助現實物件平移到虛擬世界的機制,遊戲塑造了更好的遊戲氛圍,同時,為了進一步提升遊戲的代入感,遊戲還加入了一些簡單的動作捕捉、面部捕捉功能,利用手機作為媒介以及遊戲不錯的算力,遊戲實時演示出玩家的表情與動作,將玩家真正生成在角色身上。
更細膩的性格系統打造”更意外“的生活
在遊戲比較多的實機演示中,遊戲展示了玩家設定角色所能體驗的不少內容,例如扮演一個普通人打工、學習的日常,例如扮演一個社牛積極認識更多NPC角色,並與他們成為親密的朋友,亦或者作為一個貪玩的遊客,在各種娛樂設施裡流連忘返,每一種社交與生活上互動細節,遊戲都做的不錯。不同之處在於,遊戲在這之上,還著重展現了兩個有趣的特質:
①玩家操控的角色與NPC具備一定自我行動力。例如打工餓了會自己執行吃飯的指令,例如角色關係親密會互相主動傳送郵件資訊,並且遊戲角色的互動不會只是按照幾套固定的互動邏輯重複迴圈,而是會隨著玩家與諸多NPC的變化而自動發生改變。
角色與NPC在行動上有一定自主發展的主動性與階段性變化
②玩家操控的角色具備性格特質的要素,可以從捏人的工作室介面裡進行設定。不同性格會一定程度影響玩家操控角色的行為邏輯以及互動角色的關係與指令碼,例如性格熱情開朗的表演者在處理生活上比較粗心大意,並且性格急躁,比起其他性格更容易在打工之中犯錯。
自主性與性格特質的引導功能實際上是遊戲嘗試用一些不可控的設定來與玩家爭奪操控角色的主動權。利用拉扯間帶來的”意外“發展,形成玩家每次遊戲都會有的細微的體驗差別,使模擬生活的質感不至於一成不變,沒有差別。
改變遊戲的程式感,塑造出不同玩家不同個性化世界的體驗,是遊戲可以預見的設計目標之一。無論是AI的加持,亦或者動捕,角色人格指令碼的自動化演變,都是為了使玩家在細節與操控的體驗之中慢慢區分出彼此,每個人每一次遊戲都會帶來全新的體驗,讓”過家家“的模擬效果更加逼真、更加複雜。
這種豐富性的提升不只是帶來了遊戲體驗上的改變,還可以為遊戲的二創生產力提供很大的幫助。模擬生活類遊戲的特殊性還在於,它的樂趣不僅僅只在遊戲本體規定的玩法範圍內,往往還體現在大量生成的二創內容。
簡單來說,利用遊戲擬真的生活模式與工作室、MOD等機制內容,玩家可以藉助遊戲龐大的素材庫,在生活模擬遊戲內外打造各種衍生的文化產品。這不僅是曾經的大作《模擬人生》所能辦到的事情,某些小成本的3D模擬遊戲發售多年依然生命力旺盛的理由,就在於粗糙的遊戲模式下,遊戲開發了非常耐用的工作室模式,玩家可以藉助遊戲的素材做漫畫、做動畫,甚至以遊戲生成遊戲,用這一款遊戲的素材在遊戲內外打造出一套豐富的文化圈子,讓玩家藉助遊戲的框架實現低成本的二創,在這點上,《inZOI》顯然擁有更好的再加工底子。
遊戲可以利用AI技術,一方面遊戲降低了生成成本,以前玩家還需要自己製作素材,現在完全依靠圖片與文字進行直接生成;此外遊戲的捕捉系統與AI生成也讓遊戲可以串聯現實,將現實的物品與真人表演帶入遊戲,將二創內容的表現力與豐富度提升了不止一個檔次。
其次, 遊戲的素材基礎也十分豐富。這個豐富度不僅體現在物品的種類與NPC的數量上,還在於遊戲可以對世界進行一定程度的定製。一般而言,傳統生活模擬遊戲礙於規模與運算的限制,普遍做法是主世界的內容大致不變,遊戲一般專攻玩家接觸素材的分類與數量,用物品與建造物的模組量堆積營造出一種玩傢什麼都可以嘗試的自由度。
但《inZOI》則不同,遊戲可以針對整個都市的面貌進行統一且大幅度的修改,例如給整個遊戲上一層漫畫質感的遮罩,例如將遊戲光鮮亮麗的海濱小城改編成頹廢、髒亂差的破敗城市;遊戲能夠一鍵裝扮世界意味著,玩家想在遊戲的框架下進行什麼樣的表演與角色扮演都會非常自然方便,假如玩家要以遊戲的素材打造出一個喪屍圍城的恐怖景象,遊戲就能給你這樣的場景與氛圍。
總結
目前看,《inZOI》的開發還未到後期階段,但遊戲的基礎框架已經十分完整。其中對於特質體系與AI技術的使用無論最終遊戲能實現到什麼樣的水平,下一部模擬生活遊戲估計依然不能免俗,會繼續沿著本遊戲的道路走下去。
畢竟,程式化的邊界感很難被素材的數量去打破,模擬類遊戲最終要實現體驗上的突圍,還是需要一些合理但又難以計算的獨特性與意外性來帶來遊戲體驗上的變化。這種獨特與意外性正好被AI等更多自動化的生成內容去補強,如果說未來AI技術對於遊戲提升的先攻方向在哪裡?
或許類似生活模擬這類遊戲目標不明確、世界空曠、注重互動細節、需要素材堆砌的遊戲正是AI發展的最好去處。算力與生成技術正是目前AI最強勢的一面,卻也是這類遊戲的最大痛點,引入AI與一些自動發展的機制,既能帶來體驗上的豐富性,同時能夠彌補部分模擬玩法大量重複導致的後勁不足的問題。
再加上生成內容的低門檻也同時滿足了這類遊戲構建圈層,打造二創文化的需要,或許,AI技術在遊戲產品上的成功試驗將在生活模擬類遊戲裡成功實現。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0vMPzvlNOplQ9ChpDyoaIA
這類遊戲產品一方面要盡力為玩家營造一個值得信賴的生活空間。遊戲既要保證遊戲在NPC指令碼與行為邏輯上足夠豐富可信,讓“過家家”的樂趣不會輕易破功,同時遊戲還必須具備足夠大的素材庫,滿足玩家自由建造家園、打造生活多樣性的便捷條件。
生活模擬遊戲某種意義上可以稱之為電子"扮家家酒“
在遊戲對指令碼與素材庫要求如何嚴苛的情況之下,遊戲還需要打破程式化帶來的影響,提供給遊戲一些規則之外的“意外性”,讓遊戲生活上的細節裂變成更多的有意思的分支,使遊戲在不同玩家手中能夠呈現出不一樣的樣貌,實現“千人千面”的效果。然而如此之高的開發要求卻不一定就有高回報,生活模擬類的遊戲市場並不算寬廣,單作銷量破千萬者寥寥無幾。
《模擬人生》這麼多年來依然是這個遊戲型別的最大標籤,也說明了這個型別缺乏足夠多的頂流
這種高風險、低迴報的型別特徵也導致生活模擬遊戲缺乏足量的大作,反而在中小規模遊戲之中開枝散葉,成為獨立遊戲一個很流行的遊戲型別。眼看著近幾年模擬生活類的遊戲大作無望,沒想到Krafton突然拿出一款新作《inZOI》讓玩家眼前一亮,頓時,這個有點沉寂的型別再次獲得海量的關注度。
除了遊戲的規格與內容,遊戲比其他同類遊戲更好看的建模也是遊戲吸引玩家的地方
《inZOI》如今公開的遊戲內容並不多,遊戲的許多機制也還在開發之中,甚至不久前開放下載的Demo版也僅支援最基礎的捏人模式與拍照模式,顯然遊戲離上市還有很長一段距離。但是,遊戲釋出的幾個實機演示影片裡卻給不少玩家無限的遐想。玩家既能看到時下潮流的AI運用,也能看到藍洞利用一些有趣的機制內容去強化“生活”的細節與意外性,讓這個型別的玩法更具優勢。而這些內容的特點也無一不指向了遊戲的目標:
讓模擬生活類遊戲的每一次體驗都能具備特定性。
從兩個方向提升生活模擬的”獨特性“
連線虛擬現實,打造每個玩家獨一無二的世界
AI技術目前對於玩家而言,是個很模糊的概念。
一方面AI生成的發展非常迅猛,尤其將其作為一種美術開發的工具去看待,它作為工具的優勢的確比過往更強、更加降本增效;另一方面,AI的運用在目前可視範圍內較為集中,並沒有玩家期待的那種“高智慧化”。
作為繪圖與建模的輔助工具,AI生成的機制能夠提升不少的工作效率
然而對於模擬生活類遊戲而言,AI生成技術作為一種美術素材的快速生成工具正是打中這類遊戲目前的”痛點“之一。在過去的行業裡,生活模擬遊戲即便藉助MOD與工作室程式去彙集玩家的素材與巧思打造更全面的素材庫,內容也會出現不匹配、模式化的問題。
不只是生活模擬遊戲,MOD與工作室在B社遊戲裡也非常常見
同時,能夠製作素材的玩家畢竟是少數,製作素材的門檻較高,素材的釋出也不能以大多個體玩家的需求出發,不具備定製化的優勢。但藉助AI生成技術,遊戲就可以把大量素材製作與生成的技術下放給普通玩家自己嘗試。目前遊戲公開的AI生成主要集中在2個方面:
①利用攝像頭、圖片/照片,對二維畫面進行快速的3D建模化生成,例如玩家居住的自宅內,各種傢俱、擺件都可以透過AI生成進行建模。
②素材材質與貼圖的生成,遊戲也可以透過文字說明、圖片內容進行生成改造。
圖片生成3D建模並作為傢俱擺件在遊戲裡使用/觀賞(圖片來自inZOI中文站)
這2個方面涵蓋的是一整個遊戲物件的型與皮,遊戲基本把物件塑造大部分外在內容開放給玩家自由發揮。目的很明顯,Krafton希望跳出程式限制,提供給專屬於玩家個人的“意外性”。每個玩家的審美與每個人玩家的需求千奇百怪,根據玩家自身的需求出發生成內容,能夠帶來各種意想不到的內容可以發揮。玩家制作素材的熱情與獨創性也因此水漲船高,比過往提高了一個級別。
同時,物件的設計也好,還是角色模型的捏造也罷,任何玩家都可以透過簡單的圖片與文字來進行,這也大幅度降低了玩家的設計門檻,自此以後,獨創性的美術內容不再是隸屬於部分懂得技術、建模、美術基礎的玩家,每個玩家都可以盡情一試。
AI大幅度降低了玩家生成素材的門檻
遊戲也看出這個優勢,因此在這款單機遊戲里加入了網路社群的交流功能。遊戲很鼓勵玩家為自己設計的形象、自由發揮的內容留存上傳網路與其他玩家分享。隨著社群的建立,比較與互相學習還會進一步刺激更多玩家朝著不可預料的各種AI生成結果上發揮,理想估計,這樣的素材分享可以提高遊戲的長期活躍,讓遊戲維持在百花齊放的狀態。
元素的獨創性只是AI生成優勢的其中一點。它同樣成為了遊戲與現實連線的橋樑。玩家可以儘可能把生活的一切搬運進虛擬空間裡,使遊戲設定的角色成為玩家的最佳代言人。
藉助現實物件平移到虛擬世界的機制,遊戲塑造了更好的遊戲氛圍,同時,為了進一步提升遊戲的代入感,遊戲還加入了一些簡單的動作捕捉、面部捕捉功能,利用手機作為媒介以及遊戲不錯的算力,遊戲實時演示出玩家的表情與動作,將玩家真正生成在角色身上。
遊戲的面捕動捕嘗試(圖片擷取自B站UP主:挺哥1999)
更細膩的性格系統打造”更意外“的生活
在遊戲比較多的實機演示中,遊戲展示了玩家設定角色所能體驗的不少內容,例如扮演一個普通人打工、學習的日常,例如扮演一個社牛積極認識更多NPC角色,並與他們成為親密的朋友,亦或者作為一個貪玩的遊客,在各種娛樂設施裡流連忘返,每一種社交與生活上互動細節,遊戲都做的不錯。不同之處在於,遊戲在這之上,還著重展現了兩個有趣的特質:
①玩家操控的角色與NPC具備一定自我行動力。例如打工餓了會自己執行吃飯的指令,例如角色關係親密會互相主動傳送郵件資訊,並且遊戲角色的互動不會只是按照幾套固定的互動邏輯重複迴圈,而是會隨著玩家與諸多NPC的變化而自動發生改變。
角色與NPC在行動上有一定自主發展的主動性與階段性變化
②玩家操控的角色具備性格特質的要素,可以從捏人的工作室介面裡進行設定。不同性格會一定程度影響玩家操控角色的行為邏輯以及互動角色的關係與指令碼,例如性格熱情開朗的表演者在處理生活上比較粗心大意,並且性格急躁,比起其他性格更容易在打工之中犯錯。
性格會大部分角色的發展的走向
自主性與性格特質的引導功能實際上是遊戲嘗試用一些不可控的設定來與玩家爭奪操控角色的主動權。利用拉扯間帶來的”意外“發展,形成玩家每次遊戲都會有的細微的體驗差別,使模擬生活的質感不至於一成不變,沒有差別。
改變遊戲的程式感,塑造出不同玩家不同個性化世界的體驗,是遊戲可以預見的設計目標之一。無論是AI的加持,亦或者動捕,角色人格指令碼的自動化演變,都是為了使玩家在細節與操控的體驗之中慢慢區分出彼此,每個人每一次遊戲都會帶來全新的體驗,讓”過家家“的模擬效果更加逼真、更加複雜。
這種豐富性的提升不只是帶來了遊戲體驗上的改變,還可以為遊戲的二創生產力提供很大的幫助。模擬生活類遊戲的特殊性還在於,它的樂趣不僅僅只在遊戲本體規定的玩法範圍內,往往還體現在大量生成的二創內容。
簡單來說,利用遊戲擬真的生活模式與工作室、MOD等機制內容,玩家可以藉助遊戲龐大的素材庫,在生活模擬遊戲內外打造各種衍生的文化產品。這不僅是曾經的大作《模擬人生》所能辦到的事情,某些小成本的3D模擬遊戲發售多年依然生命力旺盛的理由,就在於粗糙的遊戲模式下,遊戲開發了非常耐用的工作室模式,玩家可以藉助遊戲的素材做漫畫、做動畫,甚至以遊戲生成遊戲,用這一款遊戲的素材在遊戲內外打造出一套豐富的文化圈子,讓玩家藉助遊戲的框架實現低成本的二創,在這點上,《inZOI》顯然擁有更好的再加工底子。
某些日系模擬美少女遊戲的賣點也在定製與生成內容的二創內容上
遊戲可以利用AI技術,一方面遊戲降低了生成成本,以前玩家還需要自己製作素材,現在完全依靠圖片與文字進行直接生成;此外遊戲的捕捉系統與AI生成也讓遊戲可以串聯現實,將現實的物品與真人表演帶入遊戲,將二創內容的表現力與豐富度提升了不止一個檔次。
其次, 遊戲的素材基礎也十分豐富。這個豐富度不僅體現在物品的種類與NPC的數量上,還在於遊戲可以對世界進行一定程度的定製。一般而言,傳統生活模擬遊戲礙於規模與運算的限制,普遍做法是主世界的內容大致不變,遊戲一般專攻玩家接觸素材的分類與數量,用物品與建造物的模組量堆積營造出一種玩傢什麼都可以嘗試的自由度。
大部分生活模擬遊戲世界都比較難更改,無論是風格還是建築物都是固定的
但《inZOI》則不同,遊戲可以針對整個都市的面貌進行統一且大幅度的修改,例如給整個遊戲上一層漫畫質感的遮罩,例如將遊戲光鮮亮麗的海濱小城改編成頹廢、髒亂差的破敗城市;遊戲能夠一鍵裝扮世界意味著,玩家想在遊戲的框架下進行什麼樣的表演與角色扮演都會非常自然方便,假如玩家要以遊戲的素材打造出一個喪屍圍城的恐怖景象,遊戲就能給你這樣的場景與氛圍。
改變遊戲整體畫風,將遊戲變成卡通渲染風格
將海濱城市變成喪屍都市(圖片擷取自B站UP主:百里浪丶)
總結
目前看,《inZOI》的開發還未到後期階段,但遊戲的基礎框架已經十分完整。其中對於特質體系與AI技術的使用無論最終遊戲能實現到什麼樣的水平,下一部模擬生活遊戲估計依然不能免俗,會繼續沿著本遊戲的道路走下去。
畢竟,程式化的邊界感很難被素材的數量去打破,模擬類遊戲最終要實現體驗上的突圍,還是需要一些合理但又難以計算的獨特性與意外性來帶來遊戲體驗上的變化。這種獨特與意外性正好被AI等更多自動化的生成內容去補強,如果說未來AI技術對於遊戲提升的先攻方向在哪裡?
或許類似生活模擬這類遊戲目標不明確、世界空曠、注重互動細節、需要素材堆砌的遊戲正是AI發展的最好去處。算力與生成技術正是目前AI最強勢的一面,卻也是這類遊戲的最大痛點,引入AI與一些自動發展的機制,既能帶來體驗上的豐富性,同時能夠彌補部分模擬玩法大量重複導致的後勁不足的問題。
再加上生成內容的低門檻也同時滿足了這類遊戲構建圈層,打造二創文化的需要,或許,AI技術在遊戲產品上的成功試驗將在生活模擬類遊戲裡成功實現。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0vMPzvlNOplQ9ChpDyoaIA
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