2020年網賺手遊研究報告:最新熱門產品分析與平臺買量變現政策解讀
報告基於400款2020年熱門網賺遊戲,對各品類網賺遊戲的玩法、經濟系統、獲客、提現、廣告場景等進行研究,分析網賺的設計思路。報告包含五大章節,前兩章分析網賺市場發展歷程及遊戲基本概況,後三章將網賺品類分為了“休閒+網賺”、“博彩+網賺”及任務式網賺這三大類,並用案例分析的形式對各玩法進行深度剖析。
以下為本報告的關鍵結論:
一:巨集觀表現
1. 2020年的新冠疫情爆發再次推高網賺手遊熱潮。失業率增高、“宅經濟”的大環境再次刺激網賺賽道增長。
2. 此時中國本土賽道已無法滿足暴漲的流量,大量玩家將目光投向網賺發源較早的海外市場,主要在以美國為主的地區進行反哺。
3. 在需求和疫情的雙重刺激下,網賺遊戲發展愈發快速,賽道細分愈發鮮明。
二:廠商分析
1. 總下載量達一百萬以上頭部廠商中,出海廠商佔據近2/3。
2. 因網賺遊戲較為敏感,出海時有被封禁的風險,因此大部分廠商都會選擇將不同的遊戲釋出在不同的開發者子賬號旗下,以分散單款遊戲被下架帶來的風險。
(推:為根據線索推斷的結果,具體解釋詳見報告)
三:政策風險
1. Admob:禁止虛假宣傳及真金賭博;激勵視訊廣告直接給予現金獎勵。
2. Facebook:對欺騙性內容零容忍並且對真金賭博和加密貨幣稽核嚴格;禁止“看廣告得現金”的行為。
3. ironSource:對涉及真金的廣告稽核嚴格。
4. Tapjoy:條例大多依賴當地法律法規;開發者在申請成為RWR使用者後,可在Tapjoy釋出帶有真金的應用和廣告。
5. Applovin:規定開發者必須保證不投放欺騙性、商業性、賺快錢、傳銷等相關內容;看廣告得真金等廣告模式存在被判定為無效活動或曝光的風險。
6. AdColony:因廣告主可自行遮蔽真金博彩等敏感產品,網賺產品投放地有限;不得包含欺詐性言論或導向欺詐性網址。
7. Vungle:真金博彩需要特別告知Vungle;政策上看並無網賺遊戲的生存空間。
8. Chartboost:禁止欺騙性廣告,對加密貨幣/挖礦類內容的開發者要求控制措施;對應用內廣告頻次有所限制。
9. Unity:對欺詐性、虛假、誘導性內容有較嚴格的稽核;看廣告得真金等廣告模式存在被判定為無效活動或曝光的風險。
10. App Store:對於涉及真金、博彩的遊戲管制嚴格,條例分明,懲罰機制清晰。
11. Google Play:上架加密貨幣、挖礦操作相關遊戲時需特別注意相關規定。
四:品類熱度
1. 從收集到的樣本量來看,“休閒+網賺”的玩家體量最大,“博彩+網賺”其次,任務式網賺因沒有子品類,排名最末。
3. 近90天內,“休閒+網賺”的下載力度最大,環比增長118%,但日活玩家增速最快的卻是任務式網賺(53%)。
4. 從下載量來看,“休閒+網賺”的量級是“博彩+網賺”的2倍。但從DAU看,前者僅為後者的1.5倍,說明在獲客效果方面,“休閒+網賺”表現欠佳。
5. DAU Top10地區中,僅三個T1地區,其它大多都是T3地區,其中5個為東南亞市場。
6. 美國、中國(iOS)、印度是網賺遊戲流量池貢獻的Top3地區。其中,美國日活玩家保持穩定增長(62%),印度實現破100%上浮,僅中國(iOS)出現38%的縮水。此外,DAU增速破100%的還有巴西(120%)和菲律賓(225%)這兩個地區。
五:“博彩+網賺”
1. 留存:“休閒+刮刮樂”的留存資料是最優異的,大部分都在40%以上。因為整合的休閒遊戲本身可玩性強,玩遊戲的時間越長,玩家想要贏錢的目的性就會被逐漸淡化。因此即便該品類內部分遊戲存在提現困難等問題,玩家也不會輕易流失。
2. 獲客路徑:iOS偏好T1歐美市場(首選美國、英國),Android瞄準非T1市場(首選巴西、肯亞、印度)。以頭部市場為例,新游上線之時,會先在一個地區進行短暫試水,隨後決定是否加大該地區的獲客力度,或轉移向其它梯隊的地區。整體普遍會集中在6~8月加大獲客力度。
3. 玩法:即便是單一玩法,也會整合像轉盤、抽卡或老虎機等非常輕度的延展玩法,以避免長期重複操作給玩家帶來的枯燥感。
4. 特色:遊戲通常設會有“成功提現使用者展示”和“排行榜”的板塊。前者意在體現遊戲可提現的真實性,後者則希望通過這種方式鼓勵玩家增加遊玩頻次,同時增強遊戲目標感。
5. 廣告場景:通常會採用插屏和激勵廣告這兩種變現方式,且延展玩法越多或外圍系統越豐富的遊戲有更多的激勵廣告位。
6. 其它設計:拉新和積分牆是該品類遊戲標配的設計。拉新旨在降低獲客成本,其形式涵蓋:獎勵金幣、獎勵真金、階梯式獎勵真金和共享被推薦人的真金獎勵。
六:“休閒+網賺”
1. 留存:“休閒+消除”的留存資料最優異,次留多在50%上下。這類遊戲的核心玩法為消除,網賺在遊戲中多以外圍玩法的形式存在。遊戲依託關卡制展開,本身可玩性、探索性強,加之網賺因素的激勵,有效地延長了使用者留存。
2. 獲客路徑:iOS偏好T1歐美市場(首選美國、英國),Android瞄準非T1市場(首選印度、巴西)。以頭部市場為例,新游上線之時,通常會先在一個地區進行驗證,隨後決定是否加大該地區的獲客力度,或轉移向其它地區。遊戲一般在釋出後的一個月內加大獲客力度。
3. 玩法:對於消除、合成、解謎、單詞、以及休閒-其它遊戲品類,通常是以其本身作為核心玩法,而網賺只是依託於核心玩法的外圍系統。這類遊戲趣味性往往更強,可搭載、探索的內容更為豐富。
4. 特色:休閒-消除、休閒-解謎等品類,從關卡數量、內容豐富度、UI設計打磨程度來看均表現不錯,因此,網賺元素的加入可進一步延長遊戲生命週期。
5. 廣告場景:除常見的激勵視訊和插屏外,少部分遊戲也會採用橫幅或非標準廣告位(交叉推廣)
。
6. 其它設計:其它與普通休閒遊戲一樣,“休閒+網賺”也會設定每日簽到、每日任務、成就係統,旨在提升使用者留存。
七:任務式網賺
1. 留存:《PlaySpot》這一類老牌任務式網賺遊戲的留存相對來說偏低。次日留不到30%,或因其提現方式過於複雜。
2. 獲客路徑:由於任務式網賺遊戲需要的授權較多,故大部分均在Android平臺上線,瞄準美國、印度和巴西三大市場。以頭部遊戲為例,基本上線之後會一直保持一定的獲客力度,並且依靠遊戲內拉新模式也會保證使用者量。
3. 玩法:基本上均為“積分牆+網賺”模式,即做任務得積分/金幣,之後依靠獎勵換取現金或者禮品卡。
4. 特色:有使用者排行榜,並且會以排名的次序發放特殊獎勵。部分遊戲有使用者聊天室,使用者可以在其中交流心得
5. 廣告場景:任務式網賺的廣告位即為各種任務。僅有很少部分任務式網賺內設激勵視訊廣告入口。
6. 其它設計:部分軟體的任務不僅有遊戲或者軟體,還會有問卷調查或者持續登入獎勵。
來源:羅斯基
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