歷時3年有餘,和風田園《小森生活》的研發故事分享
《小森生活》是一款模擬養成手遊,它呈現的田園生活和吉卜力畫風,都讓人感到非常治癒。3月31日上線首日就拿下了App Store免費榜第一、TapTap熱門榜第一,同時獲得蘋果Today推薦。騰訊GWB找到了《小森生活》的製作人小白,和他聊了聊遊戲研發背後的故事,以及未來的計劃。
《小森生活》的製作人小白
為什麼會做這樣一款遊戲?
《小森生活》從立項到上線,歷經3年有餘。遠離城市,迴歸田園,《小森生活》在上線前,就受到了許多玩家的期待。那麼,團隊為什麼會選擇這樣的題材呢?
製作人小白:“很神奇,三年前,團隊因為一個非常簡單的初衷聚到了一起。我們太懷念小時候的田園生活了,在鄉間小路上撒歡、你追我趕的,累了就在樹蔭下坐著,啃著西瓜,聽聽蟬鳴和知了叫。這種感覺是我們非常想要還原的。
“然後,我們團隊一直覺得和風田園在中國是有著一定的受眾的,而且市場應該還不小,再加上我們一直以來開發的都是偏休閒的遊戲。種種因素結合起來,那就是和風田園的休閒經營類遊戲,定下這個基調後,我們就進行了《小森生活》的開發。
“這三年間,從一個概念、一個初衷直到現在的小森,幾十個人的小團隊一遍遍推倒原設計、推翻進度。小森就像我們的孩子一樣,跌跌撞撞長大。”
《小森生活》場景
在《小森生活》中,核心玩法在於人物的成長與培養,以及自宅的升級培養。玩家可以通過遊戲裡各種的系統收集素材,搭建好自己的家,擴大家的空間,並建造各種傢俱裝飾它,並展示出自己的人物、動物、家等等。遊戲中的小鎮文化,也是非常受玩家喜愛的一點,玩家可以去解決村裡面各種各樣的事情,慢慢的融入到鄉村裡。
遊戲上線後,團隊發現最受歡迎的玩法,一是人物的裝扮,玩家可以穿著各種衣服,做出不同的造型,在遊戲中拍照留念,或分享到社交平臺;二是擼貓,目前遊戲中已經有10只左右的貓。這兩種玩法,尤其受女性玩家歡迎,而目前遊戲中的女性玩家佔了一半以上。
可愛的貓咪們
小白:“其實,當初立項的時候,我們更想讓劇情成為推動遊戲程式的主線,玩家觸發任務後,可以召喚NPC,為此我們還在早期的幾個版本里製作了大量的即時演算動畫。但是現在上線的版本,和立項時已經有較大區別了,當時團隊設想的是大部分場景為單機模式,玩家可以自由收集、自由成長,有一塊地圖則是專門為聯機玩法設計的。但後來我們在測試過程中看到有大量的玩家希望聯機化、多人化,才把遊戲的整體架構改為聯網版本,讓玩家能聚在一起。”從單機改為聯機,不僅讓《小森生活》原本上線的時間比預期中大大延後,也給專案組帶來了更多前所未有的挑戰。
對於玩家的反饋,團隊將如何對待?
遊戲上線後,很多玩家湧入了《小森生活》,之後,玩家的討論也非常熱烈。這種熱情,也大大超出了專案組的預期。
小白:“非常感謝玩家們對遊戲的支援,我們也知道遊戲還原未達到它最好的狀態,玩家的吐槽和反饋我們也都有看到了。
“目前來說,一個比較大的問題還是網路環境造成遊戲的即時反饋沒有那麼好,目前產生的一些卡頓、互動反饋不及時等問題都與這個有關。這個問題確實比較難,但是我們已經在著手修正和優化了。後續更新時,會將這些表現和網路傳輸分離開來,讓玩家在砍樹等操作時能夠及時得到反饋,減少遊戲卡頓的情況。”
對於遊戲畫質的問題,小白:“首先,最早的小森其實是常見的二次元卡通渲染風格,但我們對這種渲染技術沒有豐富的經驗積累,無法在眾多優秀產品中吸引大家的目光。所以,我們選擇了現在的風格畫面。另外,我們的美術團隊大部分是影視製作行業出身,所以在遊戲中的動畫、場景、人物等等,都是用影視的要求來製作的。
“但是將這些放到手機遊戲上的時候,說實話是面臨著一些困難的,特別是聯機以後,產生了很多資料傳輸、效能穩定上的問題。最終我們為了保證遊戲流暢執行,是犧牲了一些畫質和美術表現的。對於第一次做3D遊戲的團隊,這或許是需要付出的代價。但我們已經邀請了專門負責手機優化的專家團隊進駐,給我們一些優化方案,後續幫助我們提升遊戲品質。”
對於很多玩家反饋的場景載入比較頻繁的問題,我們也問了製作人小白。他表示:“這個問題也是為了保證效能而做出的妥協。其實我們單個場景是很大的,如果不載入,手機記憶體會受不了,閃退的情況會很嚴重;另外我們的每一個場景都是分線的,在切換場景的時候,要根據伺服器的負載動態分配線,所以也必須有一個載入的步驟,當然我們也會持續優化載入的體驗。在接下來的版本迭代中,我們會先把室內的載入去掉,後續也會優化載入時間。玩家的吐槽我們都是看在眼裡記在心裡,我們會持續針對這些問題做出優化和改進,希望大家拭目以待。”
研發過程中,遇到過什麼印象深刻的事?
從立項開始到上線,《小森生活》的研發團隊從不足10人,擴充套件到60多人。中間有一次,團隊進行了比較大的擴充套件,從20多人的團隊,迅速擴充套件到了將近50人。小白:“那段時間,我們整體得到了提升,我覺得是我們在開發過程中收益最大的一件事情,對我們初創人員來說,是一個非常大的挑戰。”
其實,團隊擴張,對於很多中小團隊來說,都是一個難點,很容易出現一些管理方面的問題,包括專案管理、研發流程方面等等。幸運的是,《小森生活》團隊擴充套件的比較順利。小白:“那時候我們還處在開發階段,我們定好了各個階段的目標,以這個目標去做開發,整個團隊都是圍繞一個目標,除了目標之外的事情,我們都不需要考慮。經過1到2個版本迭代的磨合期,基本上就能夠在開發的過程中摸索出來一套合適的管理方案。因為我們的管理的方案說實話並不是一成不變的,也是一直有在變化。”
在研發過程中,《小森生活》團隊還獲得了騰訊遊戲學院專家團的幫助。小白:“騰訊遊戲學院專家團對我們的幫助是全方位的,效能優化方面,也幫助我們將2檔機的平均幀數從15左右,提升到了30。”
小白還分享了一些具體的思路建議,或許也能幫助到大家。
Q 有的遊戲會限制每秒50個使用者登入,目前小森測試的時候是從每秒50開始的,後續會測試每秒100,200,來測試伺服器實際吞吐量。一般同型別的遊戲,每秒需要大概多少併發?
專家思路建議:1. 不能從“產品型別”角度去推算,同一型別的不同產品,火爆程度差別很大的。2. 可以考慮類似的估算模型:假設日活躍DAU,使用者平均線上時長M分鐘,使用者平均每次登入後線上時長M1分鐘;則平均每分鐘登入人數是DAU*(M/M1)/1440,高峰值可能是平均值的2~10倍。具體可以用已上線地區的實際情況做各引數的調整。3. 其他方面的效能指標,也可以類似去做。比較靠譜的方式,是按照已上線地區的實際情況,等比放大到國內預估的使用者規模。
Q 如何評估一下現有架構,未來是不是也能適用?
專家思路建議:可以先根據單組伺服器容量,估算單組之內的效能需求,並通過壓測驗證。與整個產品的使用者規模相對應的,是全域性服務的服務能力,可以用特定的testcase來驗證。
未來有什麼規劃?
對於未來,團隊也有了一些規劃。小白:“我們即將在5月更新的一個版本——風之島,玩家可以開一塊屬於自己的一個小島,同時會有新的傢俱、動物等等,還可以把NPC邀請到小島上來,讓玩家可以裝扮第二個家。風之島的存在不僅僅是多了一個擺放傢俱的場所,它還有很多奇妙的玩法——由於氣流的原因,在風之島上的村民可以乘坐飛行工具借風飛行,同時,島上的傢俱和建築也可以漂浮在空中。除此之外,新版本還將帶來新套裝,拓樹的CD店也將開張,更有NPC委託探索功能上線,很多原有功能也進行了優化,一起期待吧!
“當然,在未來,對小森品質的優化也是持續進行的。誠然,現在的小森並不是一份滿意的答卷,無論是對玩家還是對我們自己。但同時,現在的小森也絕不是我們的最後一份答卷,我們相信,這只是開始。
“團隊會繼續學習unity3D的可能性;會繼續深耕聯網遊戲的流暢性;會繼續減少流程中的卡點問題;當然,團隊更會繼續關注大家的吐槽與意見,讓這些吐槽和意見成為小森進步的基石。”
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9buXeKnB5UVwficp8LL7TQ
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