電腦 RPG 遊戲史 #36:黑暗紀元、暗影大陸
MicroProse, 1992
MS-DOS
原作者:H&JW,譯者:Knight623
黑暗紀元(Darklands)以一紙壓抑的警告——“在中世紀德國,現實比幻想恐怖的多”拉開序幕,而遊戲也的確還原了這句話:不管恐怖的來源是一個吃小孩兒的撒旦教徒,還是隻是要你拖著傷痕累累的身體,用勺子挖出一條越獄的路。雖然發行年代尚早,但《黑暗紀元》獨特地將 CYOA 進度系統、龐大的歷史背景和無職業區分的角色構築混合在一起,帶來了新鮮而原滋原味的遊戲體驗。
《黑暗紀元》的遊戲故事發生在 15 世紀的神聖羅馬帝國(Holy Roman Empire),其地域範圍覆蓋了中世紀歐洲的一大片區域,同時,生動地描繪了大德意志帝國全盛時嚴苛的日常生活、專制的執法者和猖獗而荒誕的迷信信仰。遊戲世界本身就是活生生的歷史教科書——對話項和探索的選擇分支中充斥著日耳曼語言,而令人驚豔的畫素畫風精確且面面俱到地描述了中世紀的生活場景。
在如此豐富且細緻的遊戲背景幫襯下,《黑暗紀元》作為一款開放世界 RPG 便顯得非常合適。它鼓勵玩家在遊戲序章就自由探索,直到慢慢地揭開遊戲的終極目標:阻止一場天災。
角色系統沒有職業區分,非常複雜,由七種不同的武器技能和十二種非戰鬥技能組成,如潛行、鍊金和宗教等。
《黑暗紀元》隨遊戲附贈一本 110 頁的手冊,不僅提供了遊玩要求,更包括了一份事無鉅細的在神聖羅馬帝國中生活的歷史背景。
從角色創造系統開始,遊戲便致力於還原中世紀風格,事無鉅細地覆蓋了角色從嬰兒期到成年的人生,另外提供了許多中世紀常見的職業選擇和生活背景,這些選擇會略微調整角色的屬性、狀態和技能。如果你夢想扮演一個從平民搖身一變成為鍊金術師,最後再化身隱者的角色,那這款遊戲就非常適合你了。
在《黑暗紀元》中,你不會獲得經驗值或是升級。角色的成長取決於你的行動和勝敗,這些事件會略微提高或降低你的屬性。遊戲中,你所選擇的每種背景都會提供非常豐富的技能和屬性。如此一來,角色可以擁有不止一種擅長的技能。比起傳統的單一職業構築,遊戲得以打造出一個有活力的隊伍。儘管這麼多年來,無職業設定在 RPG 遊戲中已經不算少見,但是在當年,這個設定還是非常特立獨行的。另外,在沒有預置職業的輔助下構築角色也極富挑戰性。
和傳統奇幻類遊戲不同的是,遊戲內沒有法師型角色——其中最接近於“奧術”的設定是一套由鍊金術和祈禱組成的精妙系統。這項改變很受歡迎,畢竟構建角色時,你需要培養的屬性本就在 RPG 遊戲中頗為小眾。這種角色在遇到許多社交上或是戰鬥上的麻煩時,可以叫來特定的聖人幫忙。
遊戲準確還原了歷史,增添了魅力與沉浸感,並且整個遊玩過程都顯得非常有趣。這也證明傳統的噩夢、信仰以及民間傳說也可以像常見的幻想要素一樣讓人愛不釋手。同樣地,遊戲中的裝備和戰利品也都非常符合中世紀背景。玩家需要裝備長矛,因為在 15 世紀,這是能讓你手臂保持完好無損的同時刺穿一隻狼的最好方法,而不是因為它能造成 +25 的火焰傷害,這點也令人耳目一新。
最開始設計的時候,我希望《黑暗紀元》能具備一些“特質”,通過採用某些來自那個還充滿了幻想迷霧的時代裡的要素,使得奇幻元素顯得更為“真實”,而不是用那老一套的,乏善可陳的巫師、牧師和吟遊詩人的設定。同時,我希望我的遊戲設計能夠儘可能地提供一種深入歷史的洞見,讓人身臨其境。想一下,當你在絞盡腦汁平衡策略要素和有趣的細節時,為什麼要放著那些充足的,極具樂趣的史料不用,而去自己胡編亂造呢?
Arnold Hendrick,《黑暗紀元》首席設計師
如圖所示,地點、對話和事件都以 CYOA 的形式展示,附有手繪的背景圖。
除了獨特的設定和角色系統,《黑暗紀元》的 CYOA 系統也十分出色。手繪畫面完美地呈現了地點、對話和事件,同時,遊戲基於你的屬性或技能設定了大量的選擇分支,自由度高得驚人。所有這些畫面都帶有生動的描述,精心撰寫,強化了遊戲的角色扮演要素。
不管你是想在沒錢交稅的情況下決定如何進入一座城鎮,還是在森林中跟不受歡迎的土匪打交道,甚或是與精明的銀行家討論貸款事宜,遊戲都設定了多種結果和結局,當然,很多結局都不是那麼令人滿意。《黑暗紀元》中的挑戰和獎勵是並存的,你的選擇有時候會不可避免地引出一些不太理想的結局,比如為了逃出生天而鑽進下水道,或是向一群邪惡生物投降,結果發現自己的一個同伴吃掉了,以示懲罰。
Hendrick 曾經提到有製作《黑暗紀元》續作的可能,同樣打算基於歷史時期進行製作,如百年戰爭(Hundred Years' War)、薔薇戰爭(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遺憾的是,這些想法未能實現。
你的探索過程往往會被快節奏的 45 度俯視角戰鬥打斷,由帶有暫停的實時戰鬥[1] 方式呈現——在當時,這兩個都是非常新奇的概念。通常情況下,在戰鬥開始前,玩家可以為自己的隊伍施加神聖之力,或是投擲鍊金藥水從而得以逃跑。然而,如果沒有合適的裝備和配置,這些遭遇戰可能會極為難纏,甚至會讓你被強盜洗劫得只剩藏在鞋子裡的幾分錢。
儘管有著這些值得一提的系統設計和精心製作的背景設定,由於大量的遊戲 bug 和崩潰,《黑暗紀元》在發行時僅僅得到了褒貶不一的評價。
不過就算這樣,這款遊戲仍然經久不衰,並被認為是有史以來最為優秀的 RPG 之一。遊戲極為充實的內容和取材範圍也影響了 Bethesda 的《上古卷軸》(The Elder Scrolls)系列,另外,其實時-暫停戰鬥系統也影響了由 Infinity 引擎製作的遊戲系列[2] 。
《黑暗紀元》的地圖極大,並充斥著城市、村莊、要塞、洞穴、礦坑、教堂和其他名勝古蹟。
絕大多數戰鬥在你殺掉所有敵人後立即結束,不過其中有些發生在巨大且遍佈陷阱的地牢之中。
1 譯者注:指類似《博德之門》系列,可以隨時暫停安排戰術,而戰鬥是實時進行的戰鬥表現方式。
2 譯者注:即《博德之門》系列採用的遊戲引擎。
暗影大陸
Domark, 1992
Atari ST, Amiga 和 MS-DOS
原作者:FHG,譯者:Jason
暗影大陸(Shadowlands),聽聞這個名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神傷。對大多數人而言,《暗影大陸》是一部由 Anthony Hopkins 為主演的電影,講述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生經歷。但對我而言,《暗影大陸》讓我想起一段美好時光——曾有四位日漫風的遊戲角色陪著我在地下城斬妖除魔。《暗影大陸》無疑是我最愛的 RPG 遊戲之一。
1992 年,Domark 發行了《暗影大陸》,後來還發行了著名暢銷作《波斯王子(Prince of Persia)[1] 》。但在當時,Domark 僅靠街機遊戲起家。鑑於此,人們有理由質疑它能否做出優質的 RPG 遊戲。
不過,隨著玩家踏上《暗影大陸》的冒險征程,這些疑慮統統煙消雲散。遊戲打造了一個實時互動的 3D 等距世界,四名天選之子在地下城擊敗擁有至高偉力的霸主(Overlord),為瓦什納王子(Prince Vashnar)復仇。
想與霸主對峙,玩家得先建立四個英雄角色,這較為簡單,玩家只需為每個角色設定四個基礎屬性:戰鬥(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。
兩個人負責控制大門開關,第三個人與一個骷髏兵交戰,第四個人已經掛了。
屬性基礎值在開局時顯得很重要,但隨著遊戲程式的推進,角色的魔法值和戰鬥值會在歷練中不斷提高。也就是說,角色施放的咒語越多,其魔法能力就越強。這一設定與經典遊戲《迷宮魔獸(地牢大師/ Dungeon Master)》如出一轍。除此以外,《暗影大陸》在很多方面效仿了《迷宮魔獸》。
該作延續《德拉肯(屠龍戰紀/ Drakkhen)》之風,但有創新之處。玩家能分別操作四個小隊成員,讓他們各司其職;也能以團隊為單位,令他們步調一致。現在看來這沒什麼稀奇的,但在當時,這堪稱革命性突破。那時,RPG 只有兩種模式,要麼是小隊統一行動,成員各盡其能;要麼玩家操縱一個孤膽英雄獨自冒險(一般以俯視角)。
這種化整為零般調配成員的能力極大擴充了戰鬥與解謎的可能性。在遊戲的某些關頭,隊伍的行進陣列起到舉足輕重的作用。例如,與敵人展開遭遇戰時,一字散開與方陣行進會產生不同的效果。對 RPG 遊戲而言,此等戰略性是具有開創性的。
遊戲的戰鬥性固然匠心獨具,但本作挑戰性最強、最具趣味的元素無疑是解謎。除了傳統的開鎖解謎、滑塊解謎與壓力板解謎外,《暗影大陸》首次在解謎中運用光影這一要素:
遊戲引入“視野”(Photoscope)機制,即光源(包括固定場景光源與人物自帶光源)會實時照亮周邊環境。人物的視野會隨光源的移動而變化,並呈現不同層次的陰影區域,這也是《暗影大陸》一名的由來。結合這一設定,開發者在解謎關卡中巧妙地引入一種全新開關:光敏開關,只有光照達到一定程度,開關才能開啟。
1 譯者注:波斯王子有兩個三部曲。《時之砂》三部曲由 Ubisoft 開發,而初代三部曲的前兩部——《波斯王子》與《波斯王子 2:影子與火焰》由 Broderbund 開發,後來,The Learning Company 收購 Broderbund,並開發了第三作《波斯王子 3D》。本文提到的《波斯王子》是 1992 年釋出的世嘉移植版,由 Domark 開發併發行。
組建小隊時,玩家搖點隨機設定角色屬性,自定義角色外觀。
每個成員一次只能裝備兩件物品,團隊可分成兩個小組。
點選身體各部位即可控制對應角色做出相應動作。例如,點選右臂,角色便與手上的物體互動。
續作《影子世界(Shadoworlds)》釋出於 1992 年,本作依託科幻背景,UI 介面有所優化,但玩起來較為無趣。
遊戲的控制系統簡單易上手,只要稍加練習,玩家就能遊刃有餘地操控四個角色做出快速反應,這在遊戲後期的種種複雜情況中顯得尤為關鍵。玩家還要掌握投擲這一技巧,投擲距離由投擲物特性、質量及角色投擲力量決定。
除此之外,遊戲的各方面稍顯平庸。情節較為寡淡,不值一提。劇情簡單的線性敘事,只是為了引入一系列怪物叢生、謎題遍地的地下城而已。
開局伊始,玩家來到一片樹林。通過一系列教學關卡後,進入一個五層深的地下城。通關後,玩家重見天日,卻發現自己置身於一個樹籬迷宮[2] 。走出迷宮後,一座金字塔高聳入雲,引人探索。金字塔有四層高,內有本作最燒腦的陷阱謎題。
離開金字塔後,橫亙在玩家面前的是一座龐大的花園迷宮與一個滿是敵人的洞穴。最後,玩家來到皇宮,霸主靜靜地站在瓦什納王子屍體旁邊,決戰一觸即發。
《暗影大陸》的敵人也乏善可陳。第一層往往是不死族,及各類常見的地牢怪物:老鼠、毒蛇、毒蠍等。之後,玩家會遭遇米諾陶諾斯[3] 、地獄獵犬與火人,這些怪物非比尋常,讓人印象深刻。敵人會施放火球,結合遊戲的視野機制,火球的作用非比尋常。如前文所述,投擲物也會對怪物產生傷害,在生死一線間,玩家可以妙用投擲物反轉局勢,擊敗強敵。
《暗影大陸》的影像不夠吸引人。本作宣稱囊括多種場景,但實際上不同場景的佈景頗為單一。就音樂而言,雖然《暗影大陸》的主題曲旋律瘮人,讓人毛骨悚然、聞之難忘,但遊戲過程中,沒有任何伴奏音樂,音效也是寥寥無幾。不過,音效的欠缺並不會折損遊戲本身的魅力。
無論今昔,《暗影大陸》始終是極具顛覆性的偉大作品,這體現在以下兩方面:靈活調配角色的設定以及視野機制的引入。就創新性而言,能與《暗影大陸》相提並論的大作真是鳳毛麟角。《暗影大陸》有一部以太空為背景的續作——《暗影世界(Shadoworlds)》,兩者採用相同的遊戲引擎,但相較於前者,後者的魅力大打折扣。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-news/crpg-book-project-36/
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