《地平線:西之絕境》設計師:如何用細節讓遊戲世界顯得更逼真?
在遊戲行業,“鮮活、會呼吸的世界”這一說法經常被用來描述開放世界遊戲。但究竟怎樣才能增強遊戲世界帶給玩家的真實感?近日,索尼互娛旗下工作室Guerrilla Games的首席鮮活世界設計師埃斯彭·索恩(Espen Sogn)在2023年GDC會議期間發表演講,分享了《地平線》系列的開發團隊如何透過增添一些小細節,使遊戲世界顯得更逼真,同時為敘事賦予更深層次的含義。
創造歷史,而不是佈置場景
演講剛開始時,索恩半開玩笑地承認:《地平線:零之曙光》中的虛擬世界是個“失敗品”。按照索恩的說法,作為整個系列的第一部作品,《地平線:零之曙光》在世界觀構建方面存在缺陷,因為它過於彼此孤立的NPC行為和互動。
他舉例說,《地平線:零之曙光》裡有一座鋸木廠,玩家在那裡會發現一個看起來既實用又迷人,顯然會被派上用場的裝置——然而尷尬的是,“沒有任何NPC注意到它”。
“遊戲中,住在定居點的NPC會讓你覺得他們並不屬於那裡,倒更像是被直接放進了環境中。”索恩還指出,在《地平線:零之曙光》中,不同部落沒有標誌性的任務;雖然NPC角色身穿不同的衣服,但他們以完全相同的方式在遊戲世界內移動,或者彼此互動。從某種意義上講,那些缺乏變化的動畫使眾多NPC,以及他們身邊的世界變得如同“佈景”。
當Guerrilla著手開發《地平線:西之絕境》時,這家工作室想努力解決前作存在的問題,讓遊戲世界顯得更加栩栩如生。為此,索恩的團隊專門為各個部落創作特定動畫,並剋制了反覆使用的衝動。
與此同時,索恩和同事希望避免依賴於讓“傳話型”NPC向玩家提供資訊,而是希望透過確保所有部落(成員)都能以獨特的方式與其他NPC互動,引導玩家去探索遊戲世界的豐富歷史和文化。“如果你不能透過四處走動和觀察,來了解這些人是誰,那麼我認為我們做得還不夠好。”他解釋說。
索恩舉了幾個例子。在《地平線:西之絕境》中,特納克部落(Tenakth)的NPC喜歡從不同地方拔刀,這種習慣暗示了他們是悍勇、好鬥的戰士。作為比較,烏塔魯(Utaru)部落的NPC在彼此交談時捱得很近,沒有個人空間的概念。
“我們的想法是,經過幾代人的傳承,他們已經非常習慣與幾百個其他人一起生活。事實上,他們總是傾向於坐在靠近其他人的地方,越近越好。”索恩說,“所以當他們交談時,可能經常會將手搭在朋友肩膀上,彼此面對面地說話……這種想法影響了我們為烏塔魯人制作的所有動畫,也使他們帶給玩家與其他部落完全不同的感覺。”
索恩解釋稱,這些視覺細節之所以能夠讓遊戲世界顯得更加逼真,是因為開發團隊不需要對它們進行任何解釋。雖然NPC的各種行為背後都有原因,但玩家是否理解烏塔魯人究竟為何彼此親近並不重要——只要玩家意識到他們的互動方式具有獨特性,那就夠了。
電子遊戲如何表達時間的流逝?
在《地平線:西之絕境》中,玩家經常會看到NPC角色在定居點忙碌工作的場景。索恩表示,當為這些場景製作動畫時,開發團隊需要想方設法,巧妙地表達時間的流逝。
雖然《地平線:西部絕境》裡有晝夜迴圈,但除非玩家完成特定任務、推動劇情向前發展,遊戲世界並不會真正發生變化……按照索恩的說法,這意味著NPC需要在沒有任何事情發生的情況下,讓玩家感覺時間一直在往前走。
“玩家可能想看到人們在定居點工作的動畫,比如砌磚或者刷牆。這看起來很簡單,實則不然:畢竟在現實生活中,工作總有結束的時候。”索恩說,“簡而言之,你需要讓玩家覺得工人們正在取得進步,但他們實際上什麼都沒有完成。”
“為了實現這專案標,你可以製作一段非常長的迴圈動畫,讓NPC從牆的一端開始刷(牆),慢慢刷向另一端。當NPC到達牆的盡頭後,又會轉身往回刷。”
索恩還分享了另一種解決辦法,那就是為NPC角色設定兩種可以來回切換的狀態,或者兩個位置,並讓兩種狀態(或位置)之間出現長時間的暫停。“例如,你可以讓某個NPC從桌子上搬起一個板條箱,走過去放在地板上,然後離開。過了很長一段時間後,你又讓那個NPC(甚至其他NPC)將板條箱從地板上搬起來,然後放回桌子。”
許多玩家善於觀察,但透過層層疊加這些細小、經過深思熟慮的(NPC)動畫和動作,開發團隊有能力說服玩家相信,他們身邊的人和地方是某個龐大、不斷變化的世界的一部分——那個世界在玩家進入遊戲前已經存在,玩家離開後還會繼續存在。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vXSb4w3hllUAXfPvLV7EDg
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gd ... izon-forbidden-west
創造歷史,而不是佈置場景
演講剛開始時,索恩半開玩笑地承認:《地平線:零之曙光》中的虛擬世界是個“失敗品”。按照索恩的說法,作為整個系列的第一部作品,《地平線:零之曙光》在世界觀構建方面存在缺陷,因為它過於彼此孤立的NPC行為和互動。
他舉例說,《地平線:零之曙光》裡有一座鋸木廠,玩家在那裡會發現一個看起來既實用又迷人,顯然會被派上用場的裝置——然而尷尬的是,“沒有任何NPC注意到它”。
“遊戲中,住在定居點的NPC會讓你覺得他們並不屬於那裡,倒更像是被直接放進了環境中。”索恩還指出,在《地平線:零之曙光》中,不同部落沒有標誌性的任務;雖然NPC角色身穿不同的衣服,但他們以完全相同的方式在遊戲世界內移動,或者彼此互動。從某種意義上講,那些缺乏變化的動畫使眾多NPC,以及他們身邊的世界變得如同“佈景”。
當Guerrilla著手開發《地平線:西之絕境》時,這家工作室想努力解決前作存在的問題,讓遊戲世界顯得更加栩栩如生。為此,索恩的團隊專門為各個部落創作特定動畫,並剋制了反覆使用的衝動。
與此同時,索恩和同事希望避免依賴於讓“傳話型”NPC向玩家提供資訊,而是希望透過確保所有部落(成員)都能以獨特的方式與其他NPC互動,引導玩家去探索遊戲世界的豐富歷史和文化。“如果你不能透過四處走動和觀察,來了解這些人是誰,那麼我認為我們做得還不夠好。”他解釋說。
索恩舉了幾個例子。在《地平線:西之絕境》中,特納克部落(Tenakth)的NPC喜歡從不同地方拔刀,這種習慣暗示了他們是悍勇、好鬥的戰士。作為比較,烏塔魯(Utaru)部落的NPC在彼此交談時捱得很近,沒有個人空間的概念。
“我們的想法是,經過幾代人的傳承,他們已經非常習慣與幾百個其他人一起生活。事實上,他們總是傾向於坐在靠近其他人的地方,越近越好。”索恩說,“所以當他們交談時,可能經常會將手搭在朋友肩膀上,彼此面對面地說話……這種想法影響了我們為烏塔魯人制作的所有動畫,也使他們帶給玩家與其他部落完全不同的感覺。”
索恩解釋稱,這些視覺細節之所以能夠讓遊戲世界顯得更加逼真,是因為開發團隊不需要對它們進行任何解釋。雖然NPC的各種行為背後都有原因,但玩家是否理解烏塔魯人究竟為何彼此親近並不重要——只要玩家意識到他們的互動方式具有獨特性,那就夠了。
電子遊戲如何表達時間的流逝?
在《地平線:西之絕境》中,玩家經常會看到NPC角色在定居點忙碌工作的場景。索恩表示,當為這些場景製作動畫時,開發團隊需要想方設法,巧妙地表達時間的流逝。
雖然《地平線:西部絕境》裡有晝夜迴圈,但除非玩家完成特定任務、推動劇情向前發展,遊戲世界並不會真正發生變化……按照索恩的說法,這意味著NPC需要在沒有任何事情發生的情況下,讓玩家感覺時間一直在往前走。
“玩家可能想看到人們在定居點工作的動畫,比如砌磚或者刷牆。這看起來很簡單,實則不然:畢竟在現實生活中,工作總有結束的時候。”索恩說,“簡而言之,你需要讓玩家覺得工人們正在取得進步,但他們實際上什麼都沒有完成。”
“為了實現這專案標,你可以製作一段非常長的迴圈動畫,讓NPC從牆的一端開始刷(牆),慢慢刷向另一端。當NPC到達牆的盡頭後,又會轉身往回刷。”
索恩還分享了另一種解決辦法,那就是為NPC角色設定兩種可以來回切換的狀態,或者兩個位置,並讓兩種狀態(或位置)之間出現長時間的暫停。“例如,你可以讓某個NPC從桌子上搬起一個板條箱,走過去放在地板上,然後離開。過了很長一段時間後,你又讓那個NPC(甚至其他NPC)將板條箱從地板上搬起來,然後放回桌子。”
許多玩家善於觀察,但透過層層疊加這些細小、經過深思熟慮的(NPC)動畫和動作,開發團隊有能力說服玩家相信,他們身邊的人和地方是某個龐大、不斷變化的世界的一部分——那個世界在玩家進入遊戲前已經存在,玩家離開後還會繼續存在。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vXSb4w3hllUAXfPvLV7EDg
原譯文https://www.gamedeveloper.com/gd ... izon-forbidden-west
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