窺探《地平線2:西之絕境》的關卡設計過程
《地平線2:西之絕境》作為已然是龐大物《地平線:零之曙光》的更大續集,設計這個巨大的開放世界的任何一部分都涉及與其他遊戲元素交叉的功能。
在構建連線遊戲故事大部分內容的主要關卡時,這個問題就變得更具挑戰性了。在 GDC2022 上,Guerrilla Games 的高階任務設計師Blake Rebouche 對 “死亡之門”( Death’s Door)任務進行了拆解分享,這是一個推動情節向前發展,並承擔向玩家介紹遊戲許多關鍵機制的早期主要關卡。
《死亡之門》花了數年時間才完成,並且不斷受到不同部門設計改進的影響。以下是Rebouche 和他的同事如何應對所有這些交叉設計挑戰的簡要介紹。他的一些解決方案可能會幫助你的團隊開發下一款大型遊戲。
Rebouche是在敘述團隊和創意總監敲定了《死亡之門》的核心敘事後才開始著手開發的。從一開始到最後,關卡的構思基本上都是完整的。
主角 Aloy 進入一個巨大的地堡,尋找名為 Gaia 的 AI 的備份副本。她穿過GAIA(蓋婭)的創造者使用的辦公室,恢復了人工智慧,但隨後遭到了一組新的未來派惡棍和新型機器敵人的攻擊。她逃離地堡,使用新的水下隱身機制來避免被捕。
對於經驗豐富的人來說,Rebouche 的關卡設計過程看起來很熟悉。首先,他和團隊勾勒出紙片原型。然後他們會勾勒出關卡的框架版本,以充實遊戲玩法理念。之後,該任務的“第一個可玩”版本被組裝起來,準備好接受遊戲測試反饋。然後是一個漫長的迭代和並行開發過程,直到釋出。
Rebouche 表示《死亡之門》的頂級目標是建立在《地平線:零之曙光》的掩體中工作的經驗教訓之上的。開發團隊想要構建故事豐富的環境,減少與人類敵人的戰鬥(這在前作中被評為非常負面),並降低美術/燈光成本。
Rebouche 甚至建立紙面原型之前,就根據給定的敘事方向列出了一個節點表,並詳細說明了他想要建立哪些遊戲元素來強調關卡的敘事目標。
當在GDC上展示灰盒版《死亡之門》時,Rebouche解釋說,在這個階段,關卡設計團隊故意在完成任務所需的路徑和物體上塗上鮮豔的顏色。由於該關卡在此階段還沒有準備好美術資源,因此用鮮豔的顏色標出關鍵功能有助於團隊瞭解關卡的流程。
在解析該流程時,Rebouche 還開始為 Aloy 編寫“自言自語”的對話提示,這些對話提示將傳遞迴敘事團隊進行迭代。Rebouche 指出,這絕不是敘事對話,而是能夠幫助玩家通過某些謎題。
關卡設計團隊在開發《死亡之門》時面臨的一個挑戰是幽靈(遊戲中的反派帶來的新機器敵人)在製作過程中需要數年時間才能完成。雖然他們不是在這個區域與敵人作戰,但它們會持續跟蹤玩家。
Rebouche對此毫不在意,“在第一款遊戲中,我在人類敵人的臉上使用了鐳射。這些看起來傻傻的暴徒會花數年時間跟蹤這個區域,直到幽靈被設計出來。”
從框架原型到“第一個可玩”版本,Rebouche 提出了對關卡最終遭遇所做的許多更改。在從類似蜘蛛的計算機機器中恢復蓋婭後,Aloy 被一個無敵的對手攻擊,並通過將蜘蛛的腿從牆上撕下並將其推倒在地來克服他們。
在第一個可玩關卡中進行的遊戲測試說明了這個計劃的早期問題。所有攻擊蜘蛛的第一個原型都將玩家的注意力鎖定在這臺大機器上,這意味著他們沒有與Boss進行互動。
Rebouche嘗試將撕裂點移動到附近的牆壁上來解決這個問題,這種方法很奏效,但隨著時間的推移,他會意識到玩家沒有任何機會與這個獨一無二的創造進行互動。
拉下蜘蛛的四肢需要使用 Pullcaster(注:在遊戲的第一個小時中引入的一種新工具,可以讓玩家抓住物體或將物體拉向自己)。使用 Pullcaster 解決謎題成為《死亡之門》的焦點,但進一步的遊戲測試說明了一個開放世界設計師可能熟悉的問題:玩家有時會忘記如何使用這個工具,即使它已經在他們的列表中幾個小時了.
這是因為在開放世界遊戲中,玩家可能已經玩了好幾個小時但沒有使用這個工具了。在此,Rebouche分享了他的關卡設計新黃金法則之一:“金點子”。
Rebouche詞彙中的“掘金”指的是幫助玩家記住如何使用遊戲機制的小“教學”時刻。Rebouche 回到關卡的開始,為開發期間出現的許多工具新增這些“金點子”,包括盾翼滑翔機。
他將“金點子”的想法歸功於他的一位從Eidos Montreal加入團隊的同事。其中一個已實施的謎題是“充電矛”系統,該系統後來演變為電力謎題,玩家必須為空電池充電並將物體拉到適當的位置,以便將它們穿過水中帶到一個容器中。
這個謎題充當了牽引器運動和充電系統的“金點子”,但它所放置的空間被接下來發生的事情戲劇性地重塑了。
電力謎題位於《死亡之門》的一個區域,Rebouche稱之為“水下實驗室”。很長一段時間以來,它都圍繞著水下導航進行錨定,並且在這個充滿科技的地堡中感覺就像是“洞穴潛水”。
它被砍掉有兩個原因。首先,Rebouche 收到了更高階別的指示,他們想要更多的Pullcaster 和盾翼滑翔機的內容。
其次,這個空間中的水下關卡環境被遊戲測試者評價得很差,以至於Rebouche的關卡片段被用於內部檔案中,說明如何不進行水下穿梭。
Rebouche 的設計空間也受到其他藝術和設計部門的影響,這些部門完成了資產或機制並將它們插入該區域。通道被拉伸和收縮,新增了穿梭工具,參與遊戲測試的玩家告訴團隊他們不知道接下來該怎麼做。
這次迭代幫助 Rebouche 解決了蜘蛛Boss的上述問題。技術美術師和其他設計師進來在蜘蛛形機器上創造獨特的物體,可以在空間中移動。
Rebouche稱,這實際上將整個Boss戰還原到接近其最初原型的狀態,即玩家為了機器而忽略Boss。但由於 Boss的AI改進和機器射擊部分的動態運動,它以一種不同尋常的方式結合在一起。
Rebouche 指出,這有點不尋常,因為大多數設計迭代都會讓開發人員遠離有缺陷的原型,轉向有趣的互動。但是在這裡,有缺陷的原型具有“正確”遭遇的骨架……如果沒有其他部門,它們就不那麼明顯了。
關卡的水下潛行部分最終獲得了足夠的關注,因為幽靈的設計已經完成並被新增到關卡中。儘管關卡的大部分水下穿梭內容都被砍掉了,但 Rebouche 在這裡保留了一個非常有用的技巧。
玩家們用於水下穿梭的氧氣計允許他們在水下停留一段時間。通過調整通道的長度來匹配氧氣計的最大水平,玩家不得不在一個充滿幽靈的房間裡浮出水面呼吸,這是確保新生物有時間被注意的好工具。
到《死亡之門》準備釋出時,它已經經歷瞭如此多的演變,儘管它傳達的故事節奏保持不變。回顧整個過程,Rebouche 表示他很欣賞關卡故事的一致性,關卡的早期原型具有易讀性和代表性,並且當遊戲出現較大的設計更改時,他的團隊可以很好地轉變。
鑑於在《地平線2:西之絕境》的其他地方也出現了許多被刪減的想法,Rebouche 以關卡設計師的最後一個想法結束了他的演講:“好的創意就像迴旋鏢,”他說, “即使你把它們扔掉,它們還是經常會回來。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZcftdAJNIacw-HsCM48nmg
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gd ... izon-forbidden-west
在構建連線遊戲故事大部分內容的主要關卡時,這個問題就變得更具挑戰性了。在 GDC2022 上,Guerrilla Games 的高階任務設計師Blake Rebouche 對 “死亡之門”( Death’s Door)任務進行了拆解分享,這是一個推動情節向前發展,並承擔向玩家介紹遊戲許多關鍵機制的早期主要關卡。
《死亡之門》花了數年時間才完成,並且不斷受到不同部門設計改進的影響。以下是Rebouche 和他的同事如何應對所有這些交叉設計挑戰的簡要介紹。他的一些解決方案可能會幫助你的團隊開發下一款大型遊戲。
Rebouche是在敘述團隊和創意總監敲定了《死亡之門》的核心敘事後才開始著手開發的。從一開始到最後,關卡的構思基本上都是完整的。
主角 Aloy 進入一個巨大的地堡,尋找名為 Gaia 的 AI 的備份副本。她穿過GAIA(蓋婭)的創造者使用的辦公室,恢復了人工智慧,但隨後遭到了一組新的未來派惡棍和新型機器敵人的攻擊。她逃離地堡,使用新的水下隱身機制來避免被捕。
對於經驗豐富的人來說,Rebouche 的關卡設計過程看起來很熟悉。首先,他和團隊勾勒出紙片原型。然後他們會勾勒出關卡的框架版本,以充實遊戲玩法理念。之後,該任務的“第一個可玩”版本被組裝起來,準備好接受遊戲測試反饋。然後是一個漫長的迭代和並行開發過程,直到釋出。
Rebouche 表示《死亡之門》的頂級目標是建立在《地平線:零之曙光》的掩體中工作的經驗教訓之上的。開發團隊想要構建故事豐富的環境,減少與人類敵人的戰鬥(這在前作中被評為非常負面),並降低美術/燈光成本。
Rebouche 甚至建立紙面原型之前,就根據給定的敘事方向列出了一個節點表,並詳細說明了他想要建立哪些遊戲元素來強調關卡的敘事目標。
當在GDC上展示灰盒版《死亡之門》時,Rebouche解釋說,在這個階段,關卡設計團隊故意在完成任務所需的路徑和物體上塗上鮮豔的顏色。由於該關卡在此階段還沒有準備好美術資源,因此用鮮豔的顏色標出關鍵功能有助於團隊瞭解關卡的流程。
在解析該流程時,Rebouche 還開始為 Aloy 編寫“自言自語”的對話提示,這些對話提示將傳遞迴敘事團隊進行迭代。Rebouche 指出,這絕不是敘事對話,而是能夠幫助玩家通過某些謎題。
關卡設計團隊在開發《死亡之門》時面臨的一個挑戰是幽靈(遊戲中的反派帶來的新機器敵人)在製作過程中需要數年時間才能完成。雖然他們不是在這個區域與敵人作戰,但它們會持續跟蹤玩家。
Rebouche對此毫不在意,“在第一款遊戲中,我在人類敵人的臉上使用了鐳射。這些看起來傻傻的暴徒會花數年時間跟蹤這個區域,直到幽靈被設計出來。”
從框架原型到“第一個可玩”版本,Rebouche 提出了對關卡最終遭遇所做的許多更改。在從類似蜘蛛的計算機機器中恢復蓋婭後,Aloy 被一個無敵的對手攻擊,並通過將蜘蛛的腿從牆上撕下並將其推倒在地來克服他們。
在第一個可玩關卡中進行的遊戲測試說明了這個計劃的早期問題。所有攻擊蜘蛛的第一個原型都將玩家的注意力鎖定在這臺大機器上,這意味著他們沒有與Boss進行互動。
Rebouche嘗試將撕裂點移動到附近的牆壁上來解決這個問題,這種方法很奏效,但隨著時間的推移,他會意識到玩家沒有任何機會與這個獨一無二的創造進行互動。
拉下蜘蛛的四肢需要使用 Pullcaster(注:在遊戲的第一個小時中引入的一種新工具,可以讓玩家抓住物體或將物體拉向自己)。使用 Pullcaster 解決謎題成為《死亡之門》的焦點,但進一步的遊戲測試說明了一個開放世界設計師可能熟悉的問題:玩家有時會忘記如何使用這個工具,即使它已經在他們的列表中幾個小時了.
這是因為在開放世界遊戲中,玩家可能已經玩了好幾個小時但沒有使用這個工具了。在此,Rebouche分享了他的關卡設計新黃金法則之一:“金點子”。
Rebouche詞彙中的“掘金”指的是幫助玩家記住如何使用遊戲機制的小“教學”時刻。Rebouche 回到關卡的開始,為開發期間出現的許多工具新增這些“金點子”,包括盾翼滑翔機。
他將“金點子”的想法歸功於他的一位從Eidos Montreal加入團隊的同事。其中一個已實施的謎題是“充電矛”系統,該系統後來演變為電力謎題,玩家必須為空電池充電並將物體拉到適當的位置,以便將它們穿過水中帶到一個容器中。
這個謎題充當了牽引器運動和充電系統的“金點子”,但它所放置的空間被接下來發生的事情戲劇性地重塑了。
電力謎題位於《死亡之門》的一個區域,Rebouche稱之為“水下實驗室”。很長一段時間以來,它都圍繞著水下導航進行錨定,並且在這個充滿科技的地堡中感覺就像是“洞穴潛水”。
它被砍掉有兩個原因。首先,Rebouche 收到了更高階別的指示,他們想要更多的Pullcaster 和盾翼滑翔機的內容。
Aloy 使用盾翼滑翔機
其次,這個空間中的水下關卡環境被遊戲測試者評價得很差,以至於Rebouche的關卡片段被用於內部檔案中,說明如何不進行水下穿梭。
Rebouche 的設計空間也受到其他藝術和設計部門的影響,這些部門完成了資產或機制並將它們插入該區域。通道被拉伸和收縮,新增了穿梭工具,參與遊戲測試的玩家告訴團隊他們不知道接下來該怎麼做。
這次迭代幫助 Rebouche 解決了蜘蛛Boss的上述問題。技術美術師和其他設計師進來在蜘蛛形機器上創造獨特的物體,可以在空間中移動。
Rebouche稱,這實際上將整個Boss戰還原到接近其最初原型的狀態,即玩家為了機器而忽略Boss。但由於 Boss的AI改進和機器射擊部分的動態運動,它以一種不同尋常的方式結合在一起。
Rebouche 指出,這有點不尋常,因為大多數設計迭代都會讓開發人員遠離有缺陷的原型,轉向有趣的互動。但是在這裡,有缺陷的原型具有“正確”遭遇的骨架……如果沒有其他部門,它們就不那麼明顯了。
關卡的水下潛行部分最終獲得了足夠的關注,因為幽靈的設計已經完成並被新增到關卡中。儘管關卡的大部分水下穿梭內容都被砍掉了,但 Rebouche 在這裡保留了一個非常有用的技巧。
玩家們用於水下穿梭的氧氣計允許他們在水下停留一段時間。通過調整通道的長度來匹配氧氣計的最大水平,玩家不得不在一個充滿幽靈的房間裡浮出水面呼吸,這是確保新生物有時間被注意的好工具。
到《死亡之門》準備釋出時,它已經經歷瞭如此多的演變,儘管它傳達的故事節奏保持不變。回顧整個過程,Rebouche 表示他很欣賞關卡故事的一致性,關卡的早期原型具有易讀性和代表性,並且當遊戲出現較大的設計更改時,他的團隊可以很好地轉變。
鑑於在《地平線2:西之絕境》的其他地方也出現了許多被刪減的想法,Rebouche 以關卡設計師的最後一個想法結束了他的演講:“好的創意就像迴旋鏢,”他說, “即使你把它們扔掉,它們還是經常會回來。”
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