治癒系田園生活模擬遊戲,《小森生活》製作人訪談
“治癒系”田園生活,體驗遊戲慢生活
早在2014年,《小森生活》這樣一款遊戲的構想就出現在趙耀宗的腦海裡,但出於市場和公司的考慮暫未展開創作。直到2018年,看到市場比較成熟,多元化的產品有需求,他才開始真正將《小森生活》立項。
立項初期趙耀宗也還是比較忐忑,在他看來,這樣的遊戲可能在主機或者傳統遊戲裡還有一些市場,但是手機上並沒有人去做。所以也做了一些簡單的輕測,結果發現玩家反響還挺好,這個也是真正讓他有動力把這款遊戲做下去的一個非常重要的原因。
《小森生活》最初定了一個日式農村的風格,原因趙耀宗個人對日本農村在電影作品裡邊呈現出來的那種生活非常向往,所以當初就定了這樣一個東西。主打 “治癒”概念,其實也是想治癒他自己,想去世外桃源,想去詩和遠方看一下。因為做遊戲研發是非常辛苦的,每天做到晚上12點,第二天早上10點到公司沒日沒夜做這樣一個產品,一直要到這個產品上線。實際上《小森生活》音樂、畫面、故事都是非常治癒的,遊戲中很多故事都是農村小故事,但並不會把故事說的很大,還是現代感比較強的農村生活,裡面的世界可能是玩家休假的時候可以體驗的。
趙耀宗個人理解中的田園生活實際上就是大家嚮往的世外桃源,大家去體驗慢生活,但是同時不需要真正付出太大的勞動而厭倦這樣的生活,這是他在遊戲裡想要傳達的東西。遊戲中沒有一鍵收穫的功能,下雨天會讓收割工作時長增加等這樣的設定,出發點是想讓遊戲體驗變得更加真實。
在遊戲中,玩家可以DIY傢俱,打造自己的家園,養寵物、釣魚等等,《小森生活》也設計了圖鑑功能,可以展示已收集的內容。遊戲給特定玩法設計了第一視角,比如說打獵、拍照,從而提高玩家的沉浸體驗。
《小森生活》目前規劃的遊戲節奏,玩家花半個小時就可以把每日任務做完,任務主要還是以引導性為主。從測試反饋來看,真正花時間的還是玩家DIY內容,比如裝房子這樣的內容。所以是比較休閒的一個遊戲節奏。
遊戲初期,單機體驗內容會多一些,目的是讓玩家可以快速瞭解怎麼玩《小森生活》,實際到了開放玩法階段,會有比較多的遊戲系統和玩法,玩家前期需要花一點時間跟著引導去體驗到遊戲的內容,中後期開始開放程度就很高,可以做的事情就非常非常多了。所以在前期、中期、後期整個遊戲體驗的側重點不一樣,比如說前期體驗內容肯定是一個沉浸式的體驗,你要親手種田、做一道料理,中期這些內容就會慢慢被弱化,讓使用者體驗更多社交的元素。
《小森生活》也設計了體力疲勞系統,出發點還是倡導慢生活,希望玩家不要太肝,玩到一定程度可以暫停下來去做別的事情。但測試下來發現玩家真的會把疲勞值弄到4倍、8倍,跟製作團隊當初的想法不太一樣,所以後面一版馬上會有新的測試,下一版的時候這個疲勞值做了很大的改動。
《小森生活》也被有的玩家吐槽成大型社交戀愛網遊,遊戲的社交玩法的設計主要在地圖場景中的海街這個地方展示,在村子裡也還是比較寧靜的氛圍。趙耀宗透露,《小森生活》的社交玩法出發點,更多是為了展示,而不是PK競技,玩家可以一個人靜靜的玩,也可以社交和好友一起玩,邀請其他人到別墅玩,可以開貓社、狗社。
趙耀宗表示,在社交這一塊,包括玩家能不能結婚,能不能有更多社交元素這些東西。《小森生活》從更新的角度會往兩個方向走,一個是遊戲內容的深度,會不斷地增加故事推進,新的系統。還有一塊就是遊戲社交功能,所說社交功能對製作團隊來說是一個摸著石頭過河的內容,但跟同類其他遊戲比相對來說已經做的比較好的,後面還是在社交這塊會下很大功夫。
下一版本值得期待,8月底開放原住民測試
《小森生活》團隊其實比較擅長2D動畫和講故事,團隊有一半是動畫公司出身,擅長傳統的動畫美術風,所以確定現在這個畫風。那為什麼會把角色做成3D呢?出發點還是希望玩家去體驗田園生活。希望整個遊戲世界非常地開放,非常地自由。所以,最終決定選3D這樣的方式去呈現這個遊戲。然而,實際開發過程中,團隊也花了不少時間優化上面,玩家有留言在中低端機的效能表現問題,可能在下一個版本這個問題就會有一個較大的改善。
在實際生活中,中國幅員遼闊,南北農村地貌風格迥異,民俗之類的傳說是農村生活一部分,可能每位玩家理解中的農村生活都是不一樣的。趙耀宗表示,《小森生活》確定是現代農村的風格,但會有傳說的東西,只是會表現的隱晦一點。下個版本中也將推出自宅DIY,就是可以換成各個不同地貌的一個地方。
接下來,《小森生活》計劃在8月底左右開放原住民測試。
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