創作精神驅動,兩位開發者2年做一款荒誕幽默多線劇情遊戲
大家好,我是漆宇添。《巴別號漫遊指南》這一作品是我和家喻一同開發的。先給大家大致介紹下這款遊戲的情況。
靈感源於一場生活偶遇,關於親情與思念
先說《巴別號》這個概念,源於前年我見證的一個小故事。我和我的愛人帶著兩歲不到的女兒去本地的水族館遊玩。在紀念品商店裡,有一對外國夫婦見到了手裡拽著一隻毛絨海豹小女,似乎十分歡喜,希望將這隻毛絨海豹送給她。出於傳統的禮節觀念,我們婉拒了對方的好意。後來,聽力比我好的愛人對我說,其實那對夫婦的意思是,看到小女後,他們彷彿看到了自己“遠方”的女兒。
我心裡咯噔了一下。大概是想要彌補自己的無情,我開始構思一個故事:升上天國的小女孩調皮地逃回了地上,在茫茫人海中跟上了她父母的步伐,在他們眼前晃了幾圈後又默默離開。這或許就是《巴別號》的創作動機吧。
主人公心裡懷揣著一些遺憾和悔恨,想要實現心願。我們想把這樣的故事熬成高湯,很快便想到了加入“蝴蝶效應”這味香料來進行調配。這樣,就變成了玩家(藉助上帝之手)改變主人公的歷史,來幫助他們達到終點。但世事哪能這麼簡單的預料?很快玩家將發現他們的舉動牽一髮而動全身,幫了這個,又妨礙了那個;原本想要解決問題,卻又平添了麻煩……這種感覺很棒,不是嗎?到此為止,整個遊戲的輪廓漸漸清晰了起來。
紙片模型
我們將最初的遊戲框架做成了紙上模型,一張張小卡片,每張上面有一段故事。我自己藏著一份劇本,叫朋友來玩。就像發撲克牌一樣,我將最初的劇情卡片發給朋友,讓對方閱讀,就當是模擬遊戲關卡了,然後讓朋友行動(這個過程需要大量腦補,看上去很滑稽),我再根據對方的行為發給他下一張卡片……通過這個方式,我們大致地將遊戲流程跑了下來。雖然很粗糙,但這個過程向我們提供了許多意想不到的靈感。
荒誕幽默多線劇情,“蝴蝶效應”般解謎機制
《巴別號漫遊指南》對於個人,對於團隊,都是第一款完整意義上的作品。我們計劃從兩方面讓玩家來感受遊戲想表達的主題:故事本身,以及玩家解謎的過程。
故事層面的表達或許是最為直接的,主角們的經歷從不同角度反映出了我們所熟悉的人情世故,也部分詮釋了命運的無常。
而玩家在解謎的過程中,會體驗到操縱命運的感覺。但說到底,命運到底被操縱了嗎?那些看起來是玩家主動為之的蝴蝶效應,他們彷彿改變了角色們的未來,但那些最終被選擇的結果,對所有人而言就是最好答案嗎?或許命運女神是世上唯一能做到一碗水端平的存在。我們在遊戲裡沒有給出答案,說到底我們根本沒有答案不是嗎。如果大家在玩遊戲的時候除了樂一樂,還能多少想一下這個問題的話,我們就非常開心了。
劇情設定
最終,我們敲定了《巴別號漫遊指南》的劇情設定:人類會在死後進入一艘叫做巴別號的大船,在那裡接受船員的引導,達成輪迴轉世。而事實上,船員們是為了提取人類靈魂的記憶才將他們引導到船上的。這些記憶為他們提供能源,支援著巴別號的運轉。在這樣的背景下,我們的劇情聚焦於幾名登船的人類。他們在船上的境遇各不相同,但不斷髮生的意外鬼使神差地將他們的故事收束到了一點上。
這是一個典型的多線劇情,整體是荒誕且幽默的。遊戲被分為了幾個大章,分別站在不同角色的視角上講這個故事。而大章又被分為一個個的舞臺,我們每進到一個舞臺,就能體驗到當前角色的一段故事。之所以要用這種段落式的設計,其實是為了實現玩法。
我們將多線劇情融入到解謎機制中,一套我們設計的建立在“蝴蝶效應”之上的核心機制。就像前面提到的,遊戲被分為了許多個舞臺,其實就類似於通常所說的關卡。我們會在關卡里設定任務,一般來說是要讓玩家控制當前角色完成某件事,以達到推進劇情的目的。有意思的是,這些任務看似無法完成。為了完成任務,玩家需要回到過去,即前往之前已經通過的舞臺,去做一件足以觸發蝴蝶效應,引起歷史發生改變的事。
可不要簡單地將其理解為,某處有個對話選項,上回我選了A,這回是不是選B就好了——這不就變成AVG了嗎?很顯然,我們沒有這麼設計。事實上,我們把這件足以改變歷史的事給藏了起來。所以玩家需要通過對話或是調查來獲取劇情當中的線索,自己構想出一個觸發蝴蝶效應的方案,並用實際行動來驗證自己的方案是否真能如願改變歷史,以完成任務。
或許這段描述有些抽象?抱歉現在還不能闡述地過於詳細……事實上,我們可能是這世上最迫不及待想要拿出一個真正的版本,借它來向大夥展示著“神祕機制”的面紗的人了!如果說這段話能稍微點燃各位的期待,那我的目的就達到了,哈哈。
個性獨特的視覺風格,曲調混合日式RPG風格
你也注意到《巴別號》特別的畫面啦~可以說,《巴別號》的視覺風格是為這個故事量身定製的。我們在確立風格的時候,倒沒有刻意考慮要如何才能特別一點,或是怎樣才能更加吸引部分人群一點。到最後,為了貼合世界觀設定,傳達故事氛圍,突出角色氣質等等,就自然而然地演化成了現在這樣子。
雖說《巴別號》描繪的是一個虛擬的世界,但大體上,它被定義為存在於從十九世紀末到二十世紀初的這段時空中。於是,這個世界裡無論是虛構的機械還是寫實的人物裝扮,都有著那段歷史時期的影子。
美術設定
事實上,我曾經一度非使用電腦模擬水彩的繪製手法來製作美術資源,但功敗垂成,改了繪製方向,這是第一次迭代。再後來,由於繪製精度不夠,導致實際執行時畫質很差,我不得不優化了繪製手法,幾乎將當時已有的資源全部重製了,這是第二次迭代。這兩次迭代蠻傷元氣的……好在這些東西一經確立,後面做起來就輕鬆多了。
音樂方面是由家喻完成的。從個人角度來說,我挖到了寶藏!事實上,即便一開始就知道家喻在音樂方面的興趣,我依然沒有料到《巴別號》的音樂會像現在這有交由家喻一人操刀。
一開始,我們只是在溝通遊戲的整體氛圍,幾天後家喻便給出了一條音軌讓我聽聽看。是首個人風格很濃的曲子,混合了日式RPG的元素。這讓我驚訝不已,我意識到如果只當家喻是在玩票就太可惜了。現在,我們有了一名作曲家,於是外包之類的製作渠道就被我們拋棄了。
接下來,我們經歷了一段“找方向”的過程。從旋律的構建到樂器的選擇,各種嘗試是免不了的。在有了方向後,我們才開始梳理具體的需求,類似於列出都有哪些場景或介面需要配樂,以便開展這項工作。此後,家喻會在寫程式碼之餘編寫需求中的曲目。因為有了前面的鋪墊,所以我感覺這個過程是順利了不少。
兩個人的初創團隊,困難總比辦法多
家喻此前與我在同家公司,他是程式,我是美術。在工作中,這兩個崗位難說有多少交集。即便如此,家喻依然給我留下了深刻的印象。他是個既嚴謹又浪漫的人,在邏輯性很強的程式領域自是手到擒來不說,即便對於美學、對藝術創作也是頗有見地。老實說,這讓我大開眼界,隨即無比佩服。
回想起當初自己進入遊戲行業,大小公司都待過,老做氪金遊戲。幸好我在工作中結識了一位先生,他扮演著我的領路人的角色。跟他一起工作的經歷讓我覺得自己這幾年好歹還學了點東西。先生為人低調,一定不想讓我提他的名字吧,這裡我就遂他願了。
當我參與的上個專案完結時,那位先生正好要抽身了。我無法繼續跟在先生身後,就索性去做自己的東西吧。如此盤算著的我有種“終於要出師了”的感覺。於是我便找到了家喻。當時,我以試試看的心態詢問他是否有興趣一塊兒做些東西。當我說出《巴別號漫遊指南》最初的理念後,家喻爽快地答應了。或許比起其他部分,這種純粹的想要創作出有趣作品的心情才是我們團隊得以建立起來的最大內因吧。
為什麼會是《巴別號》呢?前面提到開發《巴別號》於我而言有點“出師”的感覺,事實上在時機還沒有來臨的時候,私底下我也在做著一些構思的工作,權當一樂。當然除《巴別號》外也有其他的案子,最終選擇它倒是有比較現實的考慮。
從立項到現在,還差幾個月就兩年了,比預期長了很多,不過轉念一想,也在情理之中吧。下一步的計劃是完成包含遊戲前幾個關卡的試玩版,我們希望能通過這個版本跟玩家們對接上。再後來就是正式版了。明年?希望如此吧。但到目前為止的經驗告訴我,真的不能太過於樂觀啊,哈哈。
在工作安排上,我們自然地繼承了一些此前學到的方法。但我還是感受到以往偏工業生產的方式與現在偏獨立創作的方式之間的差異。
拋開那些複雜的東西不說,我覺得現在我們至少有個優勢,是團隊運作的成本很低。這會一定程度上容忍我們在效率上的不穩定,而換來的是我們可以更加精益求精。倒不是說我們可以隨心所欲,毫無計劃之類的。只是在應對具體內容的時候可以採取更加靈活多變的方式吧。
如果說開發過程中碰到的難題是泡在池塘裡的金魚,我絕對可以拿個籮筐一撈一大把。設計玩法時,繪製場景時,構思劇情時……曾經,諸如“如何賦予解謎環節以蝴蝶效應的特徵”、“如何在控制繪製成本的基礎上提升畫面細節”、“如何讓多條故事線保持緊密的聯絡”之類的問題都困擾了我們好一陣。
我們不是一個背後有著強大支援的團隊,在創作過程中會更加孤立無援一些。我或家喻真的是每次都要調動全身上下的所有神經,才能勉強解決問題。彷彿每次都要經歷一段由絕望和希望所構築的週期,就像是RPG遊戲裡眼看就要被敵方BOSS幹翻,最後憑藉一絲血取得了勝利一般。
這還引起了一個併發症——我在辦公室裡,我非常容易睡著——這不是玩笑,我覺得可能是我的身體在抗議長期的“多執行緒”工作了。
在創作以外,不是說沒有困難。但我猜想,也許在日後看來,這無非就是些雞毛蒜皮的事情吧。資金方面,我們現在勉強維持著生活這樣子……我可是閃著星星眼等待著哪位大咖向我們丟擲橄欖枝!
以創作為驅動,堅持做遊戲作品
我們手上有一個包含一套基礎玩法迴圈的內部演示DEMO。我們拿它向身邊的業內外朋友以及部分發行夥伴做過一些測試。我們很清楚這樣的測試與真正的玩家向測試之間還有很大差異,因此也在期待著下一版本呈現在更多玩家面前的那天。
目前的反饋讓我雞血滿滿。並不是說版本無可挑剔,而是大家的反饋讓我看到了遊戲內容繼續提升下去的路徑。總的來說,這些反饋增強了我們對《巴別號》玩法的信心。而在此前,由於缺乏先鑑,老實說我們心裡面多少有點沒底。
我的工作臺
《巴別號》這款遊戲,既是產品也是作品,我更願意用後一種稱呼。這話或許自己來說有些羞恥……我跟家喻從來視自己為創作者。我們視遊戲為一種創作載體,就好比詩歌、小說、音樂、電影。我們為什麼要創作,是因為有表達的衝動,想要不孤立於世界之外,想要向他人傳達點什麼東西。
說起來,好像從頭至尾我都沒怎麼提過偏商業的內容。而不可否認,最終這東西做出來了,就是個商品,要拿來賣的。誠實地說,為了當個好的創作者,我同時也不得不當個勉強上道的商人……難,確實難。我覺得要不是我們幾乎每天都在汲取新東西,早就跟不上自己手裡作品的“生長”速度,被它給甩掉了。現在也只是勉強不落下風而已,遠沒到遊刃有餘的程度。
可是創作的魔力就是這麼大啊。這句話大概就是我所作出的不成體統的總結吧,哈哈。
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