在《大航海時代》的系列歷史中,曾有過一部另類的“硬核”作品

遊資網發表於2019-08-26
在《大航海時代》的系列歷史中,曾有過一部另類的“硬核”作品


前言

前一陣,運營四年的《大航海時代5》國服在8月份悄無聲息地結束了正式運營,而與此同時,光榮特庫摩卻突然在推特上公開了《大航海時代6》的訊息。只不過,“新作依舊是手機平臺”這一訊息讓很多系列的老粉絲頗有微詞。

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在這個特殊的時間點上來看,光榮特庫摩把《大航海時代》系列徹底轉向手機平臺的做法某種意義上來說也算是順應時代的潮流。

《大航海》系列一直以來都以高自由度和可玩性而聞名於玩家間。二代的橫空出世成為了很多人對這個系列的啟蒙之作。六位性格鮮明的角色,配合著與歷史緊密聯絡的故事以及豐富的遊戲系統,輔以菅野洋子譜寫的美妙音樂,在電腦還未曾普及的那個年代讓很多玩家廢寢忘食般地徜徉在"航海遊戲"的樂趣之中。

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而在1999年發售的《大航海時代4》則在降低了整體難度的基礎上,延續了《大航海》系列精美的作畫和動聽的音樂,再加上首次加入的中國角色“李華梅”,使得本作在國內玩家心目中有著非常高的地位。

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華梅真的太棒了

只不過以系列作品都一直有玩過的筆者的角度來看,除開《大航海時代Online》這種MMORPG以外,從1999年發售的《大航海時代4》之後就已經沒再推出過單機新作了。

在2和4之間,《大航海時代3》的知名度卻遠不如這兩作高。很多人看到遊戲畫面第一眼後甚至還會以為是山寨作品。作為一部劍走偏鋒的作品,這一作卻在另外一個方向上詮釋了“大航海”系列的別樣魅力。

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Costa del Sol-新世紀

劍走偏鋒的“真實航海”

對《大航海3》的第一眼印象肯定還是停留在畫面上。畢竟《大航海2》和《大航海4》的畫風都多少帶有一些日系遊戲那種偏二次元的畫風,接受起來門檻也稍微低一些。

然而開啟三代的介面一看,卻是這個樣子的。

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如果玩家閱讀過西方美術史的話應該能夠一眼看出來,實際上本作的風格是在還原14-16世紀的“文藝復興”時期的畫作,恰好的是,歷史上的“大航海時代”發生在15世紀末到16世紀初。

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是不是有點像?

單從製作組將畫面努力還原成時代的做法來看,玩家們就能夠感受到《大航海3》由內而外散發出來的一股氤氳的硬核氣息。

作為“大航海時代”的先驅者,玩家只能在葡萄牙或者西班牙二者中擇一投靠。比起2代的六個主角,在《大航海3》中卻變成了兩位:由於有啟動資金和初始聲望,這位主角也就是遊戲的“簡單模式”。而普通模式則是自創人物——雖然在初代和二代中玩家就可以自由設定姓名和能力點數,但終歸還是有著各種起承轉合的故事線。

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我捏我自己

在三代中,製作組卻並沒有設定具體的故事線,以至於玩家在毫無任何攻略的情況下會一臉懵逼:我是誰,我在哪,我要幹什麼?比起系列所被人稱道的自由度,在這一作中卻頗有一種沙盒遊戲的開放感。

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只不過在遊戲中扮演自己縱橫四海、娶妻生子、征服大陸、名揚天下的故事聽起來還真有一些特別的魔力。所以無論遊戲是否難以上手,“能夠使用自創人物”這種設定多少還是會讓很多玩家躍躍欲試的。

不同於其他幾作,三代的核心繫統並非貿易或者海戰,而是探索:本作中最為突出的特點就是玩家的活動範圍並不限定在海面上以及港口內,而是可以真真正正地踏上大陸,去進行一場走遍全世界的尋寶之旅。

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登陸就要花錢,真是太真實了

比起二代,本作中貿易的重要性被弱化,玩家主要獲取金錢的手段還是源自於贊助人的支援,這對於玩過二代與四代的玩家而言會顯得有點不適應。再加上蹩腳的海戰操作以及只有回到母港才能存檔的設定,使這部《大航海時代3》成為了整個《大航海》系列中難度最高的作品。

這部連主角自己的對話都沒有的遊戲,究竟好不好玩?

我可以肯定的告訴你,好玩!

滾滾長江東逝水

當玩家真正開始進行遊戲的時候,才會發現這一作不只是畫面硬核那麼簡單——從骨子裡《大航海時代3》就是一個充滿大量豐富內容、遵從真正歷史的“航海模擬器”。

沒有劇情故事的引導,玩家就要像歷史上真正的“大航海時代”的冒險家們一樣:首先要在圖書館閱讀當時所出版的書籍;再通過書籍上的線索去找相應的贊助人進行交涉;通過辯論以及贊助人對線索的喜好,說服贊助人出資帆船以及金錢從而得以出海尋寶。

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真的都是歷史名著

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有些書籍還配有插圖

由於玩家初期加點的不同,是否能夠得到贊助其實多少有點看運氣的成分在裡面。但當玩家揚帆起航後,這個充滿了神祕和未知的世界才開始逐漸地展現出來。

從時間維度來看,《大航海3》開篇被設定在了歷史上“大航海時代”的黎明期,即1480年,比起二代和二代外傳的時間節點上還要早了2個世紀。彼時基督教的收復失地運動正進入尾聲,伊比利亞半島依舊是伊斯蘭勢力所佔據。而在地理上,新大陸、好望角、印度航線都還沒有被發現,對於人類的歷史而言還是一個處於未互相串聯起來的“割據期”。

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1550年的航海圖,可以看出對亞洲的開拓基本是空白的

而玩家在探索的道路上除了海上會遇到各種各樣的突發情況以外,就連船隻入港都有著各種各樣的風險。正如剛才提到的,伊斯蘭勢力在當時實行鎖國政策後,其他國家的船隻都無法入港,玩家只能通過賄賂或者潛入才能夠在港口內稍作休息。如果運氣不佳,就有可能被抓緊牢獄,白白損失數個月。

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我就進

但就算是成功進入港口,玩家卻不能掉以輕心。在本作中,除了基礎的航海術以及各種箭術炮術相關的能力外,語言也是至關重要的一環,從本國語言直到漢語,當玩家進入一個沒有掌握相應語言的地方時,根本看不懂NPC們的對話;甚至圖書館的一些書籍也需要對應的語言等級才能解讀,而學習語言需要大量的時間,不但考驗了玩家的時間管理,更加考驗了玩家們的耐心程度。

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語言不通根本聽不懂

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但是皇天不負苦心人,通過不斷對話我還是弄明白他想說的了

遊戲的時間推進完全是沿著人類的歷史在行進。隨著年代的更迭,玩家能夠在圖書館中所查到的典籍也有著變化;而贊助人也會根據時間的推進而發生新老接替;甚至連港口的建立也是遵循著歷史的軌跡(例如南非的開普敦港的建港時間是1489年)。遊戲中有著真實存在的歷史人物、書籍、歷史建築,儼然就是一部嚴謹的“大航海”歷史。

在玩家開始行動的同時,還有很多同樣的航海士也在與玩家進行著時間上的賽跑。1487年發現南非南端好望角的巴爾託洛梅烏·迪亞士,1492年發現新大陸的克里斯托弗·哥倫布,1498年發現印度航線的瓦斯科·達伽馬,1511年發現馬六甲海峽的阿方索·德·阿爾布克爾克……玩家不但能夠在酒館中看到這些歷史名人的登場,還能夠通過阻撓他們出海,來改變歷史發展程式。

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拳打哥倫布,腳踢麥哲倫

如果手速夠快,甚至還能夠搶先他們發現重要地點,並以自己的姓名來為其命名。

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我發現的地方當然就要以我的名字來命名了!

在足夠還原歷史的設定下,玩家不但能夠參與其中,更能夠修改歷史,這種迷人的真實感是其他《大航海》遊戲所無法帶來的。

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等等,我撿了個什麼?

順帶一提,在日版中是可以販賣黑奴的——即便是容易引發輿論危險,但製作組還是把這個系統做了進去,真的是連各方面都考慮到了。

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只有日版才有,中文版已經被和諧了

在本作中,玩家可以在世界各地的酒廠與酒吧女郎結婚,繁衍子嗣。但在1540年以後,可以結婚的酒吧女郎會越來越少,直至全部離開歷史舞臺。在另一層角度上講,遊戲也就自此宣告結束。這也是不同於以往《大航海》系列的設定之一:玩家可以在遊戲中體驗一把別樣的人生旅程,也讓整個遊戲更真實了幾分。

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我跑遍地中海,學了一嘴情話

對了,生孩子的動畫是個“打炮”……

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我有啦!

既然遊戲的核心從貿易轉向了探索,那麼在大陸上的冒險又成為了整個遊戲另外一個核心繫統。在玩家遊戲中所獲得的線索,囊括了天文地理、宗教迷信。玩家可以在羅馬尼亞與德拉庫拉伯爵共進晚餐,也可以去埃及解答斯芬克斯提出來的問題,也可以接近北極圈去欣賞漫天的極光,如果探尋的足夠深入,甚至還能夠一尋傳說中的“穆帝國”的下落。

在《大航海3》中,玩家可以通過自己的雙手去挖掘、去發現、去探尋那些未知的文明,去對那些僅存在於書籍中的奇聞異事進行考據求證。正如人類歷史中的“大航海時代”一樣,人類在“大航海時代”所探求的不僅僅是擴大了已知的世界範圍,更是人類將不同空間的歷史篆刻在一起的行為。

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當渾身疲憊地靠近港口,卻陰差陽錯地發現了一作埋沒千年的古蹟,這種突如其來的興奮感在《大航海3》的高難度襯托下顯得更加珍貴。遊戲中用心設計的各種各樣的小謎題,也不失為玩家在辛苦探險中的調劑。

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結果探險道路上遇到埋伏,倆小時白打…

後記

可惜的是《大航海時代3》生不逢時,在遊戲高難度以及水平一般的賣相上就註定了很難被大眾所接受;再加上中文版的反覆修改,以至於國內玩家在接觸到的時候《大航海時代4》都已經公佈了。

但即便是遊戲顯得非常另類,製作組卻通過遊戲中各種事無鉅細的設定,完整地還原了一個虛構卻又足夠真實的歷史。在這個歷史的長河中,每一個角色都是渺小的。然而正因為這些無數渺小的角色們對真理,對知識的不斷探求,才能夠推動著歷史長河滾滾向前流動。

正如因為堅持日心說而被處以火刑的的焦爾達諾·布魯諾所言:智力決不會在已經認識的真理上停止不前,而始終會不斷前進,走向尚未被認識的真理。這部已經被埋沒於歷史長河中的《大航海時代3》,不正是另外一種對真理探求的表現嗎?

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大航海時代3的攻略書就像是百科全書一樣,對於發現物介紹的非常詳細

在遊戲中只要達成“環遊世界一週”就可以解鎖最終的動畫,但對於這個依舊充滿未知的世界的探索,卻永遠不會停止。

作者:雪豆
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114075

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