GTA開發歷史(二):3D時代的到來
對於大家來說,我接下來所要講述的,才是大家最熟悉的。
2000年3月4日,索尼正式釋出當時的次世代主機Play Station 2,提升的效能與更換為DVD盤的新遊戲載體讓玩家們都興奮異常,而各大遊戲公司也在同時盯上了這款颳起了遊戲時代潮流的遊戲主機,R星自然也不例外。一年之後,R星拿到了PS2主機的開發授權,在這款最新主機大顯身手的時候終於到來了!
上期結尾曾經講過,GTA2的火爆讓R星著實大賺了一筆,但是作為一款想要在遊戲界真正成為不倒翁的遊戲,像之前那幾部G他的畫面……那卓然是不行的。PS2的問世,讓R星領頭人薩姆豪瑟立刻意識到,接下來的GTA,一定要跟上時代的步伐,不能在PS2上大材小用,下一部不僅要成為GTA3,更要成為Grand Theft Auto:3D!
在說到3D時代的GTA之前,我需要再提及一款遊戲。
首先呢,大家應該都知道,G他的主要開發方呢為R星旗下的北方工作室。1998年,也就是GTA一代發售後的第二年,當時北方工作室的前身DMA Design在任天堂的N64平臺上釋出了一款沙盒型別遊戲。
DMA這款遊戲的名字叫做《Body Harvest》,中文譯名嘛百家爭鳴,叫啥的都有,有叫人體成果的,有叫達人在行動的……這款遊戲便使用了沙盒這種遊戲型別,遊戲中結合了多種遊戲元素,什麼槍戰了什麼格鬥了汽車了,自由性十分之高。你們覺得這是不是和某個遊戲十分類似?沒錯,GTA3不也是類似於這樣的麼!
好了,這次我們就可以說回GTA了,《Body Harvest》這款遊戲可以說直接奠定了DMA design的3D開發基礎,而這也就直接奠定了後來GTA3的飛躍。當然《Body Harvest》所使用的開發引擎與GTA3使用的是否是一個現在已不可考,但是毫無疑問,有經驗總比白手起家要好不是麼。
其實R星剛拿到PS2開發工具的時候經歷了三個過程,一個是異常興奮,大家都迫不及待的想親眼見識一下這究竟是個什麼東西,其次就是失落期,我們拿著玩意應該做什麼,還是像前幾代遊戲一樣做俯視2D遊戲?
R星這所遊戲開發商一方慶幸有著薩姆豪瑟這樣的領導人,有時候也有點因為這樣的領導人而倒黴,倒黴的話我們之後再說,之所以慶幸就是說正是薩姆豪瑟這樣的具有獨特直覺、有冒險意識的特性的人擔任領頭人,這個公司就會像火箭一般快速突破!而做3D版的GTA,正是薩姆豪瑟獨特直覺的絕佳成果!薩姆要突破之前遊戲界的禁錮,他要在玩家面前創造的不僅僅是一款簡單的遊戲,他要創造的是可以在玩家面前完美互動的犯罪電影!
不僅僅是電影這麼簡單,他要創造的要突破電影這一侷限的範圍,他想要在這遊戲引擎創造的世界中去創造一切。難度不大,門檻不高,DMA有著3D開發的充足經驗,遊戲引擎嘛,既然都有好的成品幹嘛還要自己創造,RenderWare獲取授權就簡直~完美!
當然了,僅僅拿程式碼敲出來的動作總覺得太有些生硬,就好比你自己手就能在碗裡撿出豆子,非得要拿挖掘機去挖,整不好不僅拿不到自己想要的個數,沒準技術不過硬,綠翔學位證沒拿到就來工作,竹籃打水一場空。所以嘞,人嘛,還是要拿人來演。於是乎為了將遊戲中的3D世界表現的更加真實,R星專門在布魯克林造船廠租了一間動作捕捉攝影棚,用於捕捉真人動作從而用在遊戲中的人物上,當然這個動作捕捉技術與後來的《黑色洛城》的捕捉技術有著天壤之別,畢竟科技在發展,《黑色洛城》的捕捉技術不知比這高到哪裡去了~
動作捕捉跟電影差不多,需要演員有充足的表演能力,當然也需要一位導演指揮這全程的拍攝,於是乎R星便僱用了一位年輕大膽的伊朗導演納·洪塞裡來負責這次的工作。這位導演也挺不容易的,每次要去工作的時候,豪瑟兄弟都得在這位年輕導演面前念大悲咒“要真實,要真實,要真實”,還真是重要的事情說三遍……話說大家還記得G他的全稱英文叫什麼吧:Grand Theft Auto,直譯過來叫啥,偉大的偷車賊啊!(ps.英文全稱其實是一個罪名)就這遊戲不偷車不搶車都對不起這已經叫了三年的名字,於是乎劫車場景就成為了G他的重要元素之一。玩過G他的玩家們都見過主角搶車的畫面,但是你們知道在三代開發的時候,這個場景是怎麼做出來的麼。
首先這是動作捕捉的成果,其次,不要以為這真就是在真車上拍的,實際情況其實還是蠻簡陋的。在拍攝現場,沙袋和棒子組合在一塊就可以模擬出一個車門,如果覺得門應該難開一點,那就在棒子上多捆點東西就難開了。其次那就是演員的問題了,洪塞裡在拍攝之前一面偷偷告訴扮演駕駛員的演員,假如有人拉你,你就死死的拽住方向盤,吃奶的勁都得用出來,還要扯著脖子喊,然而這個卻不能告訴那位扮演搶車賊的演員。
什麼樣的表演最真實,走心不箍在劇本中的表演最真實,於是乎經過這位導演的靈活轉變,展現在大家面前的成果就有目共睹了。沒錯,薩姆他們看到成果之後的表情的確是滿懷驚訝,一臉懵逼。
可以說,讓這款遊戲有如此突飛猛進的進步,不僅要取決於R星的進步,也要感謝於PS2的強勁實力,因為我們所看到的這一切在當初都是基於PS2在當時還叫次世代平臺的主機上。憑藉著RenderWare引擎,逼真的天氣的週期變化,一邊在卡拉漢大橋那裡可能大雨傾盆,而在城市另一邊的郊區卻有可能還在陽光普照;每輛車有著多達18個碰撞點的設定,這使得車輛的碰撞與破碎顯的更加真實,當然我在這裡吐槽一下哈,由於本人並不是老司機,所以開車不怎麼遵循常規,在三代中車輛的耐久度……也太差了吧……同時呢,由於PS2已經開始支援DVD的遊戲載體了,所以本代中的對話將會猛漲到十多萬,不僅包括劇情所需,而且行人的對話也將收錄,這個任務量可不是一般的低啊。
而說到語音部分,R星為了錄製語音也不惜下血本邀請了不少名人,曾經出演過《落水狗》《殺死比爾》《007:擇日而亡》的邁克爾·馬德森、出演過電影版《明星夥伴》《小鬼當家5》的黛比·瑪扎,還有出演過《絕望主婦》《神盾局特工》的凱爾·麥克拉克倫,而最重要的是,R星邀請到了當時在美國最著名的最有資歷的演員之一,弗蘭克文森特,他出演的《黑道家族》《賭城風雲》《憤怒的公牛》等作品一直受大家津津樂道。當然了,1939年出生的文森特並不能太好的跟上時代的步伐,他根本不知道視訊遊戲究竟是啥,甚至不知道他來這究竟要幹什麼……最後配音以及動作捕捉導演洪塞裡只得安慰的說和電影一樣。
大家在玩一款遊戲的時候,如果發現了開發商並沒有公開的祕密元素,不知道大家會不會就猶如發現了寶藏一般興奮異常呢,而在GTA3中,這樣的設定比比皆是。原本大家剛開始玩這款遊戲的時候,知道這款遊戲有大保健的功能麼?可能有人現在還不知道吧,當然也有很多人也知道,要知道這個的話,那麼是否知道在交易之後,這個錢還能通過某種暴力方式再收回來麼……雖然聽著有點不太地道,但是這就是GTA在官方層面上從來沒有公佈過的數千個祕密內容之一。薩姆曾經這麼對一位遊戲記者說過:“因為這款遊戲充滿了數千個祕密的內容,你會經常會有你正在做一些可能沒有人將會感激你的事情的感覺,但是如果你開始去想‘這個東西究竟重要麼’,那麼在你的腦中你就已經扼殺這個極佳的想法了。”事實證明,薩姆的想法是正確的!
在新版的GTA中,還有一個最重要的元素是完全完全完全完全不能被忽視的。如果有人說這個沒有聽過的話,那玩的肯定就是盜版刪減版了。這個大家不能忽視啊,G他的電臺音樂!當然了,G他的電臺音樂並不是原創的,而是購買的版權從而運用到遊戲中的,R星遊戲真正做到了原創那是從《荒野大鏢客救贖》開始的,這個在科普遊戲篇第三期我已經講過了。GTA電臺音樂十分吸引人的地方就在於風格多樣,不僅有薩姆豪瑟十分喜愛的說唱,也有戲劇、流行音樂等等等。最有趣的是,電臺中還會有實時評論節目,你在城市中的行為真的會影響到電臺中的評論內容,真的很有意思!但是首先你得聽得懂……
當然,對於3D版的GTA來說,值得一說的還有視角這個問題。在現在大家玩G他的時候,大家都喜歡使用哪種視角呢,我可能是用第三人稱視角用慣了,其他的都比較彆扭,除了在拍視訊的時候。GTA3的視角變換在當時也備受玩家喜愛,第三人稱視角、車內第一人稱視角和電影視角三大視角各有各的特色,薩姆在看到電影視角時根本無法抑制住他的激動,薩姆豪瑟的媽媽是位演員,當他看到電影中各種的鏡頭變換拉近拉開的鏡頭的時候,他也迷上了這些東西。於是乎,當在遊戲中我們可以控制鏡頭去拍攝我們想要的畫面時,我們已不再是看電影,我們已經身在其中了。
當然,期望與現實總是有那麼一小點點的差距。在當時呢,R星旗下除GTA以外還有一款遊戲,叫做《State Of Emergency》,也就是“緊急狀態”的意思,中文翻譯過來名字叫做《暴力都市》,這款遊戲當時R星給的定義叫做“社會暴動模擬器”,內容當然就是顧名思義啦。當初官方釋出試玩版本之後,有一位媒體的記者第一時間聯絡了R星的內部人員,說“這款遊戲的內容好像之前發生在1999年的西雅圖WTO騷亂啊”(即1999年發生在西雅圖的反全球化貿易騷亂,那時西雅圖正在舉辦WTO部長級會議),那位內部人員也沒多想,就回答說“可不唄,確實挺像”。結果第二天,那位記者就發報導說這款遊戲就是根據當年的西雅圖騷亂而製作的,還說如果你的孩子想要變得更暴力,這款遊戲絕對適合!在當初,西雅圖暴亂這件事在美國是相當的敏感,儘管R星費盡力氣想要擺平這件事,結果訊息還是很快傳遍了全世界……
2001年5月的E3展會如期而至,R星準備藉此機會把GTAIII推向整個遊戲界,但是剛才我說了,那款《暴力都市》完全就搶了GTAIII的風頭,所以在R星展位上就發生十分戲劇性的一幕,R星準備大力推廣的GTAIII無人問津,就算有人看也覺得評價不怎麼好,因為他們覺得玩GTAIII的時候,很迷茫自己應該去做什麼,看到了血腥,卻覺得並不現實,完全與R星的想法背道而馳。反之在R星並沒有打算主推的遊戲《暴力都市》前面卻人頭攢動……這很大的原因就是在於之前那位記者的報導,把這部原本並不是太火的遊戲帶到了輿論的頂峰。
薩姆的內心很是矛盾,雖然都是自己公司的遊戲,但是GTAIII才是他覺得的親兒子啊!就在薩姆豪瑟焦躁之時,有一件事情使得境遇雪上加霜。當年E3展會後的4個月,2001年9月11日,911事件發生,這讓薩姆豪瑟對GTAIII的暴力性與當時社會對於這種遊戲的容忍度充滿了擔憂,他擔心,可能會因911,這款遊戲將會胎死腹中。多虧有索尼的強大支援,這種事情並沒有發生。當GTAIII的廣告出現在電視上時,距離傳奇,薩姆也離得越來越近了。薩姆曾經說過,GTAIII只不過是在遊戲與電影之間畫了一道連線。遊戲不是作者一個人的幻想,那是由新時代的開創者與有著共同語言的玩家們一起敘述的故事。
未完待續
系列文章:
GTA開發歷史:親爸爸的時代
GTA開發歷史(二):3D時代的到來
GTA開發歷史(三) :從自由城到罪惡都市
作者:橋在燃燒
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1828066
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