《饑荒》開發商的卡牌構築沙盒神作《欺詐之地》誕生?
開發了《饑荒》《缺氧》等風格獨特遊戲的團隊klei今天釋出了其輕度roguelike+回合制+角色扮演的新作《欺詐之地》的EA版本。在遊戲發售前幾小時,幾乎保持著百分百好評的恐怖口碑引起了不少玩家的關注。雖然本作乍看之下,表現風格獨特,世界觀設定獨樹一幟,概念繁多。但實際上手體驗後卻發現遊戲體驗極為流暢,放到已經被業內開發者轟炸過度的卡牌roguelike品類中,也絲毫不遜色。沙盒架構的世界觀下,協商類和戰鬥類的雙卡牌組合戰鬥機制,讓遊戲極富策略性和挑戰性。
豐富而動態變化的角色關係構築出了強健的世界觀
本作是融合了卡牌構築,roguelike事件,角色扮演系統的作品,故事架空在支離破碎的科幻世界之中。在這個世界,沒有所謂的道德標準與法律法則,一切取決於玩家自己的選擇。這個世界之中的互動方式是:協商與戰鬥。對待任何人都可以通過打嘴炮或者直接打架的方式來解決問題。玩家的每一個決定可以影響自己的人際關係,玩家選擇不同的任務,對待NPC殺與不殺,交際與否,投靠不同的勢力都可以獲得不同的卡牌。NPC之間的關係會產生關係鏈,即其親朋好友會與你產生聯動關係。而玩家即使在遊戲中死亡,也只是會進入輪迴,甚至可以選擇繼承上週目的寶物,來幫助自己下一週目的開場。除了角色的主線目標外,大量的事件都會隨著每週目而隨機不同,因此常駐與遊戲中的各個有血有肉的角色之間的關係系統尤為特別。愛慕你的角色可以提升你的屬性,而憎恨你的角色會給你帶來詛咒。因此多交幾個朋友在這個世界絕對是最安全的。但如果不夠貪婪,要賺取交朋友的資本,請他們喝酒也是困難的。這些權衡點就成為了遊戲中極為有趣的劇情策略性,與傳統只重視卡牌與戰鬥忽略劇情部分的卡牌構築遊戲,在體驗時就產生了巨大的不同,甚至可以體驗到美式開放式RPG的自由度。
雙構築系統下所建立起的紮實遊戲性與深度可能
遊戲影響戰鬥的系統包括了角色關係,移植物系統,卡牌構築系統,聲譽系統。而角色關係包括協助角色和干擾角色的存在,玩家可以通過自己的人際魅力或是協商能力來說服NPC幫助自己,甚至是花錢賄賂他們不要出來干擾自己。畢竟場上多一個敵人,就多一絲被擊潰的可能。協商系統與戰鬥對戰都需要組牌。而協商的組牌思路在遊戲中被包裝為建立自己的態度,用強壓和多觀點在影響力的加持下反覆摧毀對方的主要意識。如果無法保護自己的觀點,那麼觀點在被擊潰的時候就會反傷到自己的意識。而戰鬥系統的思路則看似更像是殺戮尖塔的修改版本,卡牌包括攻擊牌,計謀牌,狀態牌,物品牌和寵物牌幾個大類,玩家的戰鬥策略自由度極高,無論是棄牌流,零廢流還是寵物道具流都可以在自由組牌思路下打出效果,加上游戲的動態劇情選擇影響的牌庫,聲譽系統影響牌庫等,玩家策略空間可以預期在內容完成後,會比一般的roguelike遊戲要廣。即使目前EA版本單角色只有幾小時的流程下,已經有較高完成度了。
《欺詐之地》屬於卡牌構築類遊戲與開放式角色扮演類遊戲融合後的一種有趣嘗試,而雙卡組所帶來的強健遊戲性和劇情的開放性讓遊戲的重複體驗價值大大提升了。EA版本的隨機事件機遇等似乎植入的還不多,但角色關係的自由度已經夠玩家們體驗多周目了。
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