從《怪物火車》與《欺詐之地》看RougeLike卡牌如何做設計提升?
殺戮尖塔遊戲圖
在近期正好有“怪物火車”與“欺詐之地”兩款同型別的遊戲上線,並且都在Steam好評如潮,那麼這兩款遊戲做了什麼樣的提升與改進呢?
怪物火車與欺詐之地
如下圖所示,怪物火車並沒有突破殺戮尖塔的框架,在美術與玩法進行了擴充套件,而欺詐之地引入了RPG的元素,打造了不同於殺戮尖塔與怪物火車的體驗。
《怪物火車》&《欺詐之地》提升方向
但是,本人並不參與制作卡牌遊戲,所以對於以上卡牌遊戲中設計的不同職業卡牌的Build,以及其中玩法細節的一些變化就不對比討論(因為三款遊戲的核心同為DBG,並且這三款方面都做的很好)。而是從這三款遊戲中,分析當已有精品遊戲時,可以從哪些角度進行進行品質提升,並且針對欺詐之地的RPG引入,好評如潮來分析原因。
好評如潮的RPG元素
一、怪物火車的提升
怪物火車在卡牌玩法設計上,與殺戮尖塔相比,包含了多層數戰鬥,守護核心晶石等,這個是卡牌玩法的包裝這裡就不分析。
我們接下來將著重分析流動式戰鬥場景、地圖儀式感、BOSS展示三個方面。
流動式戰鬥場景
卡牌遊戲中,廣泛運用靜態背景作為戰鬥場景,例如爐石傳說的棋盤背景,殺戮尖塔的場景原畫,靜態的背景製作成本低,並且有助於玩家專注於卡牌策略。
怪物火車的戰鬥場景包裝為一個正在行駛的火車,火車車廂內靜態,但可觀察到火車行駛時外部場景流動,使得整個流動式的戰鬥場景對於戰鬥氛圍渲染十分到位。
對於RPG遊戲中來說,流動式的戰鬥場景也不少見,獵天使魔女2可以說用到了極致,飛機飛行、火車行駛、海上衝浪……等各種動態戰鬥場景悉數登場。
所以,當遊戲的戰鬥場景總是為靜態時,不妨採用流動式的戰鬥場景,去強烈刺激玩家的物理感官。
怪物火車戰鬥背景
地圖儀式感
地圖儀式感對於地牢卡牌遊戲來說,也可以認為是冒險儀式感(因為整個地牢冒險的基礎是冒險地圖)。
怪物火車不僅對於探險地圖進行了品質提升,還為地圖打造了相應的主題與名稱,地獄邊緣(荒漠)、死靈斷崖(草地)……不簡單的以第一層、第二層通知玩家,讓玩家對於接下來冒險前進的每一步更有儀式感,更易沉浸。
對於RPG遊戲來說,魔獸世界的場景主題與名稱打造的可謂經典,亡靈-幽暗城,獸人-奧格瑞瑪,牛頭人-莫高雷……回到現在來看,許多手遊MMORPG為了便捷玩家的操作,允許玩家肆無忌憚的傳送進入各種地點,完全打破了地圖的記憶。
所以,標籤化各個地點,並對其核心元素放大甚至誇張式的展示,對於現有手遊MMORPG來說,個人覺得是一個很好地場景記憶方式。
殺戮尖塔的地圖
怪物火車的地圖
怪物火車總地圖一覽
BOSS展示
對於任何型別的遊戲來說,設計BOSS戰都是理所當然的,但殺戮尖塔的BOSS並沒有名稱、背景故事、戰鬥元素的強打造,可見下圖,綠色甜甜圈與黃色菱體。
怪物火車對於BOSS戰鬥不僅打造了相關的名稱與背景介紹,而且在戰鬥中BOSS的戰鬥元素與外形關聯緊密,整個遊戲流程下來BOSS都有較強的記憶點。
對於RPG遊戲來說,遊戲BOSS的儀式感設計已經完全領先卡牌遊戲,無論是鬼泣、無主之地、獵天使魔女(戰前彈出),還是戰神(戰後記錄)都進行了BOSS的原畫展示。當然也有沒有進行BOSS資訊介紹的,比如只狼,但其為每個BOSS都設定了出色且合理的登場。
所以,對於大部分遊戲來說,能夠製作一個海報或剪影式的BOSS資訊展示,對於使用者能夠起到很好地戰鬥警覺提示,以及戰鬥儀式感的增加,並且相應的製作成本並不是特別高。
殺戮尖塔BOSS圖
怪物火車BOSS圖
二、欺詐之地的提升
前面我們也已經看到欺詐之地使用者對於RPG元素融合進來的讚美,那麼欺詐之地本身一些品質提升就不分析,把重點放到其引入了哪些RPG元素,又如何成功的進行了RPG+卡牌的融合。
首先,欺詐之地在完成劇情模式後,可以解鎖戰鬥模式,我們從戰鬥模式可以發現,如果完全簡化來看欺詐之地,是與殺戮尖塔的主流程並無過大差異的,那麼其劇情模式戰鬥為什麼能夠如此吸引玩家,並帶來完全不同的遊戲體驗呢?
欺詐之地戰鬥模式流程圖
主線劇情+支線劇情引入
既然是RPG元素引入,那麼故事的加入是必不可少的,不再是簡簡單單的設定目標,而是大目標隨主線任務劇情發展,小目標隨支線探索抉擇。
例如:薩兒的目標是復仇,中間選擇支線進行提升,並且經歷著不同的故事,而主線也會有更具難度的考驗而來。
當然,這些對於RPG遊戲來說屢見不鮮,但欺詐之地做了一個出色的補足,就是劇情對話時,會出現地點、NPC、教會組織等的藍色提示標識,玩家滑鼠點選後可以進入NPC介面(詳情見下圖)。對於現在許多手遊玩家無法理解世界觀的情況來看,引入類似的重要資訊提示,有助於玩家去閱讀劇情資訊,甚至可以更有效地吸收劇情資訊。
欺詐之地-劇情對話
欺詐之地-NPC介面
NPC友好度與個人稱號
NPC如何吸引玩家,如何讓玩家願意瞭解甚至記住,這對於RPG遊戲來說一直是一個挑戰。
在欺詐之地中,NPC採用了友好度的形式包裝,從負面到正面分別為:討厭->不喜歡->喜歡->愛戴。愛戴與討厭分別會得到正面恩賜與負面恩賜,這一設定就把玩家與NPC的關係活了起來,在結合一些交易折扣、幫助難易度等更細節的數值支撐,整個NPC在裡面與玩家的互動就躲了起來,玩家也自然重視起來。
在許多MMORPG手遊中,在與NPC互動、NPC故事之中下足了功夫,但打動玩家最直接的還是數值,嘗試使用一些梯度NPC好感度,解鎖一些實用的戰鬥效果/交易效果,並在好感度提升時時常帶有選擇性,即一方增加另一方減少等選擇,讓玩家代入思考,這樣的方式也許會讓玩家對於NPC的認知、NPC的背景瞭解的更主動積極,且效果更好。
欺詐之地-每日總結
欺詐之地-愛戴好感
欺詐之地作為卡牌遊戲,也引入了稱號系統,即根據玩家不同的劇情行為獲得稱號,稱號以卡牌的形式發揮作用,可以說是不錯的創新。
欺詐之地-個人稱號
其他細節
當然,欺詐之地的RPG細節還有許多,包括協商玩法的引入(即文鬥),讓整個遊戲體驗更加的貼近真實,更有角色扮演的感覺。
欺詐之地-協商玩法
下面再貼兩張個人比較喜歡的UI展示:
- 遊戲結算UI,對於遊戲中的重要資訊重點展示,並且合理的在下方提示解鎖進度。
- BOSS戰前圖:見過許多單獨的BOSS資訊展示,但玩家與BOSS共同出現的橫幅式戰前展示較少,這種形式也很吸睛。
欺詐之地-遊戲結算
欺詐之地-BOSS戰鬥資訊圖
最後,以上的內容大多是總結出了一些設計的小點,其中具體的延伸還需在實戰中磨合,就好比欺詐之地很好地融合了卡牌與RPG。
在做遊戲元素融合的時候,先去了解該遊戲元素的核心,融合後再反覆打磨,才可避免遊戲的縫合感,如果單純只考慮元素疊加,或者單純的只做遊戲內嵌(例如龍族幻想遊戲里加入了競速跑車),最後只會事倍功半,收效甚微。
作者:淚的天堂
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