2022 GDC EGW分享:《時之形》創作背後故事
去年7月,NExT遊戲設計師葉梓濤受邀在GDC 2022 Experimental Gameplay Workshop(實驗性遊戲工作坊)發表演講「《時之形》(The Shape of Time)背後的設計思考」。這款遊戲在2022年初獲得了IGF最佳創新獎榮譽提名。
因面向國際觀眾,梓濤全程用的是英語,阿耐特意製作了中文字幕,同時整理了演講全文。希望這個分享能給大家帶來啟發,開啟對遊戲更多可能性的思考。
注:此次分享的圖片均為《時之形》重置前版本。
Hi 大家好,我是NExT Studios 遊戲設計師葉梓濤。很開心我單人制作的作品《時之形》(The Shape of Time)獲得了今年IGF最佳創新獎榮譽提名)。
遊戲總時長大概十五分鐘,與其展示它,我更願意談談背後的思考和想法。雖然遊戲是在一次 Game Jam 上做出來的,但在之前我就一直有這樣想法了:
人們常常談論遊戲中的哲學(以及遊戲哲學),但卻很少人談論哲學遊戲?所以我就在想如果有一種哲學遊戲,那麼這種遊戲是怎樣的?它與哲學的關係是怎樣的?
哲學遊戲
Philosophical Game
簡單來說,《時之形》是設計與製作哲學遊戲的一次嘗試,由15個場景聯結而成,每個場景都大致對應於一種對時間的想象與知覺方式。
前五個場景展示的是對現代時間危機的反思——不斷加速、原子化、被壓縮的時間感。
1. 機械鐘
2. 數字鐘
3. 壓縮
4. 沉淪
5. 脫軌
後十個場景展示對時間的不同知覺方式,也許能挽救或改變我們對時間機械與死板的感覺——包括但不限於空間、瞬間、死亡與綿延等。
6. 流
7. 回憶
8. 空間化的時間
9. 決定性瞬間
10. 等待
11. 滯留
12. Time Preservation
13. 36500 Days
14. 向死而生
15. 綿延
結構的思路參考了德國哲學家韓炳哲(Byung-Chul Han)的《時間的味道》(The Scent of Time),而場景的靈感來自於不同的文章、著作和概念等。
設計思考
Behind the Game
這個遊戲是關於時間的。我覺得遊戲很善於捕捉不同的時間知覺,因為遊戲引擎的時間是離散的,且能每幀更新的,我們可以透過操作其在遊戲引擎中的更新方式,來構造出不同的時間的觸感。
基本思路大概有兩個——「創造器官 Creating an Organ」和「解釋 Explanation」。
創造器官
Creating an Organ
法國哲學家貝爾納·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)說:「畫家所做的,就是生產眼睛」 引導觀者以不同的方式去看。對於某些現象學哲學家,比如莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty),繪畫藝術與哲學其實沒什麼很大區別。實際上,繪畫本身就是哲學的一種形式。就像是保羅·塞尚(Paul Cézanne)的《聖維克托山》(Mont Sainte-Victoire Seen from the Bibémus Quarry),就展現了一種新的對世界的知覺方式。
我認為電子遊戲可以很輕易地達成這一點,創造一個身體/器官,帶出一種新的知覺方式。讓遊戲世界變得可感,並引導玩家進入某種狀態之中。
舉例來說,我在遊戲中創造了兩種型別的鐘。
第一種機械鐘,滴答滴答……以離散的方式運轉,代表了一種工業革命時代的時間,所以你可以感受到有些無聊與煩躁。
另一個鐘,則以連續的方式運動。在這個情況下,時間就像是流動著的,帶來了不同的感覺。我覺得可能一部分的靈感來自《Wake Up》。遊戲中使用了離散的輸入來模擬工人的重複性勞作。以及《艾迪芬奇的回憶》(What Remains of Edith Finch)中著名的「切魚關」。
在我的另一個遊戲中,我用了類似的方法。這是一個對特德姜的科幻小說《呼吸》(Exhalation: Stories)的互動式閱讀體驗式的改編。我嘗試創造了一個呼吸的「器官」,玩家需遵循一定的節奏進行互動,這甚至也引導了有些玩家真的以這種韻律在呼吸。
解釋
Explanation
第二個思路更多是關於解釋的,這接近於對某個哲學概念做參考或圖解,甚至是一種互動式/可玩的論文與教具。這部分我希望關聯到 Nicky Case 所策劃的一系列非常可愛的 explorable explanation 的嘗試。以及馬耳他大學斯蒂法諾·古拉尼(Stefano Gualeni)教授所做的哲學遊戲開發嘗試。
使用電子遊戲來解釋維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)哲學中的定義模糊性以及「指涉性」。這背後的想法是布萊恩·伊諾(Brian Eno)稱作「Evolving Metaphor演進式的隱喻」, 以及伊恩·伯格斯特(Ian Bogost) 的「Procedural Rhetoric過程式修辭」。
使用某種基於規則的展現與互動來提出觀點,就像是遊戲中這個「向死而生」的場景。
玩家可以自由地移動這個圓,但唯一不能掌握的便是,它不斷地向中心陷落,展現出某種命定之感。
在解釋性方面,我認為電子遊戲能夠提供一種很強烈的「當下性」。即,事情在此時此刻此地發生。
這能夠幫助玩家更好的理解,體會那些哲學概念,而不是在令人困惑的術語黑話中迷失。
這是一個關於哲學家吉爾·德勒茲(Gilles Louis René Deleuze)的「運動哲學講習班」的早期原型。這有些難去直接解釋,所以不如直接展示它。
《時之形》中的這個場景是對埃德蒙·胡塞爾(Edmund Husserl)的時間知覺「滯留/持存」的解釋。
它認為我們對時間的知覺並不是一系列的點,而是一個場。正是因為有了「滯留/持存」,我們才有可能將聲音的印象連線成旋律。
在時間中,你所感知的並不是這樣。
而是像這樣。
如果將其稍作整理,我們就能得到在他的作品中的圖示結構。
當解釋一個概念時,最重要的事情不是知道定義,而是去感受它、觸控它、做它,讓它得以發生。
電子遊戲有這樣的能力。就像這個場景,我沒有解釋「等待」的概念,我只是讓他們真得等了30秒。
遊戲作為方法
Game as Method
所以我覺得我們可以更進一步,將遊戲作為一種通用方法。哲學遊戲並不僅關於將哲學引入電子遊戲,也同樣關於「將遊戲引入哲學」。
也許在今天這個時代的學者都應考慮如何使用新的媒介去寫作和展示他們的工作。就像是使用漫畫理解漫畫,使用電影展示電影一樣。
我們或許應該在遊戲研究中使用電子遊戲,就像傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)與斯蒂法諾·瓜萊尼 (Stefano Gualeni)一樣。
從這裡我們能夠關聯到數字人文主義與藝術式研究的傳統。它們展現了對於學術世界中印刷媒介統治地位的反思。我希望實驗性遊戲也能夠更多嘗試成為連線不同領域的可玩式媒介,並將遊戲發展為一種更通用的方法。
哲學和遊戲
Philosophy and Game
最後,讓我們簡單聊一下哲學和遊戲的關係。
吉爾·德勒茲說哲學也是如同其他藝術一樣是關於創造的,只是它發明的「概念」(德勒茲:《什麼是創造行為?》)
所以我想可能在遊戲與哲學概念中更好的關係,並不是去解釋。而是創造一種改編,並以這些概念作為可玩與互動式體驗的出發點。
就像這個場景,我從亨利·卡蒂埃——佈列松(Henri Cartier-Bresson)的攝影哲學「決定性瞬間」得到啟發。
我覺得他與劉按的小說《剛剛》十分契合。透過融合這兩種想法(攝影、文學),這個場景有了它獨特的美學。所以《時間的形狀》也是如此,我並不希望它成為一本互動的哲學教科書/教具(即便它或許起到了類似的效果)。
我想要的是共鳴,而不是參照。
這個在遊戲與哲學中的實驗實際上是「遊戲+Gameplus」計劃的其中一期。這個最新的創作計劃是我們在NExT Studios 所發起的,並得到了內部的許多建議與支援。我們希望在遊戲和其他事物的介面之間嘗試研究與創作,諸如聲音、詩歌、互動閱讀等。
我希望這種方式能夠一點點打破當前中國電子遊戲的文化困境。
來源:NExT Studios
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1LtYu3PQD4B0mmygIlT3gg
因面向國際觀眾,梓濤全程用的是英語,阿耐特意製作了中文字幕,同時整理了演講全文。希望這個分享能給大家帶來啟發,開啟對遊戲更多可能性的思考。
注:此次分享的圖片均為《時之形》重置前版本。
Hi 大家好,我是NExT Studios 遊戲設計師葉梓濤。很開心我單人制作的作品《時之形》(The Shape of Time)獲得了今年IGF最佳創新獎榮譽提名)。
遊戲總時長大概十五分鐘,與其展示它,我更願意談談背後的思考和想法。雖然遊戲是在一次 Game Jam 上做出來的,但在之前我就一直有這樣想法了:
人們常常談論遊戲中的哲學(以及遊戲哲學),但卻很少人談論哲學遊戲?所以我就在想如果有一種哲學遊戲,那麼這種遊戲是怎樣的?它與哲學的關係是怎樣的?
哲學遊戲
Philosophical Game
簡單來說,《時之形》是設計與製作哲學遊戲的一次嘗試,由15個場景聯結而成,每個場景都大致對應於一種對時間的想象與知覺方式。
前五個場景展示的是對現代時間危機的反思——不斷加速、原子化、被壓縮的時間感。
1. 機械鐘
2. 數字鐘
3. 壓縮
4. 沉淪
5. 脫軌
後十個場景展示對時間的不同知覺方式,也許能挽救或改變我們對時間機械與死板的感覺——包括但不限於空間、瞬間、死亡與綿延等。
6. 流
7. 回憶
8. 空間化的時間
9. 決定性瞬間
10. 等待
11. 滯留
12. Time Preservation
13. 36500 Days
14. 向死而生
15. 綿延
結構的思路參考了德國哲學家韓炳哲(Byung-Chul Han)的《時間的味道》(The Scent of Time),而場景的靈感來自於不同的文章、著作和概念等。
設計思考
Behind the Game
這個遊戲是關於時間的。我覺得遊戲很善於捕捉不同的時間知覺,因為遊戲引擎的時間是離散的,且能每幀更新的,我們可以透過操作其在遊戲引擎中的更新方式,來構造出不同的時間的觸感。
基本思路大概有兩個——「創造器官 Creating an Organ」和「解釋 Explanation」。
創造器官
Creating an Organ
法國哲學家貝爾納·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)說:「畫家所做的,就是生產眼睛」 引導觀者以不同的方式去看。對於某些現象學哲學家,比如莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty),繪畫藝術與哲學其實沒什麼很大區別。實際上,繪畫本身就是哲學的一種形式。就像是保羅·塞尚(Paul Cézanne)的《聖維克托山》(Mont Sainte-Victoire Seen from the Bibémus Quarry),就展現了一種新的對世界的知覺方式。
我認為電子遊戲可以很輕易地達成這一點,創造一個身體/器官,帶出一種新的知覺方式。讓遊戲世界變得可感,並引導玩家進入某種狀態之中。
舉例來說,我在遊戲中創造了兩種型別的鐘。
第一種機械鐘,滴答滴答……以離散的方式運轉,代表了一種工業革命時代的時間,所以你可以感受到有些無聊與煩躁。
另一個鐘,則以連續的方式運動。在這個情況下,時間就像是流動著的,帶來了不同的感覺。我覺得可能一部分的靈感來自《Wake Up》。遊戲中使用了離散的輸入來模擬工人的重複性勞作。以及《艾迪芬奇的回憶》(What Remains of Edith Finch)中著名的「切魚關」。
在我的另一個遊戲中,我用了類似的方法。這是一個對特德姜的科幻小說《呼吸》(Exhalation: Stories)的互動式閱讀體驗式的改編。我嘗試創造了一個呼吸的「器官」,玩家需遵循一定的節奏進行互動,這甚至也引導了有些玩家真的以這種韻律在呼吸。
解釋
Explanation
第二個思路更多是關於解釋的,這接近於對某個哲學概念做參考或圖解,甚至是一種互動式/可玩的論文與教具。這部分我希望關聯到 Nicky Case 所策劃的一系列非常可愛的 explorable explanation 的嘗試。以及馬耳他大學斯蒂法諾·古拉尼(Stefano Gualeni)教授所做的哲學遊戲開發嘗試。
使用電子遊戲來解釋維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)哲學中的定義模糊性以及「指涉性」。這背後的想法是布萊恩·伊諾(Brian Eno)稱作「Evolving Metaphor演進式的隱喻」, 以及伊恩·伯格斯特(Ian Bogost) 的「Procedural Rhetoric過程式修辭」。
使用某種基於規則的展現與互動來提出觀點,就像是遊戲中這個「向死而生」的場景。
玩家可以自由地移動這個圓,但唯一不能掌握的便是,它不斷地向中心陷落,展現出某種命定之感。
在解釋性方面,我認為電子遊戲能夠提供一種很強烈的「當下性」。即,事情在此時此刻此地發生。
這能夠幫助玩家更好的理解,體會那些哲學概念,而不是在令人困惑的術語黑話中迷失。
這是一個關於哲學家吉爾·德勒茲(Gilles Louis René Deleuze)的「運動哲學講習班」的早期原型。這有些難去直接解釋,所以不如直接展示它。
《時之形》中的這個場景是對埃德蒙·胡塞爾(Edmund Husserl)的時間知覺「滯留/持存」的解釋。
它認為我們對時間的知覺並不是一系列的點,而是一個場。正是因為有了「滯留/持存」,我們才有可能將聲音的印象連線成旋律。
在時間中,你所感知的並不是這樣。
而是像這樣。
如果將其稍作整理,我們就能得到在他的作品中的圖示結構。
當解釋一個概念時,最重要的事情不是知道定義,而是去感受它、觸控它、做它,讓它得以發生。
電子遊戲有這樣的能力。就像這個場景,我沒有解釋「等待」的概念,我只是讓他們真得等了30秒。
遊戲作為方法
Game as Method
所以我覺得我們可以更進一步,將遊戲作為一種通用方法。哲學遊戲並不僅關於將哲學引入電子遊戲,也同樣關於「將遊戲引入哲學」。
也許在今天這個時代的學者都應考慮如何使用新的媒介去寫作和展示他們的工作。就像是使用漫畫理解漫畫,使用電影展示電影一樣。
我們或許應該在遊戲研究中使用電子遊戲,就像傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)與斯蒂法諾·瓜萊尼 (Stefano Gualeni)一樣。
從這裡我們能夠關聯到數字人文主義與藝術式研究的傳統。它們展現了對於學術世界中印刷媒介統治地位的反思。我希望實驗性遊戲也能夠更多嘗試成為連線不同領域的可玩式媒介,並將遊戲發展為一種更通用的方法。
哲學和遊戲
Philosophy and Game
最後,讓我們簡單聊一下哲學和遊戲的關係。
吉爾·德勒茲說哲學也是如同其他藝術一樣是關於創造的,只是它發明的「概念」(德勒茲:《什麼是創造行為?》)
所以我想可能在遊戲與哲學概念中更好的關係,並不是去解釋。而是創造一種改編,並以這些概念作為可玩與互動式體驗的出發點。
就像這個場景,我從亨利·卡蒂埃——佈列松(Henri Cartier-Bresson)的攝影哲學「決定性瞬間」得到啟發。
我覺得他與劉按的小說《剛剛》十分契合。透過融合這兩種想法(攝影、文學),這個場景有了它獨特的美學。所以《時間的形狀》也是如此,我並不希望它成為一本互動的哲學教科書/教具(即便它或許起到了類似的效果)。
我想要的是共鳴,而不是參照。
這個在遊戲與哲學中的實驗實際上是「遊戲+Gameplus」計劃的其中一期。這個最新的創作計劃是我們在NExT Studios 所發起的,並得到了內部的許多建議與支援。我們希望在遊戲和其他事物的介面之間嘗試研究與創作,諸如聲音、詩歌、互動閱讀等。
我希望這種方式能夠一點點打破當前中國電子遊戲的文化困境。
來源:NExT Studios
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1LtYu3PQD4B0mmygIlT3gg
相關文章
- NExT遊戲設計師葉梓濤:《時之形》創作背後故事遊戲設計師
- 天刀手游上線,團隊講述背後的武俠江湖故事創作
- 揭祕電子遊戲背後音效製作的故事遊戲
- 音樂能給遊戲加多少分?《原神》音樂創作背後的故事遊戲
- Redis持久化背後的故事Redis持久化
- 光子音訊團隊亮相GDC,分享遊戲音訊背後的技術與匠心音訊遊戲
- 最新訪談首次披露拍出「天價」AI畫作背後的故事AI
- RestCloud ETL 社群版背後的故事RESTCloud
- GCC編譯器背後的故事GC編譯
- 愛回收IPO背後的新老故事
- dyld背後的故事&原始碼分析原始碼
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- 網易2022GDC | AI動畫師:實時動作補全系統AI動畫
- 郭超:阿里雲Cassandra背後的故事阿里
- Serekh塞拉赫資源包背後的創作過程
- 《宇宙機器人》系列背後的創作團隊——Team Asobi機器人
- 誰來背鍋?自動駕駛車禍背後的故事自動駕駛
- 安能物流 All in TiDB 背後的故事與成果TiDB
- 嵌入式—編譯器背後的故事編譯
- 請求 www.baidu.com 背後的故事AI
- 蘋果自動駕駛背後的故事蘋果自動駕駛
- 從心出發:indieprize 3款原創精品遊戲背後的開發故事遊戲
- 我們的20年|一起聊聊綠盟科技創立背後的故事
- 掃福得福背後,支付寶 AR 紅包的技術創新與故事
- 橫向卷軸探險遊戲《Animal Well》開發者分享創作故事遊戲
- 同一份資料全域共享,HashData UnionStore實時性背後的故事
- 《推理學院》玩家創作故事:救贖
- 開源筆記軟體 Joplin 背後的故事筆記
- 聊聊百度搜尋背後的故事
- 更好的 java 重試框架 sisyphus 背後的故事Java框架
- 編譯器背後的故事(入門練習)編譯
- 4399《胡偵探傳說》系列背後的故事
- 【前端軼事】Chrome 小恐龍背後的故事前端Chrome
- 《她的故事》《說謊》創作者:我是怎樣在遊戲中創作故事?遊戲
- hover 背後的數學和圖形學
- B站寶通都看上的初創二次元團隊,背後有何故事?二次元
- CVE-2016-1779技術分析及其背後的故事
- 《百英雄傳》眾籌450萬美元背後的故事