《她的故事》開發者正在為《寂靜嶺》做一款精神續作
巴洛以設計師身份參與過《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎的記憶》的製作,他曾提議為《寂靜嶺:破碎的記憶》打造續作卻遭到拒絕,如今則正在開發一款精神續作。
作為一個著名的心理恐怖類遊戲系列,《寂靜嶺》的最後一部作品於2012年問世,從那以後,恐怖遊戲品類經歷了巨大變化,像《寂靜嶺》這樣的遊戲已經屬於異類。以《生化危機》為代表,絕大部分恐怖遊戲變得更強調動作玩法。“就商業層面而言,發行商認定心理恐怖類遊戲很難收回成本。我認為從PS3到PS4時代,敘事遊戲的處境非常尷尬——你必須拿出一款超級大作,否則就毫無意義。《寂靜嶺》受到了沉重打擊。”
“但現在情況又不同了。遊戲開發的技術門檻下降,市場也變得比過去更多樣化。我覺得現在正是在恐怖遊戲領域進行嘗試的好時機。”
在過去的幾年裡,《生化危機》系列不斷推出新作,《寂靜嶺》卻既沒有新遊戲釋出,也沒有老作品的重製或復刻版本問世,就像《恐龍危機》等其他經典恐怖遊戲那樣被髮行商雪藏......巴洛是否希望《寂靜嶺:起源》或《寂靜嶺:破碎的記憶》也推出重製版?
“不。”巴洛毫不猶豫地說,“我認為每款《寂靜嶺》遊戲都與其研發技術、外觀和所屬的特定年代有著密切聯絡,我不確信它們是否需要重製......如果玩家想要重溫較為古老的遊戲,更好的辦法是使用經過精心設計的模擬器。”
巴洛近年來最廣為人知的作品是真人影像遊戲《她的故事》(Her Story)和《說謊》(Telling Lies),按照巴洛的說法,與在3A團隊開發遊戲相比,他更享受獨立工作室的氛圍。
“如果你不再待在一支迫切需要製作內容的龐大團隊,就有更大的空間來思考問題,對整個專案進行全面、通透的研究。”巴洛解釋道,“這不是常見的工作方式,但我想讓它變成一種常態——在動手開發任何內容前,我需要有空間來思考、研究,將所有想法整合起來。”
“另外對我來說,《寂靜嶺:破碎的記憶》就像寫給沉浸式模擬遊戲、沉浸式3D敘事遊戲的一封情書,但我也想嘗試其他設計方法。《她的故事》就是朝著不同方向的一次重大飛躍——如果3D世界裡沒有主角,沒有任何我們覺得理所當然的遊戲元素,你怎樣才能講好故事?”
《她的故事》和《說謊》屬於更具實驗性質的作品,不過開發團隊也在遊戲的製作過程中積累了豐富經驗。“與開發《寂靜嶺:破碎的記憶》時一樣,我們仍然試圖顛覆傳統。恐怖遊戲在某些領域取得了巨大進步,例如‘無戰鬥’已經成為一種常態,而不再會被視為一種非常冒險的設計。因此,我認為我們會在那些進步程度還不夠大的領域進行創新,例如塑造主角、講述故事的方式等。”
“在某種程度上,《寂靜嶺3》已經探索了原作的想法,併為整個系列賦予了新的色彩。”巴洛說,“所以我覺得在這方面,已經沒有太多值得挖掘的創意黃金。《寂靜嶺》遊戲最讓人印象深刻的地方在於它們的真實感和獨特氛圍,我們也希望在精神續作裡實現同樣的目標,而不會侷限於在其他人塑造的世界裡編造同人故事。無論你怎麼看,《寂靜嶺:破碎的記憶》確實是整個團隊用心創作的一款遊戲。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qG8GSnzDUHHXuodNHBVTlw
原譯文https://www.thegamer.com/intervi ... ent-hill-no-remake/
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