“浪費時間”有時候也沒錯,比如在《小森生活》裡
“不會。”朋友回答得斬釘截鐵,“想的時候挺美好,真過起來那就是另一回事了,別的不說你就看看蚊子吧,真住鄉下這能行嗎?”
話音未落,朋友手上就多了具蚊子的屍體,她一邊拎著蚊子腿把屍體彈飛,一邊慢悠悠地說道“田園生活也不是那麼美好的。”
彼時這個話題就算是結束了,可正在摸魚的我突然又想到了上文。
原因無他,不過是看到了《小森生活》製作人趙耀宗的一段話,他說“我個人理解的田園生活實際上就是大家嚮往的世外桃源,大家去體驗慢生活,但是同時不需要真正付出太大的勞動而厭倦這樣的生活。”
《小森生活》製作人趙耀宗
妙啊,“不勞而獲”都能說得這麼有哲理,好吃懶做的鹹魚本人很是滿意,於是一鍵啟動《小森生活》,開始逃避現實。
看著遊戲裡的小人自動尋路,完成任務,自動尋路,完成任務,突然就覺得有點悲哀,怎麼都是休閒遊戲了還有KPI啊,這不就是換個地方打工。
於是勇者邁出了逃避KPI的第一步——隱藏工作列,放棄主線任務。
結果卻意外找到了這款手遊的正確開啟方式。只要不跟著遊戲節奏做主線任務,那立刻就休閒了起來。並且對於“吃雞”偶遇下雨天,苟在樹底下看其他人進圈都能很快樂的我而言,《小森生活》裡的那些場景就足夠撐起一個有趣的“開放世界”了。
放棄了自動尋路的“無夢想玩家”在村莊裡溜達了一個下午,意外發現了不少驚喜。
從外婆給自己留下的破舊小屋出發,“千里迢迢”找豆子(一隻柴犬,也可能是秋田,反正是隻狗)或者是船長(像是年紀很大的比格犬,反正也是隻狗)打個招呼。沒有別的目的,就是為了在瞌睡蟲亂飛的午後跑到豆子面前做鬼臉和稀奇古怪的動作,或者是揭開船長的大耳朵學狗叫故意吵醒它而已。
是,很幼稚,但是比砍樹挖礦升級房屋有意思。就像是不用端著“體面穩重”的成年人,看到積蓄滿雨水的小水坑,然後毫無顧忌地用力地踩下去。
在小小的“開放世界”裡探索了一大圈,發現賣種子的律織家有一個很漂亮的花房,不著急做任務可以坐在那裡放空好長一段時間。但是遊戲裡的坐姿設計實在是有些矯揉造作,一般情況下我都直接癱在椅子裡。
還有神隱婆婆家門口,雖然又有小河又有鯉魚旗卻釣不了魚;獵人阿海家的院子裡晾著很大一張熊皮。拓樹會彈吉他,造源家有著木雕的土撥鼠和大青蛙;就連豆子和船長見了面都會時不時打上一架。
在“村莊”這張地圖裡,還有一個廣場。在那兒蹲著個企鵝造型的滑滑梯,並且這個滑梯是唯一不能玩的玩具,其他的鞦韆、蹺蹺板、搖搖車和長椅明明都可以。
當然,除了村莊地圖,可以在森林裡看星星,也可以去海邊看日落,或者是上神山看櫻花雨。
諸如此類,在有限的探索時間裡,這是我發現的新奇世界。
當然,《小森生活》也有一些不一樣的地方,比如明明是休閒手遊卻採用了MMO式的地圖。於是在這個“開放世界”裡,“本王”總是能夠看到陌生人跑來跑去找NPC領任務,在眾人忙碌身影的襯托下,不做任務四處閒逛的我像是個“異類”。
但這樣的發現卻給到我莫大的成就感。
就像是在其他人忙碌著的時候,我終於可以放下手頭的各種事由,然後光明正大地浪費時間。
硬要說在《小森生活》這款手遊裡體驗慢生活的話,還談不上;詩和遠方這類虛無縹緲的東西倒也沒有真切地抓在手裡。只是這種貼近現實的“大家都在為了KPI忙得焦頭爛額,但我本人正在全身心考慮晚飯吃什麼”的感受,雖然不高尚,但是很美好。
KPI和吃晚飯是一樣重要的事情,《小森生活》可能想告訴大家這樣的道理。不過玩家不怎麼願意聽,因為大家都鉚足了勁兒做任務攢金幣換房子,所以沒時間在地圖裡到處亂轉。論壇裡的玩家在控訴“遊戲太肝”,卻忽略了要不要“肝”的決定權在自己。人可以選擇努力變強,也可以選擇躺平養老。
說到這裡,其實《小森生活》的核心已經十分明晰了。與其說這款手遊休閒或者慢節奏,不如說這款手遊是高收益的“理財產品”,因為玩家不需要投入很多成本,也不需要評估風險,只要作出決定,就可以享受到各種快樂。
比如養寵物。當對自己責任心和耐心打上問號以後,養寵物就成了沒辦法實現的事情。但是在《小森生活》裡不用顧及這些,不用考慮寵物生病會帶來的經濟壓力,也不用考慮寵物不聽話的時候造成的糟心後果。總之,寵物很好養,它們也很可愛。
寵物不夠“硬核”的話,還可以去森林裡抓雞和兔子回來養,凡是被抓到的家禽都會有一張專屬的“身份證”,照片上的兔子會用很嚴肅的眼神看著你。
當然,還可以選擇去森林裡打獵,野豬和羊都是常見的動物了,在《小森生活》裡你還能夠見到到處鑽洞,且難以用“彈弓”瞄準的土撥鼠。
再比如烹飪。沒有油煙也沒有難以掌握的“適量”和“中小火”,玩家只需要跟著動手完成操作就行了,手可以切不好菜,但不至於點不好螢幕。實在不感興趣也可以跳過去,不過是多等幾分鐘的事情。
只在家裡做菜不夠有意思的話,還可以考慮野炊。料理的隨機生成會帶來意想不到的附加屬性,比如我最初的設想是全魚宴,結果鍋炸了。
種田的細節設定強迫症玩家在這裡給到滿分,曾經被《星露谷》控制鍵統治的手殘玩家,終於不用再面對“狗啃”一樣參差的田地了。因為在《小森生活》裡,一鋤頭下去就是“九宮格”式樣的方正土地,遠遠看著一溜兒整齊的莊稼就心曠神怡。
曾經的我和論壇裡的玩家一樣,抱怨過遊戲方居然沒有“一鍵播種”和“一鍵收割”的設定,後來想開了,我沒有目標,就是靠天吃飯。地裡長什麼就吃什麼,有多少糧食就收多少吧,反正現實生活裡的我不會因為在遊戲裡少種了一棵白菜就餓死。
再說可以不用考慮季節對農作物的影響,也不用估算農作物成熟的週期,就已經是很偷懶的設定了,人不能太貪心。更何況鹹魚玩家也不能一天什麼也不幹,適當乾點農活還是可以充實一下生活的。
除了種田,還可以期待雨季。當得知遊戲的天氣系統與現實互動後,本人“高瞻遠矚”地收集好材料並加快進度製作“雨衣”,畢竟沒有經過雨水“開光”的雨衣不是好雨衣。很巧,也是在淋了一場雨以後才發現自己忘了做斗笠。
按理說,經歷過《星露穀物語》釣魚難度捶打的玩家,本該在釣到魚後保持平常心。但在《小森生活》裡釣到鯉魚王后,本人還是恨不得在公屏播報一百遍。
一方面可能是我本來就很幼稚,所以才能感受到這種快樂,另一方面可能是總有玩家說自己釣不到魚,所以我才更開心。
除了這些,遊戲中還有一些細節的設計亮點,比如想換頭髮顏色想重新捏臉的話,得拿著美容券去海街的美容院裡找Tony啦;比如科技迅速發展,和村民的溝通已經不靠對寫信而是靠手機發訊息啦;比如手遊常見的設定鍵隱藏在“手機”道具的設定鍵裡啦,等等。
可見作為“生活模擬”這種細分品類在移動端的一次嘗試,《小森生活》還是做出了挺多有意思的內容的,而iOS免費榜的下載成績就是很好的證明。不可否認,騰訊的發行能力在這裡是有一點兒加持,但還是間接證明了它的市場潛力。
但是光有市場潛力還不夠,因為玩家似乎不太“買”賬,遊戲的暢銷榜表現應該能說明一些問題。
比如開場動畫和內部建模可以說是“賣家秀”和“買家秀”的區別;遊戲的地圖不大,但頻繁出現的轉場和讀條太消磨耐心了;休閒+MMO的玩法是一次嘗試,但是如果砍樹採礦打獵都還要和其他玩家“比誰手快”的話,未必會收到正向反饋,等等。
以“小森生活”為關鍵詞在遊戲論壇或是知乎上進行搜尋能夠看到很多玩家的負面評價。而玩家的對比項,往往是經典的同類付費遊戲,比如《星露穀物語》,比如《動物森友會》。
可能拿一款免費遊戲和付費遊戲做比較不太恰當,但這只是為後續想要加入市場的同類遊戲提了個醒,畢竟這種“不公平”的評價機制不僅存在,而且還是進入市場後必須要面對的一道難題。
坦誠地說,《小森生活》並沒有出眾到特別的高度,甚至還有不少可以優化的空間,但瑕不掩瑜,作為“第一個吃螃蟹的人”,這款手遊是有可圈可點之處的。而對於那些被“門檻”攔住了,卻嚮往休閒遊戲的玩家來說,《小森生活》是個很不錯的替代品。
其實“人為什麼而活”是一個很大又很小的論題,“享受生活”也是一個既空洞又很實際的說法。《小森生活》可能是對上述概念的態度表達,也可能只是一個具有一定參考價值的商業模板,但是敢於邁出第一步的人永遠值得掌聲。
儘管這款手遊的美術風格更偏向於宮崎駿的畫風,但我還是想用皮克斯的《心靈奇旅》來結尾,人活著不一定要有非常明確的目標,只是吃披薩,走路和看天空的人生也很美好。
如果現實生活裡真的很難做到,那至少在遊戲世界裡試一次吧。
最後,請大家看海邊的日落。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oJbHlNhz5Y_S6i3-NwY5mg
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