育碧意識到了公式化沙盒和年貨的弊端,要開始調整開發架構了
育碧年貨、育碧式開放世界,核心玩家對這些都不陌生。近些年來,育碧推出了不少公式化的開放世界遊戲,也在比較規律地更新一些既有的遊戲系列。這樣產出模式的效果各有不同,很多遊戲雖然在商業上比較成功,但也因為遊戲核心、玩法模式大同小異而受到詬病。
而這些產品的形態背後,是育碧內部“編輯團隊”(editorial team)這個部門,在對各個專案施加不容易看見的影響。在以往的模式下,受大公司弊端的限制,編輯團隊的執行模式,讓一些不同的遊戲專案最後變成了“少數一兩個人意志的體現”。
在過去的20多年裡,育碧遊戲以及IP的創作,都是由一個名為“編輯團隊”(的部門來監督指導的,這個設在巴黎的團隊由大約100名設計師、製作人構成。他們會監督遊戲創意的各個方面,從玩法設計到劇本撰寫。
編輯團隊並不直接參與到遊戲開發中,但是對公司內的各個開發團隊有著重大的影響。從以往情況來看,編輯團隊的存在,使得育碧不同的遊戲專案之間產生了緊密的聯絡,這些遊戲專案通常也會互相借鑑彼此的優點。
正是受到編輯團隊的影響,育碧近些年推出了不少開放世界玩法、系統化的遊戲,也在遊戲中加入了更多的線上、網遊元素,並且會強調遊戲背景敘事要取材於現實世界,但同時也要避免明顯的政治傾向。
2014年育碧的編輯團隊
然而,由於2019年《全境封鎖》2和《幽靈行動:斷點》的表現沒有達到預期,育碧推遲了《看門狗》和《彩虹六號》等幾個系列新作的發售時間,以保證上線時遊戲的質量。同時育碧還宣佈,將會在公司的研發流程上做出重大改變。
上週五,育碧在宣告中向外媒VGC(Video Games Chronicle)透露:對於編輯團隊來說,這些改變意味著團隊的擴張和重組。
“我們正在強化編輯團隊,以便能讓他們更靈活地輔助公司在世界各地的開發團隊,從而為玩家帶來最佳的遊戲體驗。”育碧在宣告中這樣描述。
VGC的訊息源稱,編輯團隊重組的核心目標是讓育碧的遊戲陣容更多樣化。過去,育碧遊戲一直因為有太多“育碧式的相似特徵”而受到指責。10月份宣佈延期的時候,育碧CEO Yves Guillemot稱將會盡可能地推動遊戲的多樣化。
根據VGC得到的訊息,改組後的編輯團隊仍然由首席創意官Serge Hascoet領導,但VGC的信源稱,向Hascoet彙報的VP數量將會增加,並且會有更多的自決許可權,從而使Hascoet能瞭解到更廣泛的專案情況,而不是直接做決定。
改組後,7位VP會分別負責各自的遊戲專案,並且有權力自主決定遊戲未來的發展方向。而Hascoet則會在一些關鍵節點上檢查專案,就像CEO Yves Guillemot所做的那樣。
育碧認為,通過擴充編輯團隊的領導層人數、分攤決策權,編輯團隊能幫助各遊戲專案發展出自己的特色。VGC的信源也提到,給團隊以更多資源、不僅限於巴黎團隊的許可權也能達到同樣的效果
按照此前的制度,編輯團隊會向每個遊戲專案指派至少一名流程設計師和製作人,他們會在巴黎監督遊戲的研發、提供指導意見,但他們沒有提供個人意見的許可權,所以最終都是聽從Hascoet的指示。
育碧CCO Serge Hascoet
另一個匿名信源告訴VGC,“此前編輯團隊的制度,導致育碧所有遊戲最終都是一兩個人意志的體現。這也是為什麼育碧的遊戲表現出了很多的相似性,因為都是同一種品味的反覆出現。”改組後的編輯團隊將由現有的員工組成,比如編輯副總裁Tommy Francois,同時還會把育碧加拿大的部分資深設計師囊括進來——比如來自《光之子》專案的Patrick Plourde 、來自《細胞分裂》醒專案的Maxime Béland,後者跳槽去Epic Games一年後又返回了育碧,主要就是為了當前的新角色。
去年10月的時候,育碧的CEO Guillemot稱公司從《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》的失利中學到了3個重要的點:
首先,育碧要確保每個系列推出新作和上一作之間有足夠間隔,以確保玩家有足夠的興趣。
其次,Guillemot承認,公司層面需要給那些有玩法、設計創新的遊戲更長開發週期,從而使遊戲能提供出更獨特的體驗。
此外,Guillemot也提到,育碧內部的各個專案需要表現出更多特色、更明顯的區分度。
簡單來說,在過去的幾個月裡,“育碧想要做什麼遊戲”這一點發生了變化。
而根據VGC得到的訊息,為了適配公司新的開發流程,育碧蒙特利爾就有至少一款“完成度很高”的遊戲被取消了。同時,另有一些服務型遊戲(games as service)的專案也進入了返工階段,以便表現出更多特色。
文章來源:
https://www.videogameschronicle.com/news/ubisoft-revamps-editorial-team/
遊戲葡萄編譯整理
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