關卡設計的範本——《恥辱2》如何設計出精巧絕倫,環環相扣的關卡?
潛入暗殺遊戲的經典之作——《刺客信條2》
扮演隱匿在黑暗中的殺手,精心策劃,利用身邊的一切資源幹掉目標物件,然後安然逃脫——這大概就是潛入暗殺愛好者們理想遊戲的模樣。
那麼,設計潛入暗殺遊戲時最重要的元素是什麼?
是關卡設計。
關卡是遊戲敘事的舞臺,直接影響 "我的目標是什麼""我為什麼要完成這個目標""我怎麼完成這個目標"這三個潛入暗殺型別遊戲的終極問題。一個設計優秀的關卡會讓玩家回味無窮,而一個設計糟糕的關卡則會讓玩家的遊戲體驗大打折扣。
既然關卡設計如此重要,那麼怎樣的關卡是設計優秀的呢?實際上,三個因素對於關卡設計來說最為重要:空間,時間和事件。
談起這方面做的最為優秀的潛入暗殺遊戲,最值得一提的就是2016年發售的系列巔峰之作《恥辱2》。今天,我們就以《恥辱2》的關卡為例,來一探關卡設計的究竟。
評分優秀的《恥辱2》
空間:遊戲大舞臺,聰明你就來
空間是玩家直接身處的環境,是遊戲精彩場景上演時的舞臺。因此,空間是關卡最直接的影響因素。
玩家所要刺殺的目標往往是某個重要人物,而這個重要人物所處的位置一定是守衛森嚴,嚴加封鎖的。因此,如何突破這個被封鎖的"禁忌空間"繼而達成目標,就是玩家制定策略時最需要考慮的問題。
《恥辱2》中空間性設計最登峰造極的一關當屬"機關宅邸"。機關宅邸是什麼地方?奇林·金多希的住所。奇林·金多希又是何許人也?群島帝國大發明家,一個介於天才與瘋子之間的人物,也是這一關玩家要刺殺的目標。
既然是一個科學家,還是一個玩機關的科學家,那麼他親手設計的住宅自然不是個什麼正常的地方。
奇林·金多希的實驗室
機關宅邸分成住宅和實驗室兩大半區,整個機關宅邸共有四層。由於房間會變形的原因,整棟建築又可以分為展示與牆後兩個部分。
正如金多希本人所說,沒有人比他更瞭解機關宅邸。在這棟他親手設計的機關建築中,他就是絕對的王。因此,如何破解建築的層層機關接近金多希就成為了本關的最大挑戰。
這樣可以變形的空間設計看起來很好玩,但是又怎樣避免玩家迷路的問題呢?遊戲的設計者為了方便玩家的感知,獲得機關宅邸大體的心理影像,特意將牆後區域和建築物的大區進行視覺連線來解決迷路的問題。因此,當玩家進行二週目再次來到這裡時,絕對會有一種輕車熟路的感覺。
機關宅邸精巧複雜,但卻沒有讓玩家在遊玩時有勞累之感,而是倍感興奮——祕訣就是複雜和簡潔的平衡。在進行比較複雜的空間設計時,一定要通過視覺連線等方式讓玩家在心裡形成大致地圖。
這樣的設計很重要,但卻並不是一件容易的事。
《恥辱2》的製作商Arkane通過機關宅邸展示了他們的匠心,也為業界樹立了關卡空間設計新的標杆。
時間:蝴蝶效應之美
時間相比空間而言更加虛無縹緲,也很少有遊戲的關卡會探討到時間這個元素。
但這不代表它不重要。時間和空間一起組成了"時空"這個概念,它同樣是關卡設計中必須要考慮的元素之一。
把"時間"這個元素玩兒的最出色的遊戲是《奇異人生》。這款遊戲用女主角回溯時間的能力推動劇情的發展,進而傳達了遊戲製作者對於過去與現在的思考。
一隻南美洲亞馬孫河邊熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇幾下翅膀,就有可能在兩週後引起美國的一場龍捲風。
玩過《奇異人生》的玩家,一定會對這奇妙的時間印象深刻。
你能承擔扭曲時間的後果嗎?
話題說回《恥辱2》。在《恥辱2》"石板上的裂縫"一關,同樣上演了一場不輸《奇異人生》的時間盛宴:在這一關玩家會從界外魔處得到時間儀,通過時間儀回到三年前的斯蒂爾頓大宅探尋過去的祕密。
一樣的空間,不一樣的時間,三年前和三年後通過玩家手中的時間儀進行連線。改變過去的遊戲場景也會改變現在的遊戲場景。面對截然不同的兩個時空,玩家又該怎樣去制定策略達成目標呢?
奇妙的時間儀
當玩家改變了過去,走出大宅時,會發現外面的世界已經天翻地覆——而這一切也都由玩家在三年前的行為而決定。
這個關卡在設計時將時間作為主要的元素來考慮,達到了非常驚豔的效果。雖然用時間的尺度進行關卡設計的考量更為困難,但卻能讓遊戲的可玩性更強,也讓玩家的心靈更覺震撼。
事件:配合劇情的思考
和常規"從外圍到中心"的關卡設計思路不同,《恥辱2》的關卡設計思路是"從中心到外圍"——玩家一開始就知道"中心"(目標)是什麼,後續的行動則是圍繞這個中心來走。
既然使用了從中心到外圍的關卡設計思路,那麼事件就成為了一個至關重要的主導因素。
"沙塵區"一關是《恥辱2》這種"事件主導"設計思路的集大成之作。在遊戲的開始玩家就知道目標事件是什麼:破解密碼鎖,進入斯蒂爾頓大宅。
遊戲不會讓你真的強行破解密碼鎖。沙塵區兩大勢力督軍和戰嚎的手裡都有密碼,那麼是否選擇和兩大勢力合作,合作的話找哪家合作,怎樣去完成兩大勢力交予的任務等等,就成為了玩家在沙塵區這關必須要考慮的問題。
爭鬥不斷的督軍和戰嚎
這樣進行設計的好處是什麼?目標突出,讓劇情發展更為合理。潛入暗殺遊戲本來就是一種比較特殊的遊戲型別,將事件中心化也更符合遊戲本身的特色。
《恥辱2》講述了一個頗為老套的復仇故事,但這一點卻並沒有被玩家詬病。相反,不少玩家還表示對劇情印象深刻。這都要歸功於《恥辱2》在進行關卡設計時對於事件元素的重視。
相比時間和空間這樣單純的關卡設計元素,事件同時還摻雜有劇情設計的考量。一個充分考慮到事件元素,和劇情結合良好的關卡,會讓遊戲增色不少。
結語
《恥辱2》的關卡設計獨具匠心,無愧於2016年各路媒體為它打出的清一色高分,是研究關卡設計非常好的範本。
也希望看完這篇文章後對《恥辱2》產生興趣的玩家,可以實際體驗一下這款不是非常出名的遺珠之作。相信它的遊戲質量不會讓各位失望。
作者:源瑾瑜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/110001417
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