飛行巨獸空鬥遊戲《世紀:灰燼紀元》創作思路和開發歷程分享
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
出色的飛行機制、巧妙的關卡設計,以及在空中灼燒對手的機會,這一切共同鑄造了一款獨一無二的飛行空鬥遊戲《世紀:灰燼紀元》。
在這款基於團隊的多人競技遊戲中,你將跳上噴火龍的鞍座,與敵人展開戰鬥,猛撲掠過城堡,俯衝進入隧道,並在這一過程中施展閃避身法甩掉追兵。
我們採訪了獨立工作室Playwing的美術總監Pascal Barret和產品營銷主管Laurent Denis,瞭解團隊如何匠心編排飛龍的空中芭蕾,遊戲背後有哪些靈感來源,以及為這些飛行巨獸間的戰鬥設計地圖需要考慮哪些因素。
製作《世紀:灰燼紀元》的團隊具有多大規模?開發週期有多久?
美術總監Pascal Barret:我們在2019年成立的波爾多工作室主導了《世紀:灰燼紀元》的開發工作。這支最初只有14名成員的團隊一路壯大,現已包含40位來自各個領域的傑出人才。帶領這支團隊的行業老兵踏足遊戲行業已超過20年,曾參與製作《殺戮夜魔》、《奇異人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》等作品。
《世紀:灰燼紀元》背後有哪些靈感來源,比如說電影、書籍或其他遊戲?
Barret:就視覺和氛圍層面而言,我們在創造這個黑暗幻想世界時,參考了《指環王》和《權力的遊戲》等經典文學作品,以及《巫師》和《戰神》等著名電子遊戲。我們還挖掘了範圍更廣泛的文化影響來源,如Rob Bowman的《火龍帝國》和《地獄男爵》漫畫。
至於龍,我們想創造一種前所未有的體驗,讓飛行的感覺成為體驗的核心,同時確保我們對這些高傲生物的描繪(它們的獸性、力量、速度和敏捷)仍然符合人們對它們的印象。為此,我們從《哈利·波特與火焰杯》中活靈活現的匈牙利樹蜂以及《馴龍高手》中的無牙仔那裡汲取了靈感。
在開發過程中,團隊是否設定了某些特定目標?
產品營銷主管Laurent Denis:《世紀:灰燼紀元》是我們波爾多工作室接手的第一個專案,我們的主要目標就是在適當的期限內發行遊戲。專案啟動時,我們還只是一個小型團隊,我們雄心勃勃,希望創作出每位玩家都曾夢想過有朝一日能夠玩到的巨龍遊戲,這意味著我們也需要在遊戲的各個方面保持足夠的質量水平。在這款具有龍的黑暗幻想遊戲中,我們不想辜負眾望。
為什麼虛幻引擎適合用來製作《世紀:灰燼紀元》?
Barret:對我們這種規模的團隊來說,虛幻引擎是一款完美的工具。無論是前期準備還是製作階段,它都能直接切合我們各種不同的管線,讓我們在短時間內取得高質量結果。這項技術非常容易掌握,具有優美的進步曲線。在這個專案啟動之前,團隊中的一些人幾乎沒有虛幻引擎使用經驗。
說實話,如果沒有虛幻引擎,我們可能就無法釋出《世紀:灰燼紀元》。沒有它,我們將不得不構建一款內部引擎,也將失去虛幻引擎社群廣泛創作者的支援。
提升到最高速度,向水面俯衝,然後乘風飛起,竄回到空中,這真是一輪迷人的空中芭蕾。團隊如何制定飛行機制,讓玩家感覺自己是在馭龍飛行,而不是駕駛飛機?
Barret:持續的推動力能夠創造出自然的飛行動感。這是個相當棘手的問題,因為對於那些不存在於現實世界的生物來說,無法明確定義什麼是自然。所有問題都集中在如何展現出活力與生命力的感覺,重現人們印象中的黑暗幻想世界,同時極力避免產生恐怖谷效應。
我們投入了大量精力,在遊戲中改進“3C”,不斷調整玩家操作、螢幕中飛龍的反應,以及視野捕捉方式三者之間的對應關係,避免在飛行時產生僵硬感。這是一個需要不斷完善的方法,我們將在今後對其做出持續改進。
地圖中存在許多開闊空間,也有一些隱匿的小角落,讓玩家有機會甩掉緊跟不捨的追兵。優秀的地圖有哪些特徵,Playwing是如何設計《世紀:灰燼紀元》中的舞臺的?
Barret:在遊戲開發早期階段的概念美術圖中,我們就明確了一些方面,然後以此為基礎設計出了地圖。
我們所設想的地圖就像是一處處開闊的競技場,具有壯麗的風景和寬廣的垂直區域,這樣才能強烈地傳遞出自由飛翔的感覺。為了顧及龍的移動,我們精確地計算了各處佈景元素的規模和長度,通過在風險和回報間取得平衡,讓玩家在衝刺和“巧妙駕馭”時產生的刺激感。
地圖是以一種非常特殊的方式構建的,玩家可以探索多個子區域(寬闊的區域幾乎沒有掩體或障礙物,玩家在那裡很容易成為受攻擊目標;而狹窄的區域密集而複雜,玩家可以躲避對手,但也更難瞄準別人),所有這些區域都是相連的,不會將玩家阻擋開來,便於他們保持平穩和自然的飛行。
《世紀:灰燼紀元》作為一款純多人遊戲,出人意料的是,它有著豐富的電影動畫鏡頭。在為每場比賽營造隆重感的過程中,這些電影動畫鏡頭有多重要,能否介紹一下這些電影畫面的創作過程?
Barret:《世紀:灰燼紀元》的整體電影體驗是各種精心設計的因素組合在一起的結果。首先,我們的創作團隊尤其仔細地設計了龍和騎手的動畫,這些動畫都是通過關鍵幀而非動作捕捉構建的(儘管對於龍的模型來說,動作捕捉是相當困難的)。此外,在比賽和大廳中,我們還對攝像機位置和視覺效果(如前奏/結尾序列、龍的閒置動作和幼龍的孵化等等)做了一些深入的處理。
設計本身也表現出了一種電影體驗。就像你說的,每場比賽都必須展現出隆重感。這裡,風景廣闊壯麗,露天區域聚集著噴吐火焰的巨龍,營造出了一種強烈的沉浸感,就像比賽的流程一樣,在視覺上有令你感到震撼的高潮時刻,將你深深地吸引住——就像“戰利品”遊戲模式中金庫爆炸的場景那樣。
孵化龍蛋,看著幼龍成長,彷彿自己是它的父母一樣,這種感覺令人吃驚。團隊是如何想出這個主意的,你們又是如何實現它的?
Barret:我們將龍當作《世紀:灰燼紀元》背景故事和玩法的核心,從做出這項決定的那一刻起,涉及幼龍就成了理所當然的事情。我們面臨的挑戰是必須創造一種核心特色,加強玩家和龍之間的聯絡,避免讓遊戲淪為扭蛋機或另一款《口袋妖怪》。這些生物雖然可愛,但也冷酷無情,會把你活活燒死,還會吞下你的一大塊肉。
在不同的開發階段,特別是在封閉測試期間,龍的築巢功能也得到了大幅完善。社群反饋提出了一些重要的觀點,引導我們實施了目前基於經驗值餵養的成長系統。展望未來,我們還計劃讓幼龍在遊戲體驗中扮演更重要的角色,而不僅僅是將它留在大廳中。
《世紀:灰燼紀元》是市面上最華麗的免費遊戲之一。能否介紹一下你們的美術設計過程,我們在遊戲中看到的視覺效果是如何創造出來的?
Barret:從過去到現在,無論是設計角色,還是環境、效果和動畫等,美術團隊一直非常注重儘可能地為遊戲提供最高質量的資產。另外,我們還堅持以2A級遊戲的視覺質量標準要求自己,從而實現你之前提到的電影體驗。
概念美術圖是一切的原點;對我們來說,最重要的是保持一個美術方向,與我們標誌性的遊戲玩法完美匹配。歸根結底,就是在寫實與風格化之間找到一個平衡點。
這款遊戲現已面世並交付給玩家,你們是否總結出了一些經驗教訓?
Denis:我們學到了很多。開發一款以龍為特色的免費實時遊戲即存在好處,也存在枷鎖。我們與廣大玩家群體展開了交流,關於完美的馭龍空戰遊戲,每個人都有自己的想法。看到如此多的玩家因為相信遊戲和它的巨大潛力而聯絡我們,真是令人高興,但這也伴隨著責任。這是一個迭代的過程,需要高度靈活,能夠在製作過程中快速轉向,最重要的是,我們必須勇於面對變化。
在《世紀:灰燼紀元》釋出後,我們對一些曾認為理所當然的核心設計元素提出了質疑,例如,快節奏的飛行機制和我們的規模調整方法。另外,我們每天都在學習如何優化實時運營方法,比如什麼型別的活動或獎勵結構更有效。值得慶幸的是,我們社群的參與度很高,當要改進遊戲時,我們會慎重地將他們放在決策過程的核心位置。我們相信《世紀:灰燼紀元》正朝著正確的方向急速前行!
能否談談你們是如何為移動平臺優化這款遊戲的?
Denis:我們仍處於開發的早期階段,但我們的目標是像桌面版那樣,實現令人印象深刻的視覺體驗。為此,我們必須為遊戲的幾個方面付出額外的努力,例如,使用光照貼圖、軟體遮蔽等不同的渲染管線。
適應這個平臺幾乎等於從頭開始重構遊戲,而虛幻引擎的通用性將幫助我們完美地實現這一目標。我們必須完全重新制作螢幕介面和使用者流程,適應觸屏控制和其他人體工程學限制,顯然,還會存在特定的圖形要求。
團隊是否實現了一些特別值得驕傲的成就?
Denis:很明顯,我們在預定的時間範圍內,以我們所追求的質量釋出了遊戲,為此,我們感到非常自豪。此外,玩家和媒體對這款遊戲的接受程度也令我們驚訝。我們在一開始就收到了積極的反響,遊戲釋出僅一個月,下載量就達到了一百萬次。當然,這也伴隨著大量的挑戰,但這項成就本身也證明了,我們所擁有的遊戲非常獨特,具有巨大的潛力。
《世紀:灰燼紀元》釋出後,你們打算如何為它提供支援和擴充套件?
Denis:釋出《世紀:灰燼紀元》僅僅是一個開始。首先,這款遊戲的身影將遍佈多個新平臺,從Steam開始,然後是微軟商店、Epic遊戲商城、Xbox Series X|S。移動版本也在製作中。
就遊戲內容本身而言,我們推出了一張密集的路線圖,用於在未來幾個月中繼續完善遊戲和社群。其中包括:以限時遊戲模式為主的一系列月度實時活動(如節日活動“冰與怒”,或最新的“屹立到最後的團隊”);附加的核心功能(語音聊天,日曆活動);新地圖;永久遊戲模式(如4V4V4生存);QoL改進(職業平衡性和比賽配對);大量新定製選項(服裝、武器和龍!)。
今年第二季度將有一件令玩家感到驚喜的事情:第一賽季即將開幕。這標誌著我們新一輪競技賽季的開始,其中將包含一系列全新的分級挑戰賽和獎勵。我們還會推出一些關鍵內容:第四個角色職業(騎手和龍的種類)、新地圖,以及充滿數百種獎勵的龍關卡。第一賽季也標誌著我們第一條故事線的開啟,它將揭示關於《世紀:灰燼紀元》世界的更多祕密,在三個月的豐富內容中,這些祕密將逐漸明朗,然後在一場PvE活動中,達到故事的高潮。
展望未來,我們的團隊將繼續釋出對《世紀:灰燼紀元》關鍵元素的改進(包括平衡職業、姿勢、賽後動畫和自定義比賽),另外還有常規實時活動、新地圖和變體,以及自定義功能。我們還在研究一種創新的遊戲模式,這將成為《世紀:灰燼紀元》的標誌,核心玩法將得到重大更新,並提供令人興奮的新機會,讓玩家與環境展開互動。
出色的飛行機制、巧妙的關卡設計,以及在空中灼燒對手的機會,這一切共同鑄造了一款獨一無二的飛行空鬥遊戲《世紀:灰燼紀元》。
在這款基於團隊的多人競技遊戲中,你將跳上噴火龍的鞍座,與敵人展開戰鬥,猛撲掠過城堡,俯衝進入隧道,並在這一過程中施展閃避身法甩掉追兵。
我們採訪了獨立工作室Playwing的美術總監Pascal Barret和產品營銷主管Laurent Denis,瞭解團隊如何匠心編排飛龍的空中芭蕾,遊戲背後有哪些靈感來源,以及為這些飛行巨獸間的戰鬥設計地圖需要考慮哪些因素。
製作《世紀:灰燼紀元》的團隊具有多大規模?開發週期有多久?
美術總監Pascal Barret:我們在2019年成立的波爾多工作室主導了《世紀:灰燼紀元》的開發工作。這支最初只有14名成員的團隊一路壯大,現已包含40位來自各個領域的傑出人才。帶領這支團隊的行業老兵踏足遊戲行業已超過20年,曾參與製作《殺戮夜魔》、《奇異人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》等作品。
圖片由Playwing提供
《世紀:灰燼紀元》背後有哪些靈感來源,比如說電影、書籍或其他遊戲?
Barret:就視覺和氛圍層面而言,我們在創造這個黑暗幻想世界時,參考了《指環王》和《權力的遊戲》等經典文學作品,以及《巫師》和《戰神》等著名電子遊戲。我們還挖掘了範圍更廣泛的文化影響來源,如Rob Bowman的《火龍帝國》和《地獄男爵》漫畫。
至於龍,我們想創造一種前所未有的體驗,讓飛行的感覺成為體驗的核心,同時確保我們對這些高傲生物的描繪(它們的獸性、力量、速度和敏捷)仍然符合人們對它們的印象。為此,我們從《哈利·波特與火焰杯》中活靈活現的匈牙利樹蜂以及《馴龍高手》中的無牙仔那裡汲取了靈感。
在開發過程中,團隊是否設定了某些特定目標?
產品營銷主管Laurent Denis:《世紀:灰燼紀元》是我們波爾多工作室接手的第一個專案,我們的主要目標就是在適當的期限內發行遊戲。專案啟動時,我們還只是一個小型團隊,我們雄心勃勃,希望創作出每位玩家都曾夢想過有朝一日能夠玩到的巨龍遊戲,這意味著我們也需要在遊戲的各個方面保持足夠的質量水平。在這款具有龍的黑暗幻想遊戲中,我們不想辜負眾望。
為什麼虛幻引擎適合用來製作《世紀:灰燼紀元》?
Barret:對我們這種規模的團隊來說,虛幻引擎是一款完美的工具。無論是前期準備還是製作階段,它都能直接切合我們各種不同的管線,讓我們在短時間內取得高質量結果。這項技術非常容易掌握,具有優美的進步曲線。在這個專案啟動之前,團隊中的一些人幾乎沒有虛幻引擎使用經驗。
說實話,如果沒有虛幻引擎,我們可能就無法釋出《世紀:灰燼紀元》。沒有它,我們將不得不構建一款內部引擎,也將失去虛幻引擎社群廣泛創作者的支援。
提升到最高速度,向水面俯衝,然後乘風飛起,竄回到空中,這真是一輪迷人的空中芭蕾。團隊如何制定飛行機制,讓玩家感覺自己是在馭龍飛行,而不是駕駛飛機?
Barret:持續的推動力能夠創造出自然的飛行動感。這是個相當棘手的問題,因為對於那些不存在於現實世界的生物來說,無法明確定義什麼是自然。所有問題都集中在如何展現出活力與生命力的感覺,重現人們印象中的黑暗幻想世界,同時極力避免產生恐怖谷效應。
我們投入了大量精力,在遊戲中改進“3C”,不斷調整玩家操作、螢幕中飛龍的反應,以及視野捕捉方式三者之間的對應關係,避免在飛行時產生僵硬感。這是一個需要不斷完善的方法,我們將在今後對其做出持續改進。
地圖中存在許多開闊空間,也有一些隱匿的小角落,讓玩家有機會甩掉緊跟不捨的追兵。優秀的地圖有哪些特徵,Playwing是如何設計《世紀:灰燼紀元》中的舞臺的?
Barret:在遊戲開發早期階段的概念美術圖中,我們就明確了一些方面,然後以此為基礎設計出了地圖。
我們所設想的地圖就像是一處處開闊的競技場,具有壯麗的風景和寬廣的垂直區域,這樣才能強烈地傳遞出自由飛翔的感覺。為了顧及龍的移動,我們精確地計算了各處佈景元素的規模和長度,通過在風險和回報間取得平衡,讓玩家在衝刺和“巧妙駕馭”時產生的刺激感。
地圖是以一種非常特殊的方式構建的,玩家可以探索多個子區域(寬闊的區域幾乎沒有掩體或障礙物,玩家在那裡很容易成為受攻擊目標;而狹窄的區域密集而複雜,玩家可以躲避對手,但也更難瞄準別人),所有這些區域都是相連的,不會將玩家阻擋開來,便於他們保持平穩和自然的飛行。
圖片由Playwing提供
《世紀:灰燼紀元》作為一款純多人遊戲,出人意料的是,它有著豐富的電影動畫鏡頭。在為每場比賽營造隆重感的過程中,這些電影動畫鏡頭有多重要,能否介紹一下這些電影畫面的創作過程?
Barret:《世紀:灰燼紀元》的整體電影體驗是各種精心設計的因素組合在一起的結果。首先,我們的創作團隊尤其仔細地設計了龍和騎手的動畫,這些動畫都是通過關鍵幀而非動作捕捉構建的(儘管對於龍的模型來說,動作捕捉是相當困難的)。此外,在比賽和大廳中,我們還對攝像機位置和視覺效果(如前奏/結尾序列、龍的閒置動作和幼龍的孵化等等)做了一些深入的處理。
設計本身也表現出了一種電影體驗。就像你說的,每場比賽都必須展現出隆重感。這裡,風景廣闊壯麗,露天區域聚集著噴吐火焰的巨龍,營造出了一種強烈的沉浸感,就像比賽的流程一樣,在視覺上有令你感到震撼的高潮時刻,將你深深地吸引住——就像“戰利品”遊戲模式中金庫爆炸的場景那樣。
孵化龍蛋,看著幼龍成長,彷彿自己是它的父母一樣,這種感覺令人吃驚。團隊是如何想出這個主意的,你們又是如何實現它的?
Barret:我們將龍當作《世紀:灰燼紀元》背景故事和玩法的核心,從做出這項決定的那一刻起,涉及幼龍就成了理所當然的事情。我們面臨的挑戰是必須創造一種核心特色,加強玩家和龍之間的聯絡,避免讓遊戲淪為扭蛋機或另一款《口袋妖怪》。這些生物雖然可愛,但也冷酷無情,會把你活活燒死,還會吞下你的一大塊肉。
在不同的開發階段,特別是在封閉測試期間,龍的築巢功能也得到了大幅完善。社群反饋提出了一些重要的觀點,引導我們實施了目前基於經驗值餵養的成長系統。展望未來,我們還計劃讓幼龍在遊戲體驗中扮演更重要的角色,而不僅僅是將它留在大廳中。
《世紀:灰燼紀元》是市面上最華麗的免費遊戲之一。能否介紹一下你們的美術設計過程,我們在遊戲中看到的視覺效果是如何創造出來的?
Barret:從過去到現在,無論是設計角色,還是環境、效果和動畫等,美術團隊一直非常注重儘可能地為遊戲提供最高質量的資產。另外,我們還堅持以2A級遊戲的視覺質量標準要求自己,從而實現你之前提到的電影體驗。
圖片由Playwing提供
概念美術圖是一切的原點;對我們來說,最重要的是保持一個美術方向,與我們標誌性的遊戲玩法完美匹配。歸根結底,就是在寫實與風格化之間找到一個平衡點。
這款遊戲現已面世並交付給玩家,你們是否總結出了一些經驗教訓?
Denis:我們學到了很多。開發一款以龍為特色的免費實時遊戲即存在好處,也存在枷鎖。我們與廣大玩家群體展開了交流,關於完美的馭龍空戰遊戲,每個人都有自己的想法。看到如此多的玩家因為相信遊戲和它的巨大潛力而聯絡我們,真是令人高興,但這也伴隨著責任。這是一個迭代的過程,需要高度靈活,能夠在製作過程中快速轉向,最重要的是,我們必須勇於面對變化。
在《世紀:灰燼紀元》釋出後,我們對一些曾認為理所當然的核心設計元素提出了質疑,例如,快節奏的飛行機制和我們的規模調整方法。另外,我們每天都在學習如何優化實時運營方法,比如什麼型別的活動或獎勵結構更有效。值得慶幸的是,我們社群的參與度很高,當要改進遊戲時,我們會慎重地將他們放在決策過程的核心位置。我們相信《世紀:灰燼紀元》正朝著正確的方向急速前行!
圖片由Playwing提供
能否談談你們是如何為移動平臺優化這款遊戲的?
Denis:我們仍處於開發的早期階段,但我們的目標是像桌面版那樣,實現令人印象深刻的視覺體驗。為此,我們必須為遊戲的幾個方面付出額外的努力,例如,使用光照貼圖、軟體遮蔽等不同的渲染管線。
適應這個平臺幾乎等於從頭開始重構遊戲,而虛幻引擎的通用性將幫助我們完美地實現這一目標。我們必須完全重新制作螢幕介面和使用者流程,適應觸屏控制和其他人體工程學限制,顯然,還會存在特定的圖形要求。
團隊是否實現了一些特別值得驕傲的成就?
Denis:很明顯,我們在預定的時間範圍內,以我們所追求的質量釋出了遊戲,為此,我們感到非常自豪。此外,玩家和媒體對這款遊戲的接受程度也令我們驚訝。我們在一開始就收到了積極的反響,遊戲釋出僅一個月,下載量就達到了一百萬次。當然,這也伴隨著大量的挑戰,但這項成就本身也證明了,我們所擁有的遊戲非常獨特,具有巨大的潛力。
圖片由Playwing提供
《世紀:灰燼紀元》釋出後,你們打算如何為它提供支援和擴充套件?
Denis:釋出《世紀:灰燼紀元》僅僅是一個開始。首先,這款遊戲的身影將遍佈多個新平臺,從Steam開始,然後是微軟商店、Epic遊戲商城、Xbox Series X|S。移動版本也在製作中。
就遊戲內容本身而言,我們推出了一張密集的路線圖,用於在未來幾個月中繼續完善遊戲和社群。其中包括:以限時遊戲模式為主的一系列月度實時活動(如節日活動“冰與怒”,或最新的“屹立到最後的團隊”);附加的核心功能(語音聊天,日曆活動);新地圖;永久遊戲模式(如4V4V4生存);QoL改進(職業平衡性和比賽配對);大量新定製選項(服裝、武器和龍!)。
今年第二季度將有一件令玩家感到驚喜的事情:第一賽季即將開幕。這標誌著我們新一輪競技賽季的開始,其中將包含一系列全新的分級挑戰賽和獎勵。我們還會推出一些關鍵內容:第四個角色職業(騎手和龍的種類)、新地圖,以及充滿數百種獎勵的龍關卡。第一賽季也標誌著我們第一條故事線的開啟,它將揭示關於《世紀:灰燼紀元》世界的更多祕密,在三個月的豐富內容中,這些祕密將逐漸明朗,然後在一場PvE活動中,達到故事的高潮。
展望未來,我們的團隊將繼續釋出對《世紀:灰燼紀元》關鍵元素的改進(包括平衡職業、姿勢、賽後動畫和自定義比賽),另外還有常規實時活動、新地圖和變體,以及自定義功能。我們還在研究一種創新的遊戲模式,這將成為《世紀:灰燼紀元》的標誌,核心玩法將得到重大更新,並提供令人興奮的新機會,讓玩家與環境展開互動。
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