2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

遊資網發表於2020-08-14
近日,羅斯基和智慧移動營銷平臺AdTiming就其幫助中小遊戲開發者進行內容出海的XTiming專案展開溝通,並通過其內部資料《2020生活模擬手遊研究報告》。報告綜合資料分析和案頭分析等多方資料而成,根據2020年上半年生活模擬類遊戲活躍使用者體量排名,選取頭部廠商及產品進行分析,並對未來生活模擬類手遊市場發展方向進行預測判斷,為想要以該品類出海的開發者提供參考方向。

一、 生活模擬遊戲市場分析

與2019Q1相比,超休閒遊戲使用者體量在2020年同比小幅縮水,而頭部化現象日益明顯嚴重(超半數市場被Top10%遊戲佔領)。可見,超休閒遊戲市場增長仍在繼續,但增速持續放緩。

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可以看出,2018至2019年,隨著超休閒遊戲頭部廠商形成,出現如《Clean Road》、《Fun Race 3D》、《Cool Goal》等爆款的霸榜之勢。2019年至2020年,《Perfect Slices》、《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《Clean Road》這類爆款遊戲陸續加入“推高超休閒遊戲下載量”的爆款陣營——我們定義這類模仿生活中點滴細節的遊戲為“生活模擬”。

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生活模擬在2020年迎來了爆發性的增長——從吸量能力來看,生活模擬遊戲在全球下載量Top10的品類中排名第二,增速最快(環比增長635%);從獲客能力來看,生活模擬遊戲在全球DAU Top10的品類中排名第三,增速僅次於動作射擊遊戲,環比增長935%。

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從2020年上半年全球手遊DAU資料可見,自2019年下半年起,生活模擬類遊戲環比增長928%,成為使用者體量超過輕益智、敏捷操作、音樂節奏、io等遊戲,是坐擁最大流量池的細分超休閒遊戲品類。

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二、 生活模擬遊戲市場表現

2020年上半年,超休閒生活模擬遊戲在全球各地均產生爆發性增長,T1地區中的美國、英國、德國,T2地區中的俄羅斯,T3地區中的巴西、墨西哥為生活模擬遊戲主要的使用者增長地。由此判斷,生活模擬遊戲出海首選美國(T1地區),其次則是巴西(T3地區)和俄羅斯(T2地區)。

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相比其他地區,美國玩家更樂意為生活模擬類遊戲付費,IAP總量遠超其他地區,且半年內IAP總量呈上升趨勢(環比增長30%)。Top10地區中,除韓國、日本、德國、西班牙這4個地區外,其餘地區IAP總量均實現正增長,其中,美國、英國、加拿大這三個地區的增幅均在30%及以上。

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近半年來,3D卡通和3D寫實取代3D簡潔,成為全球市場最受歡迎的生活模擬類遊戲美術風格。其中,3D卡通的使用者體量和下載量漲幅最大(分別達36%和329%)。3D簡潔曾是2019下半年接受度最高的畫風,2020年上半年分別縮水達63%和46%。在2D模型維度中,只有2D卡通使用者體量躋身Top5,且保持上升(162%)。

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2020年上半年,3D卡通和3D寫實最受歡迎,在以美國為首的Top10生活模擬類遊戲熱門地區流行。3DLowPoly在美國和印度地區流行。3D簡潔受眾則集中在美國、巴西、印度、英國等地。2D卡通在美國、巴西、俄羅斯、印度佔有一定的市場份額。其餘2D畫風的遊戲(如2D LowPoly、2D簡潔、2D寫實)佔領市場份額極少,可忽略不計。

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對於主流美術風格的偏好上,不同廠商表現出不同偏好。SayGames和Lion Studios等頭部廠商在各種畫風上均有涉獵;而Ashley、Libii等體量較小的廠商則更偏好2D卡通。

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三、 熱門生活模擬廠商及案例研究

從近一年的活躍使用者總量和下載量來看,Lion Studios、Voodoo、 Crazy Labs、Madbox、Good Job Games、Say Games、Kawalee、Playgendary、Alictus、Geisha Tokyo這些廠商排名前十。其中,Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs排名Top3,使用者體量遠超其他廠商,主導生活模擬類遊戲市場。

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在DAU排名前20的遊戲中,Lion Studios發行7款、Voodoo發行2款、Crazy Labs發行3款,佔比超半數。從活躍使用者體量來看,Top20的遊戲中,Voodoo的《Woodturning 3D》排名第一、Lion Studios的《Ink Inc-Tattoo Drawing》緊隨其後。

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四、 Voodoo廠商及爆款遊戲分析

作為全球最大的超休閒手遊發行公司之一,成立於2013年的Voodoo致力於幫助開發者研發、發行、投放超休閒遊戲。以大量發行遊戲、打造爆款為目的,Voodoo在2019年的遊戲下載量高達7.7億,比排名第二的Lion Studios高出近150%,以絕對的優勢佔據榜單第一。

近一年內,Voodoo共釋出遊戲61款,其中生活模擬遊戲有13款,佔比為兩成。《Woodturning 3D》、《Spiral Roll》是2020年上半年生活模擬使用者體量Top20的遊戲。其中,《Woodturning 3D》的下載量和活躍使用者體量排名第一。

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在Voodoo近一年內釋出的61款遊戲中,生活模擬遊戲釋出時間主要集中在2019年8月~2020年6月,在此期間,Voodoo的下載量被推高至基準線以上。有趣的是,Voodoo很大一部分生活模擬類遊戲在iOS和Android平臺的釋出時間相隔在1個月及以上,通常為iOS優先發布,頗有在iOS市場進行試探的意味。

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遵循一貫的美術風格,3D簡潔是Voodoo近一年釋出的生活模擬遊戲中最普遍的美術風格(佔比54%)。3D卡通和3D寫實美術風格佔比分別為23%與15%,緊隨其後。值得一提的是,Voodoo釋出的生活模擬遊戲並未出現2D遊戲建模。

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從近一年的Voodoo釋出的生活模擬類遊戲的題材選品來看,一共覆蓋11個生活相關場景,包括“整理、木工、砍伐、切水果、 美容、籃球、房屋設計、擠公車、飛行著陸、笨豬跳、烹飪”。其中,“木工”相關題材的《Woodturning 3D》、《Spiral Roll》為2020年上半年的爆款。

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1. 《Woodturning 3D》案例分析

《Woodturning 3D》是一款模擬木頭產品製作過程的遊戲。3D寫實畫風配合高契合度的音效設計,帶給玩家較為真實的“木工體驗”。通過扮演一位“木工”,結合【削】、【磨】、【上色】等步驟打造木頭產品,玩家的動手能力和想象力都將被激發。

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廣告設計方面,打造木頭產品需要【削】、【磨】、【上色】這三步,在每一步切換中均存在插屏廣告,較為影響使用者體驗。遊戲包含3個廣告變現場景,迎合生活模擬這類一“超休閒”品類在短期內變現的需求。在【設定】入口中,設有付費去廣告。

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《Woodturning 3D》在2020年1月集中獲客,在iOS和Android平臺同時上線,短期內完成測試後大規模投放。

Android平臺獲客路徑:流量均勻分佈在美國、印度、印尼、巴西、俄羅斯這5大地區;遊戲在2020年1月一經上線,便在美國地區大量獲客,活躍使用者體量增長明顯;在美國市場驗證成功後,遊戲開始在印度、印尼、巴西、俄羅斯加速買量。

iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在美國地區。2020年1月底,遊戲在以美國為首的地區加速買量,獲客效果明顯。而遊戲在英國、中國、俄羅斯、德國這四個區域也有不同程度的買量。

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2020年上半年,《Woodturning 3D》累計獲得7210萬個下載量,活躍使用者體量為870萬。Android平臺的使用者體量約是iOS的兩倍。從留存表現來看,遊戲在雙平臺的次留保持在44~46%之間,7日留保持在14~17%之間、30日留在7%以上。

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2. Voodoo頭部遊戲選品方向、變現設計、發行策略、獲客策略、資料表現總結

遊戲選品方向:從美術風格來看,3D簡潔、3D卡通、3D寫實畫風或為突破口。從題材選擇來看,生活模擬類遊戲題材重複度極低,選題看重新穎度和特殊性。如有題材正好迎合玩家興趣,也可能出現高熱度情況。

廣告變現設計:遊戲設定豐富廣告變現場景以迎合“生活模擬”在短期內實現IAA最大化的需求。“付費去廣告”機制可實現混合變現需求。“插屏廣告”頻次需考慮使用者體驗,若頻次太高,則有影響使用者體驗的風險。

遊戲發行策略:主要發行時段集中在2019年底至2020年中旬;遊戲可先上架使用者質量較高的iOS平臺進行測試,再上架Android平臺。

投放獲客策略:遊戲通常只進行一次大規模買量。投放地區主要以美國和印度為主,也可試探如巴西、俄羅斯、英國、德國、日本等市場。遊戲可在先上線的iOS平臺做短期投放測試,被市場驗證後再進行大量投放。

資料表現總結:從下載量和活躍使用者體量來看,頂級流量《Woodturining 3D》自發布以來共獲得7210萬次下載和870萬活躍使用者,為當前生活模擬類遊戲的流量獲取上限。從留存來看,Voodoo的兩款頭部遊戲次留均在44%以上,7日留則在14~20%之間波動,30日留存均則多跌落至10%以下。iOS的使用者體量要低於Android,但留存普遍更高。

五、 Lion Studios廠商及爆款遊戲分析

作為AppLovin 旗下的手遊發行公司,成立於2018年7月,總部坐落於美國舊金山的移動遊戲發行工作室Lion Studios致力於幫助開發者研發、發行、投放遊戲,尤其是輕度遊戲。Lion Studios 在2019年的遊戲下載量高達3.1億,為下載量僅次於Voodoo的超休閒遊戲廠商。

近一年內Lion Studios共釋出遊戲26款,其中生活模擬類遊戲釋出數量為16款,佔比超六成。在Lion Studios官網首頁的【案例展示】版塊中,生活模擬佔比過半,不乏2020年上半年生活模擬使用者體量Top20的遊戲(如《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《i Peel Good》、《Slap Kings》)。可見,生活模擬類遊戲已成為Lion Studios在2019年至2020年的重點攻略領域。

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Lion Studios近一年內釋出生活模擬類遊戲的三個集中時段為2019年下半年的6月至8月(4款)、10月至12月(9款),以及2020年1月至2月(3款)。在2019年10月至12月這一發布頻率最高的時段內,Lion Studios的總下載量被推高至基準線以上。從釋出順序來看,除《Ink Inc. - Tattoo Drawing》、《Slap Kings》、《Slap That》、《The Real Juggle》是在雙平臺同時釋出外,遊戲通常是先上架iOS平臺,再上架Android平臺,間隔為1~3個月。

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3D寫實是Lion Studios近一年釋出生活模擬遊戲中最普遍的美術風格(佔比56%),3D卡通緊隨其後(佔比31%)。2D卡通和3D簡潔則均只佔遊戲總量的6%。

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從近一年的Lion Studios的遊戲題材選品來看,共覆蓋14個生活相關場景:紋身、打耳光、裝飾蛋糕、削皮、塗鴉、打果汁、夜店保安、鍛造、顆粒填充、美容、美甲、清洗、造車、顛球。

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1. 《Ink Inc. - Tattoo Drawing》案例分析

《Ink Inc. - Tattoo Drawing》是一款模擬真實紋身場景的小遊戲,玩家無需體驗疼痛和恐懼也能盡享紋身帶來的樂趣。遊戲最有趣的地方是採用了3D卡通的美術畫風,既為色彩呈現奠定了良好基調,又巧妙地祛除了“紋身”帶給部分玩家的恐懼和不適感。同時,震動觸感和模擬音效能帶給玩家身臨其境的“紋身”體驗。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

廣告設計方面,考慮到了廣告與使用者體驗的平衡性,如插屏廣告設有播放頻率(4次/5關)。遊戲中包含4個廣告變現場景,迎合生活模擬這類“超休閒”遊戲在短期內變現的需求。

付費入口設計在遊戲介面首頁,玩家可通過付費實現“免廣告”。

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《Ink Inc. - Tattoo Drawing》在2019年11~12月集中獲客。遊戲在iOS和Android平臺同時上線後短期內完成測試,隨後進行大規模投放。主要投放地區為美國(雙平臺)、巴西(Android平臺)。

Android平臺獲客路徑:流量主要集中在美國和巴西。遊戲在2019年10月上線後,立刻在美國投放買量,當地活躍使用者體量在11月初達到峰值。隨後,遊戲在以巴西為首的地區加大獲客力度,使用者體量增長明顯。

iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在美國地區。遊戲在2019年10月上線後立即在美國地區加大獲客力度,並在美國起量後迅速試投英國、俄羅斯等地。

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2020年上半年,《Ink Inc. - Tattoo Drawing》累計獲得2980萬個下載,活躍使用者體量為680萬。其中,Android平臺的使用者體量約為iOS平臺的2.5倍。從留存表現來看,遊戲在雙平臺的次留保持在40~46%之間,7日留保持在15~19%之間、30日留則穩定在10%以上。

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2. Lion Studios頭部遊戲選品方向、變現設計、發行策略、獲客策略、資料表現總結

遊戲選品方向:從美術風格來看,Lion Studios偏好製作3D寫實畫風,其次是3D卡通。從遊戲題材來看,重複度極低的獵奇、新穎的題材持有市場機會。

廣告變現設計:遊戲普遍設定豐富的廣告變現場景,旨在滿足遊戲在短期內IAA變現的需求。而設定“付費去廣告”入口則為了實現豐富的混合變現模式。在使用者體驗方面,需著重考慮插屏廣告播放頻率,意在降低廣告對使用者體驗的影響。當然,遵守Facebook和AdMob的廣告政策是不影響遊戲上線投放的基礎。

遊戲發行策略:2019下半年起生活模擬類遊戲集中釋出,通常先上架iOS平臺進行測試,再上架Android平臺。

投放獲客策略:以上分析的三款遊戲自發布起買量路徑較為相似,均只進行了一次大規模買量。重點投放地區以美國為主,也會小規模試探巴西、俄羅斯、英國等地。部分遊戲在雙平臺同時上線、買量;也會選擇先上線iOS平臺進行短期投放測試,被市場驗證後,再在雙平臺大量投放。

資料表現總結:以上列舉的三款遊戲下載量均在千萬級。從留存來看,Lion Studios的三款頭部遊戲次留分佈在33~44%之間,7日留則分佈在12~19%之間,30日留存均則多處於10%以下——普遍低於Voodoo。

六、 Crazy Labs廠商及爆款遊戲分析

成立於2010年的老牌以色列遊戲公司Crazy Labs在中國、馬其頓跟保加利亞都設有辦公區域。通過注重創新、科學選品等釋出策略,Crazy Labs成為2019年超休閒遊戲廠商下載量排名Top10的公司。

近一年內Crazy Labs共釋出遊戲18款,其中生活模擬有5款,佔比近三成。在Crazy Labs最新官網首頁的【案例展示圖】中,2020年上半年生活模擬使用者體量Top20的遊戲《ASMR Slicing》和《Soap Cutting》,均被放在最顯眼的位置。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

Crazy Labs近一年生活模擬遊戲主要釋出時間集中在2019年10月~2020年1月。2020上半年使用者體量排名Top20的爆款遊戲《Soap Cutting》、《Dentist Bling》、《ASMR Slicing》均在此期間上線——隨著爆款生活模擬遊戲的陸續釋出,Crazy Labs的總下載量被明顯推高。同時,Crazy Labs發行遊戲的順序大多為先發iOS平臺,再發Android平臺,間隔在1~4個月之間。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

3D寫實是Crazy Labs近一年釋出遊戲中最常見的美術風格,佔比達80%,其次是3D LowPoly(20%)。值得一提的是,Crazy Labs釋出的生活模擬遊戲並未出現2D遊戲建模。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

從近一年的Crazy Labs釋出的生活模擬類遊戲的題材選品來看,共覆蓋4個生活相關場景,包括:切割、牙醫、擺盤、陶藝。其中,切割題材的《Soap Cutting》、《ASMR Slicing》,牙醫題材的《Dentist Bling》為2020年上半年的爆款遊戲。

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1. 《ASMR Slicing》案例分析

《ASMR Slicing》是一款放鬆減壓的超休閒遊戲,遊戲靈感來源於YouTube上風行的ASMR解壓視訊,玩家操縱小刀,看準時機,切割不同顏色、造型的【動力沙】,享受真實的音效和放鬆感。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

廣告設計方面,考慮到了廣告與使用者體驗的平衡性,如插屏廣告設有播放頻率(3次/5關)。遊戲包含4個廣告變現場景,迎合生活模擬這類“超休閒”遊戲在短期內變現的需求。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

《ASMR Slicing》在2020年4~5月集中獲客,主要投放地為美國,Android整體獲客力度大於iOS。

Android平臺獲客路徑:流量均勻分佈在美國、巴西、印度、俄羅斯、越南這5大地區;遊戲一經上線便在以美國為首的流量Top5地區買量獲客,效果明顯。

iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在美國地區。2020年1月遊戲釋出後沉寂了3個月,之後隨Android平臺一起在美國為加速買量,活躍使用者量級在5月達到頂峰。

2020年生活模擬遊戲市場狀況及案例分析

自2020年1月和4月分別在iOS和Android平臺釋出以來,《ASMR Slicing》累計獲得2890萬個下載量,活躍使用者體量達260萬。其中,Android平臺的使用者體量略高於iOS。從留存表現來看,遊戲在雙平臺的次留在43%上下浮動,7日留保持在16~20%之間、30日留在均低於10%。

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2. Crazy Labs頭部遊戲選品方向、變現設計、發行策略、獲客策略、資料表現總結

遊戲選品方向:3D寫實、3D LowPoly畫風市場機會較大。而重複度低的,獵奇、追蹤網路熱點的題材較為熱門。

廣告變現設計:豐富的廣告變現場景旨在滿足生活模擬類遊戲短期內迅速實現IAA變現的需求,而依靠“非標準廣告位”做交叉推廣是一種值得探索的變現思路。為了實現混合變現模式,“付費去廣告”入口是標配。為了不影響遊戲投放、避免降低對使用者體驗的影響,嚴格遵守Facebook和AdMob廣告政策、考慮廣告頻次的設定是必要的。

遊戲發行策略:2019年底至2020年上半年,Crazy Labs陸續釋出5款生活模擬類遊戲。這些遊戲通常先在iOS平臺上架測試後,再上架Android平臺。

投放獲客策略:生活模擬類熱度和生命週期有限,通常只進行一次大規模買量。投放地區均以美國這一超休閒最大流量池為主。與Voodoo、Lion Studios的頭部遊戲投放策略不同的是,Crazy Labs並未把iOS市場當做試驗場。頭部的三款遊戲雖在雙平臺上釋出順序上有先後之分,但加大獲客力度的節點基本保持一致。

資料表現總結:以上列舉的三款遊戲下載量均在千萬量級,活躍使用者上百萬,對於近一年只發行5款生活模擬類遊戲的Crazy Labs來說,遊戲在精不在多。從留存來看,Lion Studios的三款頭部遊戲次留分佈在40~48%之間,7日留則分佈在13~20%之間,30日留存均則多處於11%以下,屬於平均水平。

七、 生活模擬類遊戲製作&出海指南

1. 生活模擬主流吸量市場:

2020年上半年,生活模擬類遊戲在全球各地均產生爆發性增長,T1地區中的美國、英國、德國,T2地區中的俄羅斯,T3地區中的巴西、墨西哥為生活模擬遊戲主要的使用者增長地。以美國的流量池最為龐大,其次是英國、德國、俄羅斯、巴西等地。

2. 生活模擬主流付費市場:

2020年上半年,美國、韓國、英國、加拿大、澳大利亞為生活模擬類遊戲付費能力Top5的地區。

其中,美國玩家更樂意為生活模擬類遊戲付費,IAP總量遠超其他地區。在頭部市場中,除韓國使用者的付費能力略有縮水外,其他地區IAP體量均在上行。

3. 主流畫風:

2020年起,3D卡通和3D寫實為生活模擬類遊戲在全球市場最主流的美術風格。尤其在美國,3D卡通和3D寫實是當之無愧的熱門畫風。

4. 其他熱門畫風:

在3D模型維度為主流的市場中,2D卡通這類較為傳統的、與遊戲品類契合度較高的美術風格仍保留著不錯的接受度(2020上半年,不論是使用者總體量還是增長幅度,均有不錯提升)。

另外,3D簡潔畫風作為Voodoo最偏好的美術風格,仍具有嘗試的價值。

5. 不同地區偏好:

Top10熱門地區中,無一不偏好3D卡通、3D寫實畫風。而3D簡潔畫風受眾主要集中在美國、巴西、印度、英國地區;2D卡通畫風則在美國、巴西、印度、俄羅斯地區佔一定市場份額。

6. 從重複題材佔比來看:

從頭部廠商Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs近一年釋出的47款生活模擬類遊戲來看,重複遊戲題材僅有6款,佔比極少(12%)。對於生活模擬類遊戲來說,題材只有不斷“推陳出新”,或迎合熱點、或挖掘有趣的生活相關場景,才有可能讓釋出的遊戲有效吸引玩家的注意力。

7. 從爆款遊戲題材來看:

爆款遊戲中,有《Soap Cutting》、《ASMR Slicing》這類追蹤YouTube網路熱點的“切割”題材;也有《Dentist Bling》(牙醫)、《Ink Inc. – Tattoo Drawing》(紋身)這類獵奇題材;更有《Woodturining 3D》、《Sprial Roll》這類“新穎”題材,再次印證生活模擬類遊戲題材的“稀有”、“創新”程度之於其選品的重要性。

變現設計豐富性:

豐富的廣告變現場景是生活模擬類遊戲短期內IAA變現的必備。其中,Banner廣告、激勵視訊廣告、插屏視訊廣告是主流設計。若背靠產品矩陣,也可以設定交叉推廣廣告位(非標準廣告位)。同時,為豐富遊戲變現能力,絕大部分頭部廠商均為遊戲設計了【付費去廣告】入口。

8. 廣告設計合理性:

為了不影響遊戲投放、降低對使用者體驗的影響,在嚴格遵守Facebook和AdMob廣告政策的基礎上考慮廣告頻次的設定是非常必要的。而Banner是否影響使用者操作、非標準廣告位是否遮擋遊戲內容,這些細節也值得廣告設計者注意。

9. 遊戲發行策略:

生活模擬類遊戲通常採用先在iOS平臺上架測試後,再上架Android平臺的發行策略,以iOS市場作為測試地,對遊戲進行試投放。

10. 投放獲客策略:

鑑於生活模擬類熱度和生命週期有限,各大廠商對單一遊戲通常只進行了一次大規模買量。投放地區均以美國這一超休閒最大流量池為主,也會小規模試探巴西、俄羅斯、英國等地。從上文分析的Voodoo、Lion Studios、Crazy Labs三個廠商的投放獲客情況來看——大部分遊戲採用“先在iOS投測美國市場、驗證成功後,再在Android平臺投測,並加入對其他市場的試探”的策略;少量遊戲則採用“iOS、Android雙平臺同時投測美國市場,再酌情去其他區域買量”的投放方式。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Li1u-3adSI3LsF75W7qKKg

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