從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計

遊資網發表於2019-11-04
從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計

《掠食》繼承了immersive sim的精髓,尊重玩家的智慧,半開放的設計,優秀的氛圍營造都讓我成為了《掠食》的粉絲。

問:如何評價《prey》的怪物設計?

這裡談談我對於《掠食》的怪物設計的看法。

首先宣告,本人是《prey》粉,也是arkane粉

先給結論

prey的怪物設計在與整體關卡的結合以及戰鬥深度的挖掘上是糟糕的,在氣氛渲染和氛圍營造上是優秀的,在潛入部分的邏輯上是合格的。

在說《prey》的怪物設計之前,我想先說說《恥辱2》,我想通過《恥辱2》中的一個優秀案例,來說說《prey》裡有什麼不足。

Arkane在關卡設計上的超人造詣是眾所周知的,在《恥辱2》中對於發條士兵的設計可以說是相當的棒,精巧的造型不只是。花瓶,發條戰士的每一個設計幾乎都做到了全方位的豐富遊戲體驗。

從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計
我想玩過《恥辱》2的人都會記得發條士兵

以下圖所示為例,這是《恥辱2》第四章機關宅邸的關底,在下面我做了個簡化(原諒我的渣鼠繪)

從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計
從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計

在這個關卡中,紅色的目標為你要帶走的目標,黃色的為發條士兵,它們會沿著我畫的軌跡來回巡邏

當然這個關卡的解法可以說相當的豐富,但幾乎都利用了發條戰士的特性

1.獨特的視野

發條戰士的視野可以全方位的覆蓋前後,甚至它們有時也會抬頭,但是它們對於身側發生的一切卻一無所知,這一點改變了你的潛行策略,你不再盯著敵人屁股後面,而是要時刻保持和它平行,這種體驗是很有趣的。

如果你瞭解了這種獨特的視野,那麼你就會知道電梯口是安全的,因為發條戰士只能看到前後,你可以待在電梯裡。等待它們經過電梯口的時候採取行動,你可以hack掉它讓它與另一個發條戰士作戰,或者你可以乾脆的在門口蓄力,直接刺過去,然後閃回電梯裡迅速按下樓,然後躲在電梯間,等警戒消失以後再重複以上,幹掉一個發條戰士,對付另一個就可以觀察它的位置,和它平行的走,然後帶走目標,圓形的房間以及電梯,都和發條戰士的視野結合在了一起,創造了更豐富的遊戲體驗

2.獨特的弱點

發條戰士的頭部是它們的弱點,對於頭部發起攻擊是終結髮條戰士最好的方式。

那麼這其實誘導你去儘量站在高處,這就體現了上下兩層設計的好處,在上層中心其實還有一個吊燈,這其實是一箇中間平臺,你可以扔東西下去引誘發條戰士跳下去,然後瞬移到吊燈上下去結果了它,然後迅速返回電梯間,這時候另一個發條戰士也應該下去了,你可以做同樣的操作,而且沒有了頭的發條戰士會無差別攻擊,它們之間也會互相攻擊。Arkane一直再強調立體的關卡,他們曾在GDC上講過很多玩家沒有“往上看”的習慣,而arkane則利用敵人設計來引誘玩家去創造和利用優勢位置,這種設計是無形的教學,也是檢驗玩家對遊戲理解的時候。

3.腦洞大開的配合

拋開這個關卡來說,還有一些充分體現immersive sim遊戲的設計特點的地方,比如有的地方會有關閉狀態的發條機器人,它們周圍會有敵人,你可以射爆它的頭,笑看發條戰士殺光敵人,當然這一點其實和點爆氧氣管之類的差別不大,但是卻更有趣了。

總的來說,發條戰士很好的檢驗了你對於遊戲的理解,放在第四章可以說恰到好處,它檢驗了你是否能準確的觀察敵人,檢驗了你對於瞬移技能的理解,加強了恥辱系列一直在強調的“往上看”這個概念,讓你更好的體驗立體的關卡,發條戰士的設計和關卡緊密聯絡,看似強大的敵人只要準確的觀察,一樣可以輕鬆制勝,這也是《恥辱》系列迷人的地方。

《prey》

說了這麼多《恥辱2》敵人設計優秀的地方,該說說prey了,先說好的,再說不足的

1.優點

prey的怪物設計在故事層面做的不錯,在氣氛渲染層面做的優秀

怪物之間有一套邏輯,編織魔製造其他的怪物,夢魘追殺之類的,氛圍營造很不錯,以以太為例,時刻在遊戲中營造緊張的氛圍(後期是搞笑擔當2333)喧鬧鬼,心靈控制魔在初見的時候的確給我帶來了恐懼,出色的特效和音效加深了怪物的神祕和恐怖。

除了氛圍和故事層面,prey的怪物設計很多更像是圍繞數值來做的,當你手裡有30發霰彈槍子彈的時候,你可以橫著走路,你有足夠的異能的時候,你可以面肛心靈控制魔,這些怪物會促使你去收集,去製造,這對於prey整體的生存感的把控是很有幫助的,所以在遊戲中大多時候你總會緊張,你知道乾死這個怪物你的子彈又會變少,這種對於物資缺乏的恐懼是生存遊戲的樂趣和推動力,她推動著你去冒險獲取資源,去潛入,這種推動力是你撿垃圾快樂的源泉,從這個角度上來說,《prey》的怪物設計也算是達到了目的

另外prey的怪物在潛入方面的邏輯還是一如既往的優秀。

潛入遊戲的AI有一點很重要,那就是該看的地方要看,不該看的地方別看,也就說怪物要對玩家的行為做出反饋,這種反饋應該是逼真的,但是不能太過,比如《恥辱2》中的電梯間,如果玩家在電梯間攻擊了發條戰士,那麼發條戰士應該進入電梯間檢視,但是不應該進入電梯裡檢視,電梯裡就是玩家的一箇中轉中心,玩家需要在這思考下一步的對策,並且明白自己只要稍一露頭就會送命,營造緊張的感覺,如果追查太過,那可能就是無限的SL大法,並無助於遊戲體驗。

至於該看的要看那就是對於引誘要有反應,在樓上扔下去了玻璃杯,那麼發條戰士就應該去檢視,這是潛入遊戲共同的地方,就不細說了,但是這之中的平衡是很微妙的

具體的我比較滿意的是在一開始的醫療所那邊的潛入

從《恥辱》到《掠食》:談談怪物設計

prey的關卡設計你可以很明顯的看出幾個特點,圓形,方形,立體設計互相組合,讓潛入比較豐富,你的任務是去圓形中間檢視一個人的狀態,圓形空間的北面有一個入口,而兩個怪物的巡邏邏輯是繞圈圈的,你可以從左邊的房間尋找機會慢慢摸過去,然後進去檢視以後和怪物繞圈圈再摸回來,這說不上是多麼優秀的設計,但是絕對是可以做基本設計教學的例子。

2.缺點

《prey》的怪物設計缺乏深度

1.戰鬥方面,簡單粗暴

prey的怪物在戰鬥的設計方面,可以說是簡單粗暴。

前面就說了,prey的怪物設計更像的圍繞數值來做的。

對付某一種怪物的方法可以說很單一,而且就技能樹來說,心靈衝擊這個技能的過於強大使得後期的遊戲在某種程度上變得有些枯燥,當然還好由於壓抑的氣氛,玩家始終能保持專注。你並不能找到像發條戰士那樣,可以利用你對於遊戲的理解來解決的問題,無論如何,你總是要有足夠的資源才能夠面對眼前的敵人。

戰鬥的節奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,而你卻並不能很好的掌控節奏,很多時候我們只需要攢夠子彈衝到怪物臉上去肛就好了,你不需要思考眼前的怪物有什麼弱點如果有也只是數值上的一一對應,我們在遇到怪物的時候也許會思考一下我們該使用Q光束還點選槍,但是使用這兩種武器在遊戲的操作和體驗上沒有給我太多的改變,至於編織魔之類的怪物,可以說是純數值怪物,當你手頭沒有趁手的東西的時候,遇到很多怪物玩家會感到噁心,因為這是沒有道理的難,當然我們可以認為這是氣氛渲染的需要,但是我認為從理論層面這顯然可以做的更好。

而就潛入來說,怪物之間沒有什麼太大的分別。並沒有發條士兵一樣的獨特視野所提供的獨特體驗。

而我本人完全無法容忍一種敵人設計,那就是軍用勤務機。

我知道也許可以黑掉它們,但是它們本身的設計實在太簡單粗暴了,鐳射定位,360度打擊,完全無法潛行,在物資短缺的時候,prey完全變成了一個跑酷遊戲,不過我讀旗艦評論裡把prey的遊戲分成3個階段,最後一個階段是逃生,從這個角度來講,逃生做的確實是很緊張,但這種敵人設計是難的沒有道理的一種設計,我不喜歡。

所以其實說了這麼多,總結的來說就是,好的敵人設計應該幫助關卡設計,好的敵人設計應該有助於加深玩家對於遊戲的理解,好的敵人設計應該引誘玩家挖掘遊戲系統,怪物設計可以很難,但是一定要難的有道理,在遊戲系統內有合理的解法。

關於AI可以說的還有很多,下面連結裡這個視訊裡其實說的很不錯,也可以參考一下。

什麼是好的AI

https://www.youtube.com/watch?v=9bbhJi0NBkk&list=PLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9&index=5&utm_source=cowlevel

《prey》能說的東西還有很多,在這個時代有這樣一家繼承發揚immersive sim型別的公司實在是很幸運,我很期待它們的下一部作品。

作者:班春暉
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29270342

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