B站寶通都看上的初創二次元團隊,背後有何故事?
一群遊戲愛好者聚在一起做遊戲
《終末陣線:伊諾貝塔》首測結束不久,作為團隊創始人的張龍近日格外忙碌,遊戲茶館在會議室第一次見到他的時候,他還有些腳步匆匆。但作為一名遊戲公司的創始人,穿著一身黑T的張龍一點也沒有傳說中的霸道總裁一般的冷傲,倒是十分隨和。
聊起當初選擇遊戲行業的往事,他回憶道,自己從大學畢業後就投入了遊戲行業,進行研發相關的工作,目前已經在行業內工作超過10年了。在這段時間內,他認識了許多志同道合的朋友,在時機成熟後,便和這群認識多年的朋友一起建立了聚獲網路。“能和朋友們一起做大家都喜愛的遊戲是非常快樂的!”
不只是團隊的核心成員是因為興趣結緣,就連擴張團隊,選擇其他的合作伙伴的時候,聚獲網路也把對於遊戲、對於二次元的熱愛作為選擇的非常重要的一個指標。
聚獲網路2019年初創立,從創始之初只有十幾個人的小團隊現在已經發展成為了有60個人的一個比較完整的隊伍,並且還在大量吸納行業各類頂尖人才加入。張龍對遊戲茶館介紹道:“我們的團隊特別年輕,很多人都是95後,但在二次元遊戲領域裡,很多都是非常專業的人才。而且最重要的是,大家都十分熱愛這個行業,所以大家能聚到一起為大家都喜歡的東西共同奮鬥,我覺得還挺幸運的。”
團隊成員都是遊戲設計者,而不是單純的執行者
能在這麼短的時間內囊括這麼多人才,聚獲團隊認為的最大的吸引力是來自於他們的產品,而他們當前在研的也僅有一款產品:二次元機甲彈幕類遊戲《終末陣線:伊諾貝塔》。張龍說,團隊中的每個人除了開發者的身份,其實也是一個玩家,只有真的喜歡這款產品,才能夠全身心投入去把它做得更好,而《終末陣線:伊諾貝塔》這款產品本身的特點也正是聚獲網路吸引了這麼多同好加入的一大重要原因。
第二點張龍認為是團隊中比較好的溝通氛圍。他介紹道,團隊溝通是非常扁平化的,每一個人都能夠直接參與到遊戲的設計環節中來,參與感對於團隊中的開發夥伴來說非常重要,我們希望團隊中的夥伴都能是產品的設計者,而不只是一個單純的執行者。
在遊戲開發的每一個節點,成員們都會有機會參與產品的試玩,讓每一位員工站在玩家的角度去體驗感受,並對遊戲的設計暢所欲言,而作為製作人的張龍,也會認真對這些意見進行評估和考量,以這種資訊互動的機制增加每位成員的參與感。
最後一點,聚獲網路在福利待遇上也均處於人才市場的中上水平,張龍笑道:“總不能讓大家餓著肚子一起做事吧?所以我們在待遇和福利上一直努力去做到高於成都同級的其他公司。”
立項《終末陣線:伊諾貝塔》是挑戰也是成長
《終末陣線:伊諾貝塔》作為聚獲成立後正式產出的第一款產品,是一款市面上並不多見的二次元機甲題材和彈幕射擊結合的遊戲, 首次立項便挑戰了這種小眾型別,張龍將其原因歸於團隊的情懷和市場的調研成果。
首先,作為一個玩家的角度,他表示自己對機甲機械型別的題材一直有一些情懷在,加上團隊幾個核心成員對這個題材也非常感興趣。所以他們認為,他們的喜好和判斷至少能夠代表一部分的玩家,他們希望能夠把他們所熱愛的東西呈現給同樣熱愛這類題材的玩家。
其次,他們在立項之前也做了很多相關的市場調查,目前機甲題材和彈幕射擊遊戲的結合在市面上確實是一個偏少的型別,之前市場上雖然也有一些優秀的作品,但張龍和他的團隊希望並相信他們能夠比較好地再一次詮釋這個題材。
當然,在這個摸索和挑戰的過程中,聚獲團隊確實遇到了很多困難,但他們最後也都找到了一些方法去克服這些問題。張龍說:“不管是通過招募更強的夥伴,還是通過和其他更有經驗的團隊分享交流,或者是從其他更優秀的遊戲作品中汲取經驗,我們磕磕絆絆走到現在,大家也都成長了,團隊也算上了一個臺階。”
首測成績超出預期,預計在2021上半年正式上線
關於不久前結束的首次內測,我們瞭解到這次首測的成績完全超出了大家的預期。在測試中,聚獲團隊得到了很多玩家非常熱情的反饋,張龍說:“這次測試是在我的遊戲開發生涯中最棒的一次!”
一般情況,很多研發團隊主要依賴資料來分析玩家對產品的一些偏好和需求,但在這次測試中,有很多玩家會直接在各個平臺就遊戲的體驗認真地進行溝通與反饋,在給遊戲提出意見的同時,也給予了很多的鼓勵。所以他們通過這次測試收集了很多玩家的意見,這也方便了團隊進行接下來的版本開發,“我們非常感謝這批來參與測試玩家。”
首測完美結束,《終末陣線:伊諾貝塔》的二測時間目前還未確定。張龍解釋道,二測前,他們不僅希望將玩家提到的問題都解決掉,還想把之前的一些還沒來得及展示給玩家的一些玩法和系統做好,在下一次測試開放的時候一起釋出出來。
據瞭解,產品開發的整體進度是符合預期的,完整的《終末陣線:伊諾貝塔》應該會在2021年上半年正式上線。
國內B站獨代發行,國外發行暫未籌備
作為一個B站的老使用者,張龍之前在B站上就接觸過很多機甲題材的遊戲和動漫,所以他認為B站的使用者中就囊括了《終末陣線:伊諾貝塔》的目標使用者,和他一樣喜歡機甲題材的玩家們聚集在B站,他們也渴求著這樣的內容,所以他覺得B站對於這款遊戲來說是十分合適的合作伙伴,他們也希望能借助B站這個平臺,把《終末陣線:伊諾貝塔》推給最適合的玩家。
另外聊到目前還未確定的國外發行計劃,張龍表示,他們希望先把國內的產品做上線以後,再去籌備國外的發行。他說:“從團隊的經驗來看,我們希望一次能夠把一件事情做好。”所以他們目前的計劃是在一段時間內,專心把一個區域的使用者體驗做到極致,將這部分的工作做好之後,再去考慮其他地區。
同時,為了集中精力在《終末陣線:伊諾貝塔》這款產品上,聚獲網路短時間內暫未計劃其他產品的新的立項。他們考慮這款產品在幾個區域都做到了穩定以後,再去籌備下一款產品。“但我們現在的研發過程,對下一款產品其實也有奠基的作用。”張龍說:“在下款產品立項的時候,很多工具鏈和底層框架也是可以使用的,所以說並不是說立項才代表了一個新產品的開始,我們在研發這款產品的時候,其實就已經在為後面的產品做資源累積了。”
專注二次元遊戲,希望將來創造出更多新玩法
在遊戲茶館問到聚獲網路之後會不會考慮嘗試去做別的型別的產品時,我們得到了否定的回答。在團隊建立之初,核心團隊就定下了一個基調,他們希望能在二次元遊戲領域繼續深挖,這也是至今一直堅持著的發展方向。包括《終末陣線:伊諾貝塔》這款產品,他們也希望能將它衍生出去做出一個系列的內容,也就是在這個產品構建的世界觀下,做出多款不同型別的產品,但也都是基於二次元方向去做。
面對現在爆款二次元中少見大廠身影的現狀,張龍認為,其實很多團隊在選擇產品立項的時候,會更傾向於使用驗證過的遊戲框架模型。也就是在大膽的嘗試和穩妥的選擇裡面,他們選擇了穩妥,也不是說這樣好還是不好,只是每個團隊在立項的時候,基於專案和團隊考量做出的決定,比如說有的團隊希望有一個穩定的產出,有的團隊則希望做一個創意為主的產品。只是到底要選擇一個相對更加穩妥的產品,還是選擇去開拓突破市場上還沒有的東西,這是每個團隊和每個製作人需要去權衡的內容。
“其實很多大廠也出了很多,我認為是比較優秀的作品。只是一款產品要形成一個爆款,或者在口碑上要比較突出,我覺得還是要在內容上做一些新的東西。”張龍表示:“聚獲團隊也期待能在後續的產品中做出更多的新東西來,而不僅僅是既有的遊戲框架和不同的美術表現的結合,還是想要在不同的產品裡創造出更多新的玩法。”
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZSNo-jtsD60TMxwSd_oI3A
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