《地平線 西之禁地》預告分析,Decima引擎的次世代首秀
那麼到了新世代,Decima 引擎又有什麼變化呢?Digital Foundry 對《西之禁地》的預告做了一次詳盡分析,讓我們來看看目前我們所能看出的進化點在哪兒。
更豐富的植被互動
如何將已有的表現推上新的高度是 Guerilla 面臨的一個挑戰。雖然《零之曙光》和《死亡擱淺》畫面效果非常出色,不過也可以發現這個引擎被 PS4 羸弱的 CPU 和老舊的 GPU 所限制。比如說,《零之曙光》裡豐富的植被與其他物體的互動幾乎沒有,僅僅像貼圖一樣固定在那兒。
這點在《西之禁地》的預告中能看出改變。雖然沒有人物與植被的直接互動,但可以在其他的場景中看出一些進化。比如 Aloy 賓士而過的草地,植被隨風飄蕩的效果,以及巨大的機械烏龜從水中冒出,背上植被的動態。不過在人類捕獲機械生物的場景倒是沒有體現出動態植被的效果,也許到了正式版遊戲會有所改變。
更上一層樓的細節密度
《零之曙光》中,最高細節表現的環境基本只在女主角 Aloy 面前的一小部分範圍之內。陰影貼圖、細節和整體的 LOD 在更遠一點的地方開始就大幅縮水。《死亡擱淺》的做法是降低需要大量效能資源去渲染的植被密度,換來中距離下的細節層次提升,以及近距離下的物體更高的細節度。
《西之禁地》預告所展現的材質細節和密度比《死亡擱淺》更上一層樓,同時次世代主機渲染效能獲得了飛躍,意味著更多的植被和更多的物體細節能在更遠的地方渲染出來,並有著高質量的陰影。材質細節和陰影細節是這份預告裡最顯而易見的進化點之一。
更具衝擊感的天空
除了地面的物體,天空的渲染也得到了不小的升級。在開發《零之曙光》的時候 Guerilla 就研發出了一種體積雲系統 Nubis,但渲染所需的資源龐大,需要 PS4 2ms 的時間去渲染,因此 Guerilla 在《零之曙光》中用了一些特殊辦法來節省資源:一幀裡渲染一小部分雲,下一幀渲染另一部分雲,以此類推。因為雲層一般都是往一個方向前進,所以這樣就使得所有云從遠處看細節質感都得以保留,但侷限在於雲層無法在不展現出人為痕跡的情況下表現出突然的動態變化和快速的移動。總體而言還是在 PS4 這個限制框架下一個很討巧的方法。
《西之禁地》就不同了。預告裡展現出現了漩渦狀雲層的快速移動,而且還展現出了非常高的視差效果,這在以往的主機上是做不到的。不僅如此,雲層本身的解析度也得到了直觀的提升。有趣的是,這裡展現的效果非常像 Guerilla 在 2017 年的 Nubis 演講當中所提到了“未來工作”部分。
更出色的水體渲染
除了這些較大的元素,還有一個更小的元素值得注意。比如本作的水體渲染系統。波浪的波峰會跌落破碎,這個效果在遊戲裡並不多見。而在預告的最後一個場景畫面中,遠處海灘也展現出了這種效果。另外,波浪擊打岩石的效果也格外出色,衝擊之下產生的白色浮沫可以說渲染相當到位。
水體互動也格外出色,在受傷的狐狸場景,水面上漲蓋過部分狐狸身體的效果非常準確,沒有出現視覺突兀的問題。但如此程度的真實感不由得讓人猜測這是遊戲真實的畫面表現,還是說這是過場系統預先算好“烘培”出來的幾何動畫。這點有待驗證。
更精細的角色模型
角色模型方面,《西之禁地》的提升點主要在一些細微的地方,因為《零之曙光》和《死亡擱淺》的表現已經非常棒了。我們可以看到 Aloy 耳朵的多邊形更多了,看起來更圓潤真實。
另一個方面是人物皮膚的微小毛髮在陽光下的輪廓也被渲染出來了,這點在遊戲裡是很罕見的事情,因為在角色表面總是帶上這種透明材質需要消耗大量資源。這裡不知道 Guerilla 採用了怎樣的方法去實現的,可能是傳統的基於“card”的系統,也可能是完全不同的東西。
諸多高細節的模型
當然要明確的是,我們看到的只是一支預告,還有很多問題仍待日後解答。這個預告沒有展現出任何玩家視角的遊戲內容,而是採用了大量影視化鏡頭或者特寫鏡頭來展現景深效果。有一個鏡頭是專門集中於兩隻細節驚人的蟹類生物。這個鏡頭展現了鏡頭對焦後,景深所展現出的效果。DF 猜測這兩隻生物只是為了這個鏡頭表現效果才做到如此精緻(Hero Model),這種程度的細節未必會貫穿整個實際遊戲體驗當中。
類似的情況是海灘上的小鵝卵石。倘若這些地形細節都渲染得如此精緻,那自然是很棒的一件事。從性質上說,過場是經過精心設計的。渲染時間遠比實際遊戲來的更能精確把控。
而有著更高細節的高階模型(Hero Model)也通常在過場中展現。同樣的道理也可用在光照上。從這個預告片當中並不能確認其所展現的非直接光照是否在實際遊戲裡也是如此。
下方可能有個隱藏的光源使得腳掌的陰影投射在了身體上
《西之禁地》從這個預告片裡沒有展現出對光線追蹤技術的運用。Decima 拿手的螢幕空間反射至少有運用在最後一個場景中遠處的水面中,從類翼手龍機械生物掠過出現的一些視覺瑕疵上可以看出。儘管 PS5 提供了硬體加速光線追蹤功能,但也許對於有著如此多有機生物、自然景觀和粗糙表面的作品,可能光線追蹤並不是最佳的方案。
--------------------------------------------------------------------------------
《西之禁地》到目前為止所展現的畫面令人印象深刻。如果遊戲確實是在 2021 年發售的話,那麼其實離發售已經不算很久了。之後 Guerilla 會展示出更多關於本作、關於 Decima 引擎的技術實力。讓我們一同期待。
譯者:Liffy_Island
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1090849.jhtml
相關文章
- 窺探《地平線2:西之絕境》的關卡設計過程
- 《地獄之刃2》預告技術分析:次世代的進化點在哪兒?
- 《地平線:西之絕境》設計師:如何用細節讓遊戲世界顯得更逼真?遊戲
- 如何創造並整合《地平線2:西之絕境》168個高質量人臉資源[GDC 2022]
- 來自次世代的暴擊:虛幻引擎5首亮相,遊戲實時渲染媲美影視級作品遊戲
- 地平線軌跡預測 QCNet 參考演算法-V1.0演算法
- 《樂高地平線大冒險》:如何製作一款老少咸宜的“地平線”遊戲?遊戲
- 開發者談《地平線:零之黎明》的遊戲音樂幕後遊戲
- 遊騎兵揭曉《地平線:西之絕境》埃洛伊開發心得,將在續作中迎來全新蛻變
- 開放世界新手期設計分析:以《地平線:零之曙光》與《艾爾登法環》為例
- 科幻偵探冒險遊戲《地平線之間》正式發售遊戲
- gamesindustry:2022年《地平線:西之絕境》成PS5釋出以來 英國實體銷售量第二遊戲GAM遊戲
- 國創追番企劃《西遊:筆繪西行》首支動畫預告公開——經書問世!動畫
- 地平線:黎明時分中的雲渲染技術
- 疊紙新作《戀與深空》今日首曝 全球首款次世代3D戀愛動作手遊預約開啟3D
- Win10電腦玩地平線零之曙光遊戲崩潰的解決妙招Win10遊戲
- 優秀的線上工具
- Clickhouse中的預聚合引擎
- 謝菲爾德聯vs西漢姆聯預測分析
- KubeCon深度洞察 | KubeEdge開源首秀
- 生放送!《RWBY》製作人直播首秀
- 地平線突圍邊緣計算戰場
- 一份優秀的資料分析報告應該這樣寫
- 蘋果預約&上線兩次推薦 《魔法門之英雄無敵:王朝》怎麼那麼秀?蘋果
- 《地平線:零之曙光》銷量破千萬套,Steam釋出火到差評遍地
- javascript引擎執行的過程的理解--語法分析和預編譯階段JavaScript語法分析編譯
- 分析中國AI晶片三強:海思、寒武紀、地平線|半導體行業觀察AI晶片行業
- 玩轉3D Swiper性感秀之思路分析總結3D
- “AI明星”地平線B輪融資6億美元!AI
- 《花開易夢閣》概念先導預告片首發!浮生幻夢,易心之所願!
- 深入虛幻5引擎:Epic次世代視覺奇觀探祕視覺
- AI+音影片雙引擎驅動,保司線上服務能力全面升級 | 愛分析報告AI
- [原始碼分析] Dynomite 分散式儲存引擎 之 DynoJedisClient(2)原始碼MIT分散式儲存引擎client
- [原始碼分析] Dynomite 分散式儲存引擎 之 DynoJedisClient(1)原始碼MIT分散式儲存引擎client
- 國內首款虛幻4引擎回合大作《夢想新大陸》首曝 官網預約開啟
- 提升地理空間分析效率,火山引擎ByteHouse上線GIS能力
- 巨量引擎:2019Q4母嬰群體分析報告
- 數聚新生|遊戲資料分析行業沙龍,2022首期線上直播預約開啟遊戲行業