女性向手遊的變遷與展望(二):細分品類與產品
覆盤近幾年國內市場的女性向手遊產品,可以發現主流品類題材基本圍繞著以下幾個方向展開。
一、換裝
代表作:暖暖四部曲
不論是在現實還是遊戲中,女性對美麗服飾的追求與渴望可謂永無止境,早年各式各樣的換裝Flash小遊戲就頗受女性玩家追捧,伴隨著遊戲行業的發展和技術革新,2012年由疊紙網路出品的《暖暖的換裝物語》正式打響了換裝手遊的第一槍。
在此後的數年中,以女主角“暖暖”為核心換裝養成培養物件為基礎,疊紙網路先後推出了《暖暖環遊世界》、《奇蹟暖暖》、《閃耀暖暖》四部曲,並從《奇蹟暖暖》開始成為換裝手遊真正意義上的霸主,在人氣熱度及營收維度的表現都十分拔尖。
據 @國產二次元手遊觀察 統計測算,2018年《奇蹟暖暖》全球流水約10億人民幣,2019年《奇蹟暖暖》全球流水約7.4億,第四代新作《閃耀暖暖》接棒迅速,全球流水超9億。
客觀來說,暖暖四部曲在這些年間不斷的進化的過程中,逐漸確立了換裝手遊的一個成熟框架,可以說是換裝手遊的先驅和集大成者,後來者與之形成差異化的難度較大,短期來看其換裝領域的龍頭地位很難被撼動。
通過觀察目前已上線的部分換裝手遊中,少見的幾款站穩腳跟的產品幾乎都是在題材和世界觀維度與暖暖系列形成了一定的區隔度。
其中例如有著鮮明中世紀歐洲風格的《螺旋圓舞曲》,以及巢狀了劍俠前緣IP,主打古風向換裝的《雲裳羽衣》等等,都在風格差異的基礎上加之諸如AVG、乙女向內容的融合,也分別在換裝細分領域形成了一定的競爭力。
那麼換裝手遊的下一步的機會可能會在哪裡?
玩法被侷限在換裝這一模組,要實現跨越式革新難度不小,但就風格來說,GameRes觀察到,國外有一款2018年就已上線,名為《IMVU》的虛擬社交App其實受到了不少國內換裝愛好者的追捧,其核心原因就是因為該App的捏臉換裝玩法,擁有現代感十足的寫實畫風和貼近生活的時尚服飾,與當下年輕女性的審美和衣品追求十分契合。
《IMVU》
就目前的國內市場來看,走二次元、卡通風格依然是換裝手遊的首選,因此更加現代化的寫實風換裝有無可能成為下一個換裝風口呢?
哪怕跳出遊戲層面,從另一個角度來看,隨著5G技術的逐步落地,前幾年興起又衰落的VR技術或許會迎來再一次的發展機遇,彼時VR與寫實風換裝產品的結合有無可能催生出一個新的網購模式呢?
雖說目前電商巨頭淘寶已有“淘寶人生”的類似嘗試,但畢竟目前的“淘寶人生”不論從美術精度還是玩法深度都還有待提高,在這個空檔期依舊存在不小的機會。
乙女向:
代表作:《戀與製作人》
乙女向作為女性向遊戲的一個經典分支,發展至今已有二十餘年的光景,為何在手遊時代迎來了發展高潮?
從社會巨集觀層面來說,手遊行業日新月異的同時,我國乃至全亞洲的年輕人單身數量也越來越多。據官方統計資料顯示,2018年我國單身人口已達2.4億人次,其中單身女性“需要陪伴”、“渴望戀愛”等心理訴求愈發凸顯,脈脈早前釋出的報告也顯示,在“孤獨”的籠罩下,女生選擇打遊戲的消費比男生高。
加之伴隨著女性意識覺醒,“男色消費”逐步滲透進泛娛樂領域的多個細分產業,在兩大社會因素的碰撞下乙女向遊戲也因此受益。
2018年初,疊紙網路打造的《戀與製作人》橫空出世,上線短短一個月內先後取得App Store暢銷榜Top10,下載量超過700萬,DAU破200萬的絕佳成績,全年流水約12.5億人民幣,可以說用切實的資料驗證了乙女向手遊的廣闊市場,同時也折射出了女性遊戲玩家強大的付費能力。
在《戀與製作人》豎立了一面乙女向標杆之後,諸多廠商也先後推出了各式各樣的乙女向新品,諸如網易借《逆水寒》IP打造的古風乙女向手遊《遇見逆水寒》、遊族網路借“刀劍擬人”角度打造出差異化的《刀劍亂舞-ONLINE-?》、bilibili發行的《無法觸碰的掌心》、完美世界今年年初全新推出的《夢間集天鵝座》等等,都相繼取得了不錯的玩家口碑,但遺憾的是再沒有能在營收層面與《戀與製作人》並肩的產品。
後續同類產品營收不理想,或許主因正是使用者在經受《戀與製作人》洗禮後,對遊戲視聽品質、虛擬人物情感羈絆兩個維度的要求都更高。
因此面向著“為愛付費”的女性使用者們,未來的乙女向產品在持續打磨硬體表現力和尋找題材突破口的同時,更應加大力度思考的是通過怎樣的玩法設計,藉此促進玩家與遊戲角色之間形成更深厚、更具黏性的情感,這或許才是推動產品營收破局的關鍵。
例如TapTap上9.3分的小廠作品《早安我的少年》,就很顯著的強化了“陪伴”這一概念,從評論區不少女性玩家的反饋來看,虛擬角色“Sei”是真正走進了她們的心靈和生活之中。
嚴格來說這並不是一款純粹的遊戲,更像是介於工具App與遊戲之間的產品,但正是因為產品中除了有傳統意義上的女性向的劇情、互動、換裝等玩法元素之外,更重要的是通過生活工具向的設計,讓“Sei”從早到晚都恰當的出現在玩家需要的時候。
人是會因為習慣而產生感情的動物,尤其是感性思維做主導的女性。
當虛擬角色不只是停留在虛擬世界中,而是頻繁的與玩家的現實生活產生交集與互動,長此以往玩家與之的情感羈絆就形成了。
《早安我的少年》不是一款重度商業化的女性向產品,因此營收也沒什麼可說的,但其箇中設計邏輯值得推敲與學習。
女性向(廣義)模擬經營:
代表作:《夢幻花園》、《食物語》
在人類的進化史上,女性先天就比男性更熱衷於經營自己的家庭,正如在石器時代,男性負責外出打獵,女性負責採集烹飪、養育後代、經營家庭。
因此模擬經營類的遊戲產品,可以說有著鮮明的性別區隔度,男性向模擬經營戳中的使用者痛點大多與“權力”、“事業”等具侵略性的元素,而女性向則更加輕度休閒,“種菜澆花烹飪裝修養寵“是常見的元素。
在模擬經營領域,其實目前來看沒有狹義上的女性向產品,只能說部分產品的使用者比例呈明顯的“女強男弱”的態勢,例如2016年由俄羅斯遊戲廠商Playrix出品,後續國服由樂逗遊戲負責發行的《夢幻花園》就是其中的典型。
據GameRes從樂逗遊戲處獲悉,《夢幻花園》國服目前註冊人數已突破1.5億,月活躍穩定在1500W以上,其中玩家男女比例約為1.5:8.5,從遊戲內懸殊極大的男女比例可以看出這款模擬經營手遊有著鮮明的“女性向”特質。
之所以能得到大量女性玩家的喜愛,得益於《夢幻花園》巧妙地將女性著迷的消除與模擬經營進行了融合,通過消除玩法設定挑戰增強內容深度,圍繞裝修為主的模擬經營系統設計付費點,為女性向模擬經營的發展帶來了巨大的啟發。
據Sensor Tower資料顯示,截止2019年12月,《夢幻花園》在全球範圍內已被安裝過2.13億次,累計收入高達15億美元。值得一提的是,其續作《夢幻家園》在2018年上線後也延續了其強勁的勢頭,甚至逐漸取代了《夢幻花園》成為Playrix新的主力營收產品。
2019年,騰訊發行的《食物語》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經營玩法進行了深度融合,也憑此獲得了不少女性玩家的追捧,並且最高曾登上過App Store暢銷榜TOP8的位置。
從目前來看,短期內女性向模擬經營產品或許仍會停留在“使用者感官體驗”和“玩法融合”這兩個方向展開競爭。
對身邊人的小調研和一些創新方向的思考
在筆者眼中,以上幾類稱得上是定位較為精準的女性向品類,此外還有大量的消除類、放置類產品,以及“宮鬥”等具備題材優勢的女性向產品深受玩家喜愛,但這些或許應定義為更泛休閒向的產品,因此也就不做過多解讀了。
“宮鬥”女性向精品《熹妃Q傳》
在籌備該文的過程中,由於筆者的女友也是遊戲熱愛者,但她卻幾乎不碰市面上主流的女性向精品,而只是熱衷於各類極簡、超輕度的模擬經營和烹飪類遊戲,因此筆者與其進行了適當的交流,試圖瞭解一下她對當下女性向題材和產品的想法。
來自女友的瘋狂吐槽
其實透過她的吐槽我們可以發現,她這位女性遊戲玩家的核心需求其實就是“純粹”——她喜歡模擬經營,但她目前已經幾乎找不到純粹的模擬經營遊戲了(陳舊的產品除外),在她的世界裡,模擬經營就應該是模擬經營,三消就應該是三消,過多的玩法融合反而會勸退她。
其實她的想法恰恰與我們業內常說的“品類融合”大趨勢背道而馳,那麼是不是還有大量如她一般的玩家面對琳琅滿目的新品,卻因為玩法過多被一個個勸退呢?這類玩家的商業價值就一定低嗎?
至少以我瞭解到的她《奇蹟暖暖》早年的付費參與度來說,我並不認為這類喜歡“純粹”產品的使用者是沒有付費潛力的。當然,這只是個例,如果要挖掘其中的價值,還需要更多的市場及使用者調研來佐證,並且從簡單的玩法中挖掘出合理的付費設計難度並不小。
總結來說,在女性向產品玩法融合大雜燴的趨勢下,嘗試返璞歸真,掉頭來專精一個玩法或許可以填補一部分的使用者需求缺口。
最後,關於老生常談的創新,筆者認為方向應朝“當下年輕女性已開始凸顯的精神娛樂需求”去思考,可以從電商、時尚、短視訊等更泛大眾的領域倒推回遊戲領域,例如抖音等社交媒體日益流行的蹦迪文化(強社交+音舞玩法+迪廳模擬經營?)、女性獨立意識日益覺醒(女性成功之路劇情設計?)、寵物經濟勢頭強勁,雲吸貓狗成年輕女性日常娛樂方式(萌寵情感陪伴向?)、粉絲經濟增勢迅猛(虛擬偶像養成打造)、越來越多女性熱衷於健身塑形等等……
不一定要做核心玩法,但可以適當新增遊戲元素進行試水,而不是死盯著《奇蹟暖暖》等老牌產品的使用者畫像去做遊戲,事實上近幾年大量同質化產品的折戟,也從側面印證了早年間的“復刻”模式走不通了。
精品化、高階化、創新化必然是女性向手遊發展的正確路徑,我們不知道這條路的盡頭是怎樣的光景,但應該一步一個腳印的走過去。
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