主打寫實擬真遊戲體驗,蘇州新銳開發商安琪拉帶來兩款網遊新作!

一元發表於2020-08-04
在今年ChinaJoy期間,來自蘇州的新銳開發商安琪拉遊戲帶來了旗下兩款新作,一款是戰爭題材RTS遊戲《烈火戰馬》,一款是冷兵器沙盒遊戲《帝國神話》。遊戲均採用虛幻4引擎開發,主打寫實擬真的遊戲操作體驗。前者將在8月15日開啟封測,後者仍在開發打磨中。據GameRes瞭解,成立於2019年3月的安琪拉遊戲成員規模在80人左右,能夠在團隊初創階段便同時在研兩款大型網遊產品背後是核心成員多年的從業經驗和合作默契。

RTS《烈火戰馬》:三組單位同操,注重局內戰鬥

製作人徐琦向GameRes介紹,《烈火戰馬》是一款以近現代軍事戰爭為背景,多人線上競技的實時戰略遊戲。遊戲採用虛幻4引擎打造,玩家可在遊戲中隨心組合3組各具特色、精確還原的作戰單位,在至多10v10的隨機戰場中,聯合盟友共同排兵佈陣,與敵方聯盟展開空地一體戰爭角逐。

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為什麼《烈火戰馬》會選擇RTS遊戲這一賽道呢。徐琦告訴我們,說到底還是因為太熱愛RTS這類遊戲。團隊成員都經歷過RTS輝煌時代,也喜歡這一遊戲型別,無論是早期的《紅警》《星際爭霸》,包括後來的《英雄連》《戰爭之人》,可以說是情有獨鍾,絕對是這一型別的資深玩家。“我們對這類產品都非常非常的喜歡,所以10年前我們就冒出一個想法:構思一款大型多人線上的RTS網遊產品,在此之後的時間裡,我們在技術選型、核心玩法、角色成長以及未來的市場投入收益上反覆推演,最終在2018年下旬完成《烈火戰馬》的立項方向。”

區別於傳統RTS遊戲,《烈火戰馬》最多支援10v10對戰,每位玩家將同時操控3組作戰單位(坦克裝甲、武裝戰機或偵查步兵),不同作戰單位各有優勢,玩家可以基於自身作戰喜好個性化組配戰鬥單位陣容。

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徐琦表示,《烈火戰馬》和傳統的RTS差別還是很大的,主要體驗在五點:

第一,《烈火戰馬》更專注於局內戰鬥,遊戲內完全摒棄成長和建造部分。

第二,區別於純戰術的RTT遊戲有至少十多個的操縱單位,《烈火戰馬》精簡到三個操縱單位,並且加入了雙操控模式,玩家可以選擇全域性指揮視角,或是直控微操,在遊戲中完成開鏡瞄準,調準方向這一系列的精確操作。

第三,三組戰鬥單位進戰場,每組單位拉平,士兵和戰鬥機可以同臺競技,每組單位都有獨特的屬性和戰場定位。

第四,玩家可以在多單位型別進行組合,組合產生套路上的變化,舉個例子,“純飛機”陣容的特性就是無視地形,可以打游擊戰。雙坦克加防空炮的陣容,產生平推陣容,遇兵所向無敵,這就形成了一個套路打法。

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最後,隨機地圖。《烈火戰馬》的地圖對戰局變化影響頗大。比如直型火炮,在山的背面可以躲避彈道曲線。也因為地圖的隨機,玩家每次進入戰場都會感受到地形高低、通路起伏都是不一樣的。

此外,戰場上的掩體(如建築物)是可破壞的。也就是說,從操作方式、戰鬥單位,再到自由組合、隨機地圖等這一系列的組合讓《烈火戰馬》的RTS遊戲體驗產生一個非常大的差異。

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另外,在武器系統的設計上,《烈火戰馬》團隊在研發初期就已經規劃把二戰至今的多國、數百種知名武裝載具還原到遊戲中。無論是操縱攻防兼備的99A2重坦,還是駕駛F-35戰機,早期美國輕型坦克M24,再近一點的裝甲火炮等等,也就是說,無論是遊戲中的火炮、飛機、士兵等戰鬥單位,包括各種裝備、配件都遵循有史可鑑的原則。

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徐琦表示,“基本上我們都是去找真實的資料,把它放進我們的遊戲中,比如模型一比一製作、資料也儘可能還原到遊戲中,但也有一些資料時找不到的,我們只能參考它的前代武器進行推演。”

通過每一次的戰鬥後,玩家得到對應的金幣和經驗,對應地,武器系統的解鎖/建造/升級依靠玩家每一局戰鬥後獲得的金幣和經驗。而洞悉戰鬥單位之間的剋制關係,戰場之上做到避其鋒芒、攻其要害將是玩家們要思考的重點。

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真實戰場的表現和武器系統的還原,也成了技術上的最大挑戰。技術總監楊利平介紹,為了帶給玩家更真實的RTS戰場體驗,《烈火戰馬》研發過程中相繼攻克了諸多技術難題,比如“隨機拼接地圖”的難題攻克,使得迥然不同的子地圖得以隨機拼接,每場戰鬥地形不再拘泥不變。而地形高低差這個設定,則讓地面載具的攻擊彈道易被地形所阻,難以直接命中目標,這些都大大增添了戰場的隨機性和真實感。

楊利平介紹,《烈火戰馬》這樣的RTS遊戲依賴高度的AI和尋路系統,為了有更真實的遊戲體驗,像坦克行駛中平滑拐彎的細節表現也是頗費功夫。由於場景複雜,遊戲中有廣闊沙漠,但也有羊腸小道,城市街道這些狹窄路線,坦克在行駛拐彎時就可能會遇到卡點。同時虛幻4的通用的尋路網格系統並不完善,在生成導航網格並不嚴謹,同時在呼叫API或者是實現上還存在一些缺陷。最後,開發團隊只能通過大量時間的研究和修改引擎的方式來實現想要的效果,最終呈現給玩家比較流暢、擬真的坦克操作體驗。

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此外,場景的拼接、各類建築的互動破壞,還有核心玩法規則中的視野計算、戰場匹配的規則等這些做不好就會導致遊戲崩潰、卡頓造成體驗損失的方面,開發團隊也是憑藉著多年的工作經驗和過硬的技術,一路過關斬將都解決了。

《烈火戰馬》目前打造的陸空立體的戰局,其實一開始,開發團隊是有計劃海陸空三維的戰場,受限於開發團隊規模和經驗,綜合考慮之後,海戰最後被暫時放棄了,但開發團隊還是希望在後期能夠把海戰加入到遊戲中。

接下來,《烈火戰馬》計劃將在8月15日在Steam平臺開啟封測,希望藉助這次測試,能夠收到關於遊戲服務品質的各種意見並修改,不限於載具、操作、戰術或競技平衡性等方面。

《烈火戰馬》Steam商店頁面地址:

https://store.steampowered.com/app/1371480/_/

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沙盒《帝國神話》:自由建造,混合多人競爭合作要素

安琪拉遊戲同期在研,同樣是以虛幻4引擎打造的《帝國神話》屬於一款多人線上冷兵器戰爭沙盒類遊戲。其以沙盒自由建造為主要特色,也混合了多人合作和競爭要素。此外,遊戲更加看重運用真實的社交技巧拉攏他人建立幫派、合縱連橫,而不是處於上帝視角對AI釋出號令。

遊戲以中國東漢末年為時代背景,聚焦於亂世之中平民(落荒難民)的成長與發展。遊戲主角從一無所有開始,靠雙手打獵、種植、砍樹、開荒生存下來,到建造自己的居所、所有的武器、兵器獲得立足之地,和其他玩家結盟,研究工藝技術,建立自己的城寨,壯大自己的隊伍,進而攻城掠地盤踞一方,最終一統山河。

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《帝國神話》製作人孟亮告訴GameRes,雖然《帝國神話》背景設定在漢末,但它並非是三國遊戲。之所以選漢末是因為那個特別的歷史時代,當時在東漢後期(157年),民戶人口鼎盛達至5648萬人,而經過黃巾起義,董卓之亂,大大小小的軍閥互相混戰,到了三國後期(263年),民戶人口只有大約767萬。如此看來,中國古代戰爭造成的末日般效果,很適合沙盒這樣一個環境,所以選擇了這樣一個時間段。

“我們遊戲中並不會出現傳統三國中魏蜀吳這樣的勢力,因為真正歷史上魏蜀吳是三國鼎立,形成了一定秩序的局面。但我們這個世界只是說漢末戰爭造成的一個混亂無序,而秩序的形成就依靠玩家在遊戲中的自發行為,是一統還是繼續分裂,全部由玩家之間的戰鬥來選擇。”孟亮補充說道。

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《帝國神話》也將採用第一人稱和第三人稱的切換操作。從遊戲體驗的角度來說,第一人稱的代入感更強,這個視角能細緻地觀察周圍的場景關卡設計,有身臨其境之感,給玩家帶來沉浸式的體驗。此外,遊戲是冷兵器戰鬥,方向攻擊和方向格擋,包括拉弓射箭、使用建築都是採用寫實擬真的方式,第一人稱視角正適合這種操作。而第三人稱視角則是讓那些玩第一人稱會暈眩的玩家也能夠遊戲。所以最後《帝國神話》採用了可切換第一/第三人稱視角這樣的操作方式。

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孟亮透露《帝國神話》之所以選擇沙盒玩法,首要出發點當然還是團隊喜歡沙盒這一型別。“沙盒本質就是自由度,自由度就是模擬真實世界的環節越多越細,它的發揮空間就越大,隨著遊戲技術的進步,電腦硬體的發展,以前老遊戲不敢想象的東西,比如做得逼真細膩,房子、城堡可以一塊一塊磚地搭建起來。”而從公司戰略層面考慮,“我們認為自由度和更細膩的擬真一定是遊戲未來的發展方向,我們選擇在這個方向深耕,就是選擇我們下一個方向,我們相信未來遊戲就是朝著這個方向發展,我們走得越早的話,未來可能就是走得更快。”

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孟亮告訴GameRes,目前《帝國神話》核心玩法已確認,開發中的大部分技術難點已攻克,現階段的開發主要任務就是生成遊戲內容,以及調整遊戲節奏,玩家進遊戲之後,什麼樣的成長速度,什麼樣的體驗才能給玩家最佳感受,在什麼時間點讓玩家有什麼樣的感受,這些就是他們目前在反覆調整的內容。

接下來《帝國神話》將開放玩家遊戲論壇,讓對感興趣的玩家能夠和開發組有一些深度的交流,他們也將在這些玩家當中篩選一部分進行內部遊戲測試。“簡單說一下我們接下來的開發計劃,《帝國神話》遊戲強調的是自由度,我們會繼續進一步擴充套件自由度,讓玩家在遊戲中做任何事情都有DIY的感覺,去任意改造,任意修改。我們也會做一些超越真正歷史上三國的內容,但並不是現代科技,而是古代黑科技的表現,但又會加入玩家自由控制、組裝的東西。具體內容等完成度更多的時候,我們會一步步向玩家曝光。“

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起底安琪拉遊戲:資深開發團隊,十餘年共事默契

從與安琪拉遊戲的對話中,GameRes得知,蘇州安琪拉網路遊戲科技有限公司2019年3月成立,團隊由具備十餘年PC、Steam、PS4、Xbox等全平臺多款大型網路遊戲研發和發行經驗的人員組成,核心管理層合作超過十年,無論是在研發、技術還是市場發行側都從業多年。團隊成員的合作最早可以追溯2004年開始立項的機甲世紀,2007年立項的九陰真經以及2014年立項的九陽神功主機遊戲,以及2016年立項的ArkPark,主要都是大型網路互動性遊戲的經驗,所以說安琪拉遊戲在組建初期就是具備一個互相認可、技術過硬、經驗豐富、創意十足的研發團隊。

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安琪拉團隊目前80個人左右,核心開發人員有70多位。安琪拉遊戲負責人告訴我們,他們之所以成立新公司是因為當時老的工作環境,不能再允許他們繼續去做想做的事,繼續去研發他們想做的高品質的遊戲。安琪拉遊戲的願景有四個,創新、執行、傾聽和開放。從他們的角度來說:創新是他們會一直秉承著潛心研究創新性玩法,圍繞使用者的需求不斷的創新,給使用者一個全新的體驗;執行是更專注於產品的長線運營,會從產品的品質以及技術的提升這兩個角度持續地去打磨產品;傾聽就是團隊會和玩家保持零距離的溝通,持續瞭解玩家的需求,不斷糾正我們的創新理念;開放則是會堅持自己應有的特色,保持持續合作和開放的心態。

結語

從GameRes瞭解和觀察來看,蘇州安琪拉遊戲團隊在大型網路遊戲研發方面有著充足的開發經驗,無論是《烈火戰馬》亦或是《帝國神話》的製作班底對解決開發難題,追求玩家更好的遊戲體驗方向上都有十足的韌勁。相信假以時日,這支新銳的遊戲開發商能夠達成他們的發展願景。



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