2020年海外市場模擬類手遊概況:主要產品、廣告解析及Benchmarks
模擬類遊戲(Simulation Games)也就是我們一貫認知中的模擬經營遊戲,在模擬經營的核心玩法之外,可能還帶有一部分放置、養成等其他要素。就海外市場來說,模擬經營也是一塊重要的細分領域市場,那麼在今年,海外市場模擬類手遊資料與其他品類相比如何?我們結合udonis、Sensor Tower以及Game Analytics等多方資訊進行一次觀察。
模擬類手遊頭部產品
1.Dragon City (Socialpoint)
2.SimCity BuildIt (Electronic Arts)
3.Choices: Stories You Play (Pixelberry)
4.Fallout Shelter (Bethesda Softworks)
5.The Sims Mobile (Electronic Arts)
6.Dragon Mania Legends (Gameloft SE)
7.Idle Miner Tycoon (Kolibri Games)
8.The Tribez (Game Insight)
9.My Story: Choose Your Own Path (Nanobit)
10.Block Craft 3D (Fun Games for Free)
標杆產品視訊廣告分析
這裡我們來挑選幾個頭部模擬類手遊的廣告素材進行觀察,以更好地瞭解和分析。
1.Dragon City
廣告時長:約20秒
投放平臺:Facebook、Instagram、Audience Network、Messenger
文案資訊:Collect 100s of Dragons!Play this game!
《Dragon City》主要面向年輕使用者,遊戲主題是收集和養成龍,並建造城市。這條廣告的重點是龍的養成,並圍繞著這點展示了餵養、修飾和改善飼養環境的過程。單條廣告專注於遊戲的一項賣點是比較好的策略之一。此外,對於該遊戲來說,不同種類龍的收集是另外一個重點,因此文案使用了“Collect 100s of Dragons”來強調這一點,與此同時,廣告的CTA(call to action)按鈕標語使用的是“Collect them all”來強調收集,而非常見的“Download Now”等。
2.SimCity Build It
廣告時長:約10秒
投放平臺:Facebook、Instagram、Audience Network、Messenger
廣告文案:Build skyscrapers, parks, landmarks, factories, and much more! Place buildings strategically to keep the taxes flowing and your city growing. Solve real-life challenges like traffic, fires, and pollution.
- RING YOUR CITY TO LIFE;
- PUT YOUR IMAGINATION ON THE MAP;
- BATTLE YOUR WAY TO VICTORY;
- CONNECT AND TEAM UP。
這則廣告使用了“noob vs. pro”(菜鳥對老手)的分屏廣告手法,它適用於很多型別的遊戲。這種方式讓玩家想要比nood做得更好,達到pro的水平,以競爭來激勵玩家。此外,分屏可以展示不同等級主題、皮膚等視覺元素來吸睛,對比遊戲初期和中後期的內容。廣告的文案內容非常全面,幾乎涵蓋了遊戲的所有賣點,這樣更有助於玩家瞭解遊戲。
3.Choices
廣告時長:約25秒
投放平臺:Facebook、Instagram、Audience Network、Messenger
廣告文案:Your story,Your choices,Your journey
《Choices》是一個劇情驅動的遊戲,玩家的選擇決定故事走向,這類產品往往是有關戀愛的女性向題材。廣告中,女主正準備求婚驚喜,卻發現男友在欺騙自己,如果選擇“make him regret this”,玩家就要為女主選擇漂亮的衣服,然後去勾搭男友的兄弟,之後再根據劇情做選擇。廣告最後以“what’s your choice?”發問,作為CTA用語。對於這類遊戲來講,必須在廣告中描繪出戲劇性和趣味性,在廣告中選擇最有趣的劇情來展示。
Benchmarks:留存、時長與粘性等
針對模擬類手遊的一些核心基準資料,包括留存率、平均使用時長、使用者粘性、ARPPU、ARPDAU以及轉化率等等,我們整理了相關資料。
次日留存
頭部模擬類手遊的次留最多達到30%,與其他型別相比算不上好,競速類遊戲是唯一次留低於模擬類手遊的型別。因此,對於模擬遊戲來說,提升次日留存是首要目標,這意味著遊戲的設計和推廣策略可能都需要大幅度改進。
七日留存
七留方面,包括博彩、紙牌和文字等經典型別的指標更高,最高達到20%;相比之下,頭部的模擬類手遊七日留存也僅有8%。
28日留存
文字和紙牌等等經典型別的28日留存率高達12%,而對於大多數型別來說,28日留存率達到4%就是不錯的水平。根據GameAnylytics的統計,一般的模擬類手遊28日留存率不足1%,即使是頭部的模擬遊戲也僅有2%以上的28日留存。
平均使用時長
該項指標指使用者從開啟應用到關閉至後臺之間的時間。博彩和紙牌遊戲的時長最高,達到22分鐘。而其他型別的是平均水平約為4.3分鐘。一般的模擬類手遊平均使用時長為5分鐘,而頭部模擬遊戲最高可達到8分鐘,是比較不錯的成績。
使用者粘性
使用者粘性是DAU和MAU的比率。上文中提到的經典型別表現最佳,頭部產品粘性高達26%。而一般的模擬類手遊使用者粘性僅有6%,頭部的模擬類手遊使用者粘性可達10%。
ARPPU
相比之下,由於廣告變現的比例逐漸增加,所以ARPPU這項指標整體在下降。普通模擬類手遊的ARPPU為10美金,表現非常不錯;而頭部的模擬類手遊的ARPPU可達17美金。
ARPDAU
就ARPDAU而言,RPG和策略遊戲表現最好,資料約高於其他型別5-7倍。針對模擬類手游來說,ARPDAU為0.03美金;頭部模擬類手遊的ARPDAU可達0.1美金。
轉化率
轉化率指當天付費的使用者所佔的百分比。普通模擬類手遊的轉化率不到0.3%;而頭部模擬類手遊的付費轉化率達到0.6%,是比較不錯的水平。
來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fq__t5plDxi88bT2HOXvvQ
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