《風帆紀元》:讓“大航海時代”玩家直呼內行的精神續作
要說電子遊戲帶來過什麼驕傲的資本,現在成了手遊玩家之間嘲諷的段子,但在我們那個時代的玩家,還真有不少讓人津津樂道的話題,對我來說,可能就是高中地理課上的“博學”,看著地圖上環地中海和大西洋綿延上千公里的海岸線,各大港口城市和半島地形瞭然於胸,彷彿是回了家一樣。沒錯,就是因為玩了《大航海時代》,以模擬航貿為主題的策略RPG經典遊戲系列,光榮KOEI對待歷史的嚴肅和考究,讓遊戲本身就變成了一部寓教於樂的科教神作。
可惜的是,《大航海時代》在四代以後就退出了主機掌機平臺,五代在2014年上線,是一款日服頁遊,而六代則是2019年上線的移動端手遊,終是變了滋味。最後一款主打單機劇情體驗的“大航海”要追溯到1999年發售的四代,因為彼時KOEI是為數不多涉足PC遊戲市場的日廠廠商,盜版光碟裡的《大航海時代4》也就和《生化危機3》、《最終幻想7》一樣,成了日系遊戲在千禧年之初給國內新一代玩家的初印象。
但遊戲後續的發展卻不復有其他系列的好運,成了名副其實的“消失的神作”,畢竟在這個全球高度互聯的時代,很少還有人憧憬著如何翻越好望角的風暴,如何以行動證明地圓說。
對於陸地文明東亞地區的我們來說,《大航海時代》無疑是開啟新世界的大門,小到操縱多桅帆船的風面帆角,大到艦隊海戰時的走位列陣、彈藥武裝。神秘莫測的大海上有無數的未知和知識等待玩家探索,這種來源於現實生活的樂趣讓人念念不忘。
1月12日,一款國產的“大航海Like”遊戲《風帆紀元》正式發售,無論是遊戲的命名,還是開局四主角的選擇,無疑都致敬著最後的“大航海4”,相信開發團隊的小夥伴們曾幾何時也是在SL大法、凹點大法中摸爬滾打的遊戲少年,力求帶來和20年前的經典一樣的熱情和樂趣。
和其他的“精神續作”一樣,幾乎所有的“大航海”粉絲都在《風帆紀元》裡找到了“正統續作”四個字。《大航海時代》的金字招牌歷經歲月並未黯淡,只是明珠蒙塵,等待後人為撣拭。
核心玩法做加法
遊戲提供了熟悉的四主角開局選人,分別是,來自明朝的儒商、來自波斯灣的海盜、日本的船匠,以及西歐的探險家。四條主線其實就已經分別揭示了遊戲的核心玩法:商貿、戰鬥、養成以及RPG冒險,而四個玩法匯聚到同一個主題,就是收集。
玩家需要收集的維度十分之豐富,在本作的圖鑑中,我們可以看到,最基本的有各個碼頭口岸的特產情報,港口之間的快速航道,在當地有較高名望時,也可以解鎖一些準限制的交易品。實際上,主角船隊對於整個世界的影響也是玩家所希望看到的,如果能夠第一時間買空港口的農工商品,就可以為城市的經濟發展做出重大貢獻,從而成為船隊的根據地,源源不斷地提供大量優質外貿品。
船隊方面,制式、風帆、艦炮、龍骨、裝甲等基礎結構都需要去各國的船塢物色良品,海員將領五花八門,在世界各地都會有能人志士等待招募,也有豐富的裝備和寶物槽位,這些本是題中應有之義。筆者目前選擇的這條儒商路線,主角還得替朝廷收集海內外的書籍著作,解讀文字要有相應知識和翻譯能力的同伴,著作帶來的收益同樣頗為可觀,大大提升冒險的容錯率,顯然,四大主角都有著特殊的收集任務,帶來多樣化的遊戲風格。
收集專案多並不能帶來正反饋,想讓人始終興致高昂,還需要安排旅途中的種種驚喜,比如說尋得了上古的寶物,在遊戲前期的港口就可以尋獲這柄“越王勾踐劍”,好傢伙盜掘文物了屬於是,遊戲給出的定價也十分大方,整整三十二萬金——把我整個艦隊賣了也賠不起,不過給與的屬性提升也非常可觀,能夠看到熟悉的歷史文物出現在裝備欄中,成就感是非比尋常的。當然,如果能夠私掠到歐洲大陸,反向輸出一波“西印度公司”,想必也是不少玩家的終極目標。
最後,如果通關了主角的故事線,就可以在下一週目的其他角色路線裡邀請主角加入船隊,將著名的航海士盡數納入麾下,同樣也是對玩家收集癖的尊重。
作為一款保留了2D玩法的遊戲,本作的容量來到了7.5G的體積,廣袤的天地和大量的內容撐起了足夠的遊戲時長,也是滿足了系列粉絲對不存在的“大航海5”的想象。值得一提的時,近年來因為許多Early Access遊戲把玩家“放鴿子”的惡劣行徑,導致國內玩家對測試版的好感度直線下降,《風帆紀元》也是果斷放棄了EA測試的形式,直接用正式版的方式上線,保證了遊戲完整度和一個全面的遊玩體驗,實在是誠意十足。
細節樂趣略顯保守
目前的版本,遊戲展示了一個足夠吸引人的框架,美型精緻的角色立繪、紮實的文字功底、遍佈五大洲四大洋的商貿航線......但是,遊戲之所以叫“風帆紀元”、之所以是“大航海時代”,更多的功夫還應該在大海之外,真正讓玩家瞭解、代入、沉浸到這個時代舞臺中。
這點可以在遊戲中略見端倪,製作組試圖在不同國家內表現文化的差異,比如在大明領土內,港口的行政機構是“市舶司”,而在日本則為“御所”,像酒館、宗教場所、船塢都有著不同的稱謂。只是,這些設施雖然有著大相徑庭的名稱、山川異域的掌櫃,卻都是同一套互動方式,玩家無非是向官府註冊、到集市交易,最後去酒館打探,這種簡單換皮的方式無疑是令人睏倦的。
實際上,各個國家的異域風情,不應該只存在於資料上的物價水平,而是應該反映在遊玩內容中,比如中原地區的酒館會發生“行酒令”、“對對子”的聲望選項事件,日本的居酒裡就會發生武士單挑、地下賭局的“掙外快”事件,這些隨機玩法可以是充滿刻板印象和誇大誇張的,但確實能鮮明區分出地區特色。在一些工商業不發達的落後地區,說不定還需要用以物換物的形式交易,不承認玩家的通用貨幣,改變玩家的商業邏輯,或者根本沒有統治者的管轄,在岸上也會遭遇劫匪火併。這些“遊玩樂趣”會真正轉化成玩家的“遊戲經驗”,也就是“大航海Like”遊戲的深層次樂趣。
更進一步的,遊戲玩法會不會受到歷史大事件的影響,在15-17世紀的地理大發現時代,其實也是世界政治的精彩一章。“靖難之役”後,野史有朱棣派遣鄭和下西洋尋找建文帝斬草除根一說,那麼我們能否在遊戲中偶遇到這位落難天子呢?反之,西方在這段事件亦發生了像君士坦丁堡陷落,貝爾格萊德之圍的歷史大事件,能否將這些故事改編為和遊戲玩法相關的劇情,也能夠為本作加分不少,希望在後續的更新之中,遊戲還能夠有較多“放飛自我”的點子丟擲。
總結
在《風帆紀元》的評測中,我一直在強調寓教於樂的要素,實際上很可能開發者並沒有這方面的初衷,他們只是做出了自己認為最有趣的內容,作為許多人歐洲歷史的敲門磚,二十年前的KOEI開發者大抵是“無心插柳”。有趣好玩的遊戲自帶著這種科普教化的意義,自帶著強大的文化傳播屬性,刻意為之反而適得其反。
令人印象深刻的是遊戲中明朝主角,雲睦商隊的主線任務中,有一項挑戰就是前往美洲“挖土豆”,引進優質農作物,在浪漫恢弘的淘金運動中反而是這種被歷史遺忘的貢獻更具觸動,同時也是近百年西方主導的話語權下,為“大航海時代”提供了一箇中式視角。
本作也是bilibili遊戲的2023年開山之作。眾所周知,2022年的國產遊戲過得並不好,去年年初發售的《暖雪》竟成了唯一的口碑銷量雙料佳作,bilibili遊戲在整個2022年期間也就發行了《暖雪》和《碳酸危機》兩款遊戲,依舊主打精品路線。在接下來的2023年,還會有好幾款“高能電玩節”上亮相的國產獨立遊戲有機會發售,可能也會加入到bilibili遊戲的發行佇列中,吹響國產遊戲復甦的號角,值得我們拭目以待。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SaRkEtV8pQ5x_WQtsGJNTQ
可惜的是,《大航海時代》在四代以後就退出了主機掌機平臺,五代在2014年上線,是一款日服頁遊,而六代則是2019年上線的移動端手遊,終是變了滋味。最後一款主打單機劇情體驗的“大航海”要追溯到1999年發售的四代,因為彼時KOEI是為數不多涉足PC遊戲市場的日廠廠商,盜版光碟裡的《大航海時代4》也就和《生化危機3》、《最終幻想7》一樣,成了日系遊戲在千禧年之初給國內新一代玩家的初印象。
但遊戲後續的發展卻不復有其他系列的好運,成了名副其實的“消失的神作”,畢竟在這個全球高度互聯的時代,很少還有人憧憬著如何翻越好望角的風暴,如何以行動證明地圓說。
東部沿海的盛行西風十分真實
對於陸地文明東亞地區的我們來說,《大航海時代》無疑是開啟新世界的大門,小到操縱多桅帆船的風面帆角,大到艦隊海戰時的走位列陣、彈藥武裝。神秘莫測的大海上有無數的未知和知識等待玩家探索,這種來源於現實生活的樂趣讓人念念不忘。
1月12日,一款國產的“大航海Like”遊戲《風帆紀元》正式發售,無論是遊戲的命名,還是開局四主角的選擇,無疑都致敬著最後的“大航海4”,相信開發團隊的小夥伴們曾幾何時也是在SL大法、凹點大法中摸爬滾打的遊戲少年,力求帶來和20年前的經典一樣的熱情和樂趣。
和其他的“精神續作”一樣,幾乎所有的“大航海”粉絲都在《風帆紀元》裡找到了“正統續作”四個字。《大航海時代》的金字招牌歷經歲月並未黯淡,只是明珠蒙塵,等待後人為撣拭。
核心玩法做加法
遊戲提供了熟悉的四主角開局選人,分別是,來自明朝的儒商、來自波斯灣的海盜、日本的船匠,以及西歐的探險家。四條主線其實就已經分別揭示了遊戲的核心玩法:商貿、戰鬥、養成以及RPG冒險,而四個玩法匯聚到同一個主題,就是收集。
玩家需要收集的維度十分之豐富,在本作的圖鑑中,我們可以看到,最基本的有各個碼頭口岸的特產情報,港口之間的快速航道,在當地有較高名望時,也可以解鎖一些準限制的交易品。實際上,主角船隊對於整個世界的影響也是玩家所希望看到的,如果能夠第一時間買空港口的農工商品,就可以為城市的經濟發展做出重大貢獻,從而成為船隊的根據地,源源不斷地提供大量優質外貿品。
船隊方面,制式、風帆、艦炮、龍骨、裝甲等基礎結構都需要去各國的船塢物色良品,海員將領五花八門,在世界各地都會有能人志士等待招募,也有豐富的裝備和寶物槽位,這些本是題中應有之義。筆者目前選擇的這條儒商路線,主角還得替朝廷收集海內外的書籍著作,解讀文字要有相應知識和翻譯能力的同伴,著作帶來的收益同樣頗為可觀,大大提升冒險的容錯率,顯然,四大主角都有著特殊的收集任務,帶來多樣化的遊戲風格。
收集專案多並不能帶來正反饋,想讓人始終興致高昂,還需要安排旅途中的種種驚喜,比如說尋得了上古的寶物,在遊戲前期的港口就可以尋獲這柄“越王勾踐劍”,好傢伙盜掘文物了屬於是,遊戲給出的定價也十分大方,整整三十二萬金——把我整個艦隊賣了也賠不起,不過給與的屬性提升也非常可觀,能夠看到熟悉的歷史文物出現在裝備欄中,成就感是非比尋常的。當然,如果能夠私掠到歐洲大陸,反向輸出一波“西印度公司”,想必也是不少玩家的終極目標。
最後,如果通關了主角的故事線,就可以在下一週目的其他角色路線裡邀請主角加入船隊,將著名的航海士盡數納入麾下,同樣也是對玩家收集癖的尊重。
作為一款保留了2D玩法的遊戲,本作的容量來到了7.5G的體積,廣袤的天地和大量的內容撐起了足夠的遊戲時長,也是滿足了系列粉絲對不存在的“大航海5”的想象。值得一提的時,近年來因為許多Early Access遊戲把玩家“放鴿子”的惡劣行徑,導致國內玩家對測試版的好感度直線下降,《風帆紀元》也是果斷放棄了EA測試的形式,直接用正式版的方式上線,保證了遊戲完整度和一個全面的遊玩體驗,實在是誠意十足。
細節樂趣略顯保守
目前的版本,遊戲展示了一個足夠吸引人的框架,美型精緻的角色立繪、紮實的文字功底、遍佈五大洲四大洋的商貿航線......但是,遊戲之所以叫“風帆紀元”、之所以是“大航海時代”,更多的功夫還應該在大海之外,真正讓玩家瞭解、代入、沉浸到這個時代舞臺中。
這點可以在遊戲中略見端倪,製作組試圖在不同國家內表現文化的差異,比如在大明領土內,港口的行政機構是“市舶司”,而在日本則為“御所”,像酒館、宗教場所、船塢都有著不同的稱謂。只是,這些設施雖然有著大相徑庭的名稱、山川異域的掌櫃,卻都是同一套互動方式,玩家無非是向官府註冊、到集市交易,最後去酒館打探,這種簡單換皮的方式無疑是令人睏倦的。
連各地商家的對話都是重複的
實際上,各個國家的異域風情,不應該只存在於資料上的物價水平,而是應該反映在遊玩內容中,比如中原地區的酒館會發生“行酒令”、“對對子”的聲望選項事件,日本的居酒裡就會發生武士單挑、地下賭局的“掙外快”事件,這些隨機玩法可以是充滿刻板印象和誇大誇張的,但確實能鮮明區分出地區特色。在一些工商業不發達的落後地區,說不定還需要用以物換物的形式交易,不承認玩家的通用貨幣,改變玩家的商業邏輯,或者根本沒有統治者的管轄,在岸上也會遭遇劫匪火併。這些“遊玩樂趣”會真正轉化成玩家的“遊戲經驗”,也就是“大航海Like”遊戲的深層次樂趣。
更進一步的,遊戲玩法會不會受到歷史大事件的影響,在15-17世紀的地理大發現時代,其實也是世界政治的精彩一章。“靖難之役”後,野史有朱棣派遣鄭和下西洋尋找建文帝斬草除根一說,那麼我們能否在遊戲中偶遇到這位落難天子呢?反之,西方在這段事件亦發生了像君士坦丁堡陷落,貝爾格萊德之圍的歷史大事件,能否將這些故事改編為和遊戲玩法相關的劇情,也能夠為本作加分不少,希望在後續的更新之中,遊戲還能夠有較多“放飛自我”的點子丟擲。
總結
在《風帆紀元》的評測中,我一直在強調寓教於樂的要素,實際上很可能開發者並沒有這方面的初衷,他們只是做出了自己認為最有趣的內容,作為許多人歐洲歷史的敲門磚,二十年前的KOEI開發者大抵是“無心插柳”。有趣好玩的遊戲自帶著這種科普教化的意義,自帶著強大的文化傳播屬性,刻意為之反而適得其反。
令人印象深刻的是遊戲中明朝主角,雲睦商隊的主線任務中,有一項挑戰就是前往美洲“挖土豆”,引進優質農作物,在浪漫恢弘的淘金運動中反而是這種被歷史遺忘的貢獻更具觸動,同時也是近百年西方主導的話語權下,為“大航海時代”提供了一箇中式視角。
本作也是bilibili遊戲的2023年開山之作。眾所周知,2022年的國產遊戲過得並不好,去年年初發售的《暖雪》竟成了唯一的口碑銷量雙料佳作,bilibili遊戲在整個2022年期間也就發行了《暖雪》和《碳酸危機》兩款遊戲,依舊主打精品路線。在接下來的2023年,還會有好幾款“高能電玩節”上亮相的國產獨立遊戲有機會發售,可能也會加入到bilibili遊戲的發行佇列中,吹響國產遊戲復甦的號角,值得我們拭目以待。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SaRkEtV8pQ5x_WQtsGJNTQ
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