兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

遊資網發表於2019-10-21
兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

編者按:早幾年前,由於智慧手機的突破性發展,引發了一波「手遊熱」,並由此帶出了一批成功IP。許多遊戲開發商看到商機,也紛紛一頭扎入手遊市場。雖然近年來這股熱潮有所消退,但手遊行業卻越發擁擠,而且質量良莠不齊。那麼催生這一亂象的因素是什麼呢?為何會有人做沒營養的快餐遊戲?又為何會有人願意買單?

移動遊戲成就了無數獨立開發者的涅槃。在2007年iPhone發售時,蘋果公司向消費者們承諾,他們將配套推出各種創意小遊戲以及一些其他提高工作效率的應用程式。獨立開發者們迅速嗅到了其中的潛力:小型開發團隊可以通過這一途徑向數百萬使用者以較低價格釋出它們實驗性產品,並從中獲取巨量收益。早期的手遊(諸如《與好友一起玩接龍》、《水果忍者》以及《神廟逃亡》)似乎證明這方法的確奏效,這些IP也確實幫它們的開發者賺取到可觀收益。

於是「手遊熱」開始了,整個市場也開始變得良莠不齊。應用商店裡充斥著各色免費遊戲,它們通常捆綁著大量廣告,而且一味迎合大眾。許多手遊開發由於經費的原因變得難以為繼。然而,正是在這段「獨立手遊亂象」期間,一對好基友在這個不太可能成功的市場裡闖出了自己的天地。他們的成功祕訣就是:瘋狂做垃圾遊戲。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

遊戲開發夢的破滅

2013年,從事獨立遊戲開發工作的亞歷克斯·施瓦茨與齊帕·斯科特同時入駐位於波士頓的一家共享辦公場所。當時這兩位遊戲設計師都剛轉向手遊領域,夢想著能在這個行業闖出一番天地。在初次見面後,二人迅速達成共識,決定一同合作為夢想奮鬥。

施瓦茨在大學就讀遊戲設計專業,畢業後曾就職Seven45遊戲工作室,在那開發過一部失敗的《搖滾英雄》仿製品《激情演奏六絃飛舞》。遊戲發售後,施瓦茨踏上了獨立遊戲開發之路,並組建了獨立工作室「Owlchemy Labs」,他們開發了競速闖關遊戲《動物卡車》,同時發售了較為優質的早期VR遊戲《工作模擬器》。

斯科特則是先以Linux顧問及web開發的身份工作了七年,後來他發現做遊戲才是真正令他快樂的事情。他在密歇根州立大學獲得嚴肅遊戲設計(又稱功能遊戲,是一種設計上的主要目的非純粹娛樂的遊戲,通常涉及防衛、教育、科學探索和城市規劃等行業領域)碩士學位後,與發行商Adult Swim Games就他的解密遊戲《女孩愛機器人(Girls like Robots)》達成了發行協議。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

施瓦茨與斯科特剛認識的時候,二人都已經與大型遊戲發行商簽訂合同,並且發行了廣受好評的創意獨立作品。但與此同時,這兩位遊戲設計者依然面臨著入不敷出的境況。

施瓦茨說:「我們總覺得,如果能做出一款創意十足的遊戲,賺到的錢足夠我們繼續開發下一款作品,就已經是莫大的成功了。不同平臺的問題也讓我們焦頭爛額,並不是說用Unity做了一款遊戲後你就可以把這個遊戲放到任意一個地方,那樣的話是執行不了的。我們沒想著要當『移動端的王者』,之所以在不同平臺間換來換去,只是希望人們能青睞這樣一款需要投入大量精力製作而成的優質手遊。」

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

「2013年的時候,情況已經相當明瞭,高階手遊市場正在消亡。」斯科特補充道,「情況變得很詭異,哪怕現在也是一樣,兩年前還行得通的事,過後就不奏效了,而且沒有規律可循,只因這個行業時刻在變。我們在觀察這些情況,想從中學習。我們都覺得自己晚了一到兩年,錯過了在iOS平臺發售遊戲的絕佳時機。」

在iPhone釋出五年後,移動遊戲市場充斥著各種山寨、換皮以及低成本劣質遊戲。有些時候,這些山寨作品反而比原作更賺錢,2014年就發生過數字解謎遊戲《小三傳奇》被《2048》抄襲的風波。斯科特和施瓦茨當時就意識到,對於普通遊戲開發者來說,如果沒有一百多萬美元的宣發預算,想獲得關注幾乎是不可能的。年輕獨立遊戲開發者們還得為了溫飽而苦苦掙扎,殘酷的現實讓斯科特和施瓦茨預見到夢想正在幻滅。

之後,他們萌生了一個瘋狂的主意:如果大環境無法為他們提供支援,反過來去適應大環境也未嘗不可。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

數量勝過質量

每年一月,由麻省理工協辦的全球最大型遊戲節GGJ(全球遊戲創作節)都會如期而至,舉辦地點涵蓋世界各地。當來自世界各地的程式設計師與美工們正挖空腦袋試圖想出「完美創意」時,斯科特和施瓦茨則躲在角落裡竊笑:「我們該怎樣才能做出更爛的東西?」

二人此前經常開玩笑地說他們可以換皮、山寨自己之前做過的遊戲,然後把成堆遊戲丟入應用市場。現在他們真的準備這麼做了。不過首先,他們需要一款極其簡單且易於克隆的遊戲。斯科特和施瓦茨從沒打算在這個專案上投入太多精力與時間,畢竟在這類專案中,偷工減料的行為不僅會受到鼓勵,而且還被視為某種「指導思想」。

後來,設計師們發覺他們甚至不需要親自制作遊戲,僅需從Unity資源商店上下載一些已經預先構置好的東西,然後重新包裝即可。這種換皮和克隆的行為簡直就是把「偷工減料」發揮到了極致,對斯科特和施瓦茨來說真是無比完美,二人登入Unity商場,以14.99美元的價格購買一款老虎機遊戲。當時他們還沒意識到這筆投資最終會給他們帶來一筆巨大的回報。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

「老虎機遊戲是最適合我們的,因為這些遊戲的門檻非常低。」斯科特解釋道,「沒有什麼比『按下按鍵等結果』更簡單粗暴的遊戲玩法了,而且這類遊戲也沒什麼內容可言。」

「老虎機遊戲圈本來就是『換皮重災區』,而且根本沒人在意這些東西,」施瓦茨補充道,「你可以去維加斯街頭走走,能看到上百種不同型別的老虎機,有埃及豔后主題的,輪盤賭博類的,甚至還有水果忍者類。雖然這是一片我們不瞭解的天地,但我們知道人們趨之若鶩的原因。」

一旦一款遊戲成型,他們便立刻著手克隆,並在裡頭加入一些新的背景素材、新增新的描述以及與主題相應的音樂。誠然,他們的老虎機遊戲質量低下,但拼湊出這樣一款遊戲僅耗時不到一個下午,後續其它遊戲的換皮時間成本還會進一步大幅縮短。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

斯科特編寫了一個Unity編輯指令碼,可以自動從網路上抓取圖片,從維基百科上獲取遊戲簡介文字,甚至可以用文字語音轉換程式給他們的電音主題曲新增歌詞。現在,他們需要做的就是為自家Unity指令碼輸入一個主題,然後程式就會自動生成一款新的老虎機遊戲。不一會兒,十幾款新老虎機遊戲誕生了,最後再想一些諸如龍蝦老虎機、理查德三世老虎機或社會搖老虎機等低端名字即可。

二人將設計出來的一百多款遊戲上傳到谷歌遊戲商店裡,然後驚訝地發現竟然真的有人下載他們的遊戲,僅有的幾個的差評也讓他們哂笑不已,斯科特和施瓦茨這次蠢蠢的實驗看似取得了成功。他們也說不上來意義何在,不過把成噸垃圾遊戲塞入谷歌應用市場這一行為彷彿是在給這個行業豎中指,低質內容越來越多的趨勢正在侵蝕優質遊戲開發者們的生存空間。不過,施瓦茨和斯科特的好奇心已經得到了滿足,於是二人轉而去做別的事情,把這個小小的實驗拋諸腦後。

在後續的幾個月裡,雖然他們沒去在意,但他們遊戲的下載量卻在持續增長。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

下載量翻倍

2013年聖誕假期後,斯科特和施瓦茨想起了他們的老虎機遊戲實驗,於是回來關注了一下。不看不知道,一看嚇一跳,雖然他們的所有遊戲都是免費下載的,但正如大多數免費遊戲那樣內含廣告。這其實挺諷刺的,畢竟手遊最令人厭煩地方的莫過於強制玩家觀看一個又一個廣告,浪費大家時間。斯科特和施瓦茨也是出於嘲諷的心理才為遊戲植入廣告,他們從沒指望能通過這些垃圾遊戲裡的廣告來賺錢。

施瓦茨說道:「假期的時候應用商店崩潰了很多次,我們想看看究竟發生了什麼。因為下載次數沒能顯示出來,所以我們又檢查了一下後臺,結果發現在一月份以及整個假期當中,我們的每日收益超過200美元。」

斯科特說:「每天啥也不幹就能躺著賺錢是一件異想天開的事情,所以當時在我們看來,200美元簡直就是一筆鉅款。」

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

這讓二人立刻有了如法炮製的動力,不過這一次,他們準備把事情做大。他們成立了一家名為「Signal to Noise」的公司,甚至還想出一個可愛的口號:「我們只生產垃圾」。

雖然製作老虎機遊戲毫無難度,但斯科特和施瓦茨的自動生成遊戲流程也有一些拖慢速度的地方。在把遊戲釋出到谷歌應用商店時,填表格就要佔用他們好幾分鐘,而且每次創造新的老虎機遊戲時,他們也要坐下來想想新的主題。雖然輸入一個新主題只需要幾秒鐘,但在他們看來,就連這個流程也可以通過自動化來解決。

首先,為了解決遊戲釋出時填寫表格的問題,斯科特使用了一個可以記錄瀏覽器上互動操作的網路自動化工具,這樣一來,他就可以把填寫在開發者協議上的內容記錄下來。為了解決每次要手動設定主題的問題,二人又通過谷歌趨勢(Googel Trends)裡的新聞和名人八卦來給系統輸入各類素材,主題五花八門,有鹿茸噴劑老虎機,也有約翰·博納老虎機。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

緊接著,他們又弄了一堆單詞,編寫一個隨機公式,該公式會把找到的形容詞與名詞隨機匹配。通過這個程式,他們搞出了一大堆無厘頭的遊戲,例如愚蠢南瓜老虎機、超級面部疼痛老虎機以及缺乏經驗的大角鴞老虎機等。斯科特表示:「我們把構思、釋出一款遊戲的流程簡化到了僅需輸入一個單詞然後按下Enter鍵的地步。」

經過幾個月的修改,二人將自動釋出系統設定為可以通過網路訪問世界任一國家。他們的目標是:在沙灘上優哉遊哉地喝著酒,偶爾瞅一眼自己的「老虎機生產線」。他們給這個系統取名「鵝(The Goose)」,意指伊索寓言中那隻會下金蛋的鵝。

「鵝」就開始瘋狂「下蛋」,谷歌限制開發者每天最多不得發行超過15款遊戲,而斯科特和施瓦茨生產遊戲的速度遠超他們每天能發行的數量。沒有誰能阻擋Signal to Noise,這家公司在第一年裡就向谷歌提交了將近750款遊戲,其中大多數遊戲只有幾百到一千左右的下載量,但即便是銷量最差的遊戲,在Signal to Noise的總下載量裡也佔據一席之地,拉動了廣告觀看的數量。

施瓦茨說:「有一個月,我們回顧了Owlchemy可憐的營收,看著那些垃圾玩意兒帶來的收入比我過去四年兢兢業業開發創意獨立作品的收入還高,我就覺得哭笑不得,忍不住問自己『什麼鬼,如果這些垃圾帶來的回報比投入努力後的回報還多,我們以後該怎麼看待這個世界?』我真的不希望這些東西能賺錢,因為這樣才能證明腳踏實地開發遊戲才是正道。我們不希望賺錢賺得這麼容易,因為這說明在當下社會裡,人們對遊戲質量的認知並不是我們所想的那樣。」

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

走出舒適區

有時候,斯科特和施瓦茨甚至不用去操作自動生成系統就能看到廣告收入滾滾而來。但總的來說,這個系統大多時候還是需要有人照看的。斯科特和施瓦茨搭建出來的系統就好似一個多處鬆動、搖搖欲墜的腳手架。

該系統依賴十幾種線上服務,其中包括谷歌、維基百科以及一些基於web開發的免費軟體。當谷歌圖片造成系統故障時,他們就不得不轉而使用必應圖片搜尋;而當谷歌商店要求上傳遊戲必須提交高解析度圖片時,他們又不得不更新照片捕獲系統;如果Unity更改了隱私政策,某個國家修改了有關賭博遊戲的法律,甚至是谷歌遊戲提交表格向左邊移動了十個畫素,系統都會失效,然後必須馬上更新。

解決這些問題並不難,但系統需要時不時地更新就很麻煩。

還有一個更關鍵的問題,那就是Signal to Noise一開始只是一個惡搞玩笑,但現在這個玩笑卻越扯越大,讓人有些難平。斯科特表示:「我一直都處於一種幸災樂禍、沾沾自喜,但又覺得自己該做點其它事的心態。」

施瓦茨補充道:「我們開了個玩笑,但如果優質產品在手遊市場裡的存活率能高一些,我們或許就不會如此自降身段去搞這些東西了。」

後來谷歌升級了系統,像Signal to Noise這樣的換皮遊戲公司開始難以為繼,施瓦茨與斯科特終於做出決定,徹底放棄這個專案。在2017年5月19日,在成立了四年,釋出超過1500款老虎機遊戲,收穫約160萬下載量後,Signal to Noise釋出了最後一款遊戲——《3D天文學家老虎機》。

值得一提的是,施瓦茨與斯科特並沒有關掉自動生成遊戲系統,他們只是停止了更新,然後讓「鵝」慢慢走向消亡。這就彷彿把鑰匙插在車上,啟動車子讓它慢慢滑向湖中。不過令人驚訝的是,「鵝」的存活時間遠超施瓦茨與斯科特的預期。現在,Signal to Noise的遊戲生產工具已經因為無法更上谷歌更新而停滯,可即便如此,截止本文刊登之時,施瓦茨與斯科特仍然還會時不時地收到少量廣告收入,因為仍有部分老虎機留在使用者的手機上。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

引發思考

幸運的是,施瓦茨與斯科特如今不再需要靠這些老虎機遊戲賺錢了,兩位開發者現在都在他們熱愛的獨立遊戲領域取得了一些成功。2016年,斯科特通過眾籌成功為自己的遊戲《揚帆(Make Sail,一款強調物理效果的建築冒險遊戲)》籌集資金,目前該遊戲已處於搶先體驗階段。2017年,施瓦茨的工作室Owlchemy Labsb被谷歌收購,施瓦茨再次出來單幹,成立了一個目前仍未定名的獨立遊戲公司。

施瓦茨與斯科特都表示,雖然如今谷歌的政策讓那些自動生成的換皮遊戲很難繼續以量取勝,但這並不代表移動端市場和使用者對開發者就變得更加友好了。如今的應用商店依舊充斥著換皮以及靠廣告盈利的劣質遊戲,這讓優質遊戲很難被人發掘。這一現象不僅限於移動市場,像Steam這樣的大型遊戲商城,由於其高開放性的特點,只要有電腦就能在這些平臺上釋出軟體,開發者們自然不會錯過從這些平臺挖掘價值的機會。

兩位遊戲設計師的“垃圾手遊流水線”致富經

斯瓦茨表示:「對於一個完全開放、沒有監管的平臺來說,出現這種情況是必然的。產品質量越來越差,人們想出各種辦法去搶佔市場份額,最後留給消費者的只剩劣質體驗。我們已經向大家展示了真實的行業氛圍,演示了事情究竟能發展到多糟糕,只因真心希望消費者們能有優質體驗。」

如果斯瓦茨是對的,那麼問題或許並不在於那些不斷產出換皮劣質作品的開發者身上,也在於那些不斷被類似App吸引的消費者身上。問題的根源,也許出在那些縱容人們利用這類方法牟利的平臺監管者身上。許多開發者正在試圖遏制這種趨勢。V社採取了以玩家意見驅動推送的做法,讓使用者評論以及總體趨勢來執行Steam的演算法,但隨著越來越多新遊戲湧入市場,開發者還是一直在抱怨自己的遊戲石沉大海。線上商場垃圾成堆,誰來清理它們呢?

Signal to Noise的實驗已經揭示了線上監管不作為的問題,並提供了極具價值、能讓自動化遊戲流水線失效的辦法。

如今的網際網路充斥著各種自動化作業AI,它們的功能範疇涵蓋了從發郵件、刷評論到迴應微博評論等方方面面,人們很容易迷失在過量的資訊當中,以後的AI說不定還能學會如何如何製作、釋出甚至推廣遊戲。但事在人為,接下來究竟會如何發展,還是取決於每個人。

(Game Informer 獨家 )


作者:作者:Ben Reeves
編譯:柳生非情劍
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191016172907_zShdcvYsL

相關文章